로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“에다전설, RvR 접근성과 완성도에 올인”

이야소프트 ‘에다전설’ 정성대 PM 인터뷰

정우철(음마교주) 2010-02-24 16:00:38

보통 온라인게임에는 커뮤니티, 레이드, PvP 등 다양한 재미 요소가 있다고 말한다. 특히 RvR로 대표되는 대규모 전투는 유저와 유저의 집단 대결이라는 점에서 핵심 요소로 손꼽힌다.

 

RvR의 단점이라면 대규모 전투가 진행되기 쉽지 않다는 것이다. RvR에 참가하는 유저의 수가 곧 게임의 핵심 재미로 연결되는 셈. 이런 이유로 RvR 중심의 신작은 게임성은 인정 받았어도, 상업적으로는 실패한 경우가 많았다.

 

그렇다면 ‘RvR을 캐주얼 하게’ 만들면 어떨까? 이런 고민에서 출발한 게임이 바로 <에다전설>이다. 이야소프트의 기존 개발자들도 자신들의 게임보다 재미있다고 평가한 <에다전설>의 정성대 PM을 만나 자세한 이야기를 들어 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 
캐주얼한 느낌의 RvR이 콘셉트

 

TIG> <에다전설>을 개발하게 된 동기가 궁금하다. 특히 이야소프트는 MMORPG만 만들다 보니 게임의 특징을 잡기가 쉽지 않았을 것 같다.

 

정성대 PM(오른쪽 사진): 게임의 콘셉은 한 마디로 전쟁을 즐기는 게임을 만들어 보자는 것이었다. 진영간 대립을 통해 RvR, 즉 다대다 전투에 포커스를 맞추고 있다. 기본적으로 청백전의 개념으로 각 진영간 이익을 위해 전투를 즐기는 게임이다.

 

대표적인 시스템이 바로 성물전인데, 기존 게임의 공성전과 비슷한 개념이다. 다양한 룰이 적용될 예정이지만 지금은 깃발뺏기 형식으로 적용하고 있다.

 

 

TIG> 성물전에 대해 자세한 설명을 부탁한다.

 

성물전에 참여하는 방식은 간단하다. 평소에는 필드에서 퀘스트나 전투를 진행하다가 성물전 시간이 되면 참여 여부를 묻는 대화창이 뜬다.

 

이것을 수락하면 레벨별로 성물전에 참여할 수 있다.일반적인 RvR이 유저끼리 시간을 정하고 장소를 정해야 했다면 <에다전설>은 이 과정을 시스템으로 지원해 준다.

 

 

TIG> RvR은 즐기는 사람 수에 비례해서 재미와 밸런스가 맞춰진다. <에다전설>에서도 인구비율이 맞지 않으면 심각한 밸런스 문제를 겪을 수 있다.

 

고민하게 되는 부분이다. 처음에는 참여 인원을 제한해 조건에 맞지 않으면 성물전이 열리지 않는 방법도 고려했다. 그러다가 기획을 보강, 인원이 적은 진영에 버프를 추가하는 방식으로 적용했다. 인원 수에 따라서 버프의 수나 능력이 차이를 적용해 밸런스를 맞추고자 한다.

 

향후 100 vs 100 이상의 대규모 성물전은 맵의 형태에 따라서 인원을 제한하는 방법도 생각하고 있다맵의 크기를 구분해 인원을 분산시키거나 집중시키는 식으로 밸런스를 조절하고 있다. 현재 5개의 맵이 준비돼 있고, 동시에 모든 맵이 열리면 1,000여 명이 성물전에 참여하게 된다.

 

<에다전설>의 핵심 콘텐츠인 ‘성물전’.

 

 

패키지 게임의 느낌에 충실한 그래픽
 
 

TIG> 단순히 RvR을 내세우기에는 너무 어려운 게임으로 보일 수 있는데, 대안은? 

 

일단 캐주얼한 느낌을 주기 위해 그래픽은 고전 패키지 게임의 느낌으로 작업했다. 시점도 쿼터뷰로 고정했다귀엽고 아기자기한 느낌으로 처음부터 어려운 게임이라는 인식을 갖지 않도록 만들기 위함이다. 실제로 플레이하면 대립이라는 콘셉으로 성인 유저들이 즐길만한 게임이라는 인식을 주려고 한다.

 

 

TIG> RvR만 내세우는 것은 아닌 듯하다. MMORPG인데 또 다른 재미요소는?

 

RvR을 전면에 내세우지만 MMORPG의 기본적인 재미도 같이 담고 있다. 예를 들어 아이템 강화, 제작, 커뮤니티는 당연히 들어간다. RvR 외에 크게 내세우는 건 인스턴스 던전이다. 이는 MMORPG의 기본이며, 레벨 별로 들어가 있다.

 

<에다전설>의 인스턴스 던전은 클리어 기록을 기준으로 유저의 랭크를 남긴다. 이 랭크에 따라서 보상도 조금씩 달라진다. 인스턴스 던전이라고 하면 보통 아이템 파밍 공간으로 생각하는데, 우리는 자신의 랭크 기록을 남기는 도전 욕구를 전달하려고 한다.

 

인스턴스 던전은 도전 욕구를 자극하도록 기획됐다.

 

TIG> 3D 게임인데 고정시점을 사용하고 있다. 1 CBT의 반응은 어땠나.

 

아까도 말했지만 첫 번째 의도는 고전 패키지 게임의 느낌을 주는 것이다. 과거의 게임들은 기술적인 문제도 있었겠지만 굳이 카메라를 회전시킬 필요가 없었다. 때문에 요즘 유저들의 반응은 불편하다는 말이 나올 수도 있다.

 

하지만, 직접 즐겨 보면 오히려 고정시점이 편하다는 이야기도 많이 나온다. 여성 유저의 경우 카메라 회전 등에 거부감이 있다는 반응도 있다. 만약 대다수의 유저들이 고정시점에 불만을 나타낸다면 자유시점을 지원하는 것도 가능하긴 하다. 단, 지금은 고려하지 않고 있다.

 

 

콘텐츠 개발은 현재진행형

 

TIG> 신화를 게임의 스토리로 차용했다. 그런데 바벨탑이 나오다가 갑자기 올림푸스의 신들이 등장하는 등 신화가 섞여있는 듯하다.

 

맞다. 신화를 배경 스토리로 잡고 있기는 하다. 실제로는 RvR의 콘셉을 위해 진영을 나눠야 할 때 그리스 신화를 모티브로 적용했다. 즉 진영을 나누기 위해 올림푸스 신들의 대립을 차용했고, 나머지 스토리는 재미요소로 다양한 부분에서 차용했다.

 

 

TIG> 퀘스트 등에서 상당한 콘텐츠가 소모될 때 스토리를 녹여내는 경우가 많은데, <에다전설>의 퀘스트는 어떻게 준비되고 있나?

 

최근의 MMORPG는 보통 퀘스트에 스토리를 녹여내고 있는 것이 추세다. 우리도 신경을 쓰긴 써야 하는데, 우선 <에다전설>만의 RvR 뼈대를 확실하게 잡고 있는 중이다. 물론 각 맵에 따라 스토리 퀘스트도 추가하고 있다.

 

 

TIG> 그 말은 스토리 퀘스트를 준비하고 있다는 말로 들린다.

 

<에다전설>은 맵별로 스토리 퀘스트를 진행하는 방식이다. 전체적으로 본다면 챕터별로 스토리가 진행되며 차근차근 준비하고 있다. 퀘스트 작업도 하루나 이틀 만에 뚝딱 만들어지는 것이 아니다. 이 부분은 업데이트를 통해 강화해 나갈 예정이다.

 

 

TIG> <에다전설>은 캐릭터를 성장시킬 때 퀘스트 위주인가 아니면 사냥위주인가?

 

특별히 구분하지는 않고 있다. 굳이 나누자면 사냥과 퀘스트를 50:50의 비율로 잡고 있다. 20레벨까지는 퀘스트로 캐릭터를 키우는 것이 빠르다. 30레벨 이상은 사냥을 통한 레벨업을 진행하는 비율이 높다. 물론 지금은 퀘스트가 부족해서 일어나는 현상일 수도 있다.

 

사냥은 단순한 필드 사냥 외에 인스턴스 던전에서의 경험치를 말한다아이템 파밍과 랭크에 오르기 위해 던전을 공략하게 되는데, 던전 자체가 일반 필드보다 많은 경험치를 준다.

 

 

2차 CBT는 성물전 밸런싱이 목적

 

TIG> 지난 1차 CBT 테스트에서 유저들이 어떤 반응을 보였나?

 

일단 게임의 콘셉인 성물전에 대해서는 만족스럽다는 반응이 많았다. “재미있게 즐겼다”는 말이 우리에게는 가장 큰 칭찬이었다.

 

반면 캐릭터 밸런스 문제를 지적 당한 부분은 반성을 하게 만들었다. RvR를 콘셉을 삼았기 때문에 캐릭터 밸런스를 완벽히 잡지 못하면 게임이 성립될 수 없기 때문이다. 그래서 2 CBT를 위해 캐릭터 밸런스를 전면 수정했다. 캐릭터 부분은 완전히 뜯어 고쳤다고 보면 된다.

 

 

TIG> 캐릭터 밸런스라고 하면, 1 CBT에서는 전사가 활을 들고 다니는 경우가 대부분이었다.

 

맞다. 우리가 간과한 부분이었다. 전사의 근거리 무기인 검보다 궁수의 활의 효율이 높게 설정됐기 때문이다. 그래서 자신의 직업에 맞는 무기가 아니라면 공격력이 떨어지도록 만들었다. 즉 각 직업에 특화된 무기를 만들어 주고, 이를 활용하도록 유도하는 방법을 선택했다.

 

전사는 근거리 무기를 들어야 하는 것이 정상이다. 

 

TIG> 2 CBT에서 추가되는 콘텐츠 중에 주목할 것이 있다면?

 

대표적으로 추가되는 것을 꼽자면 성물전 규칙이 있다. 1차 CBT와 비교되는 가장 큰 변화는 성물전에 지휘관이 등장한다는 것이다.

 

1 CBT에서는 채팅을 통해 무작정 상대를 공격하는 식의 전략밖에 없었다. 하지만 이번에는 지휘관이 등장한다. 지휘관 역할을 맡은 유저는 전체 채팅으로 나머지 유저들을 통솔할 수 있다. 지난 테스트가 패싸움이라면 이번에는 전쟁다운 전쟁이 진행 될 것이다.

 

 

TIG> 성물전의 지휘관은 어떤 방식으로 선발되나?

 

지휘관은 레벨 외에 우호 포인트가 높은 사람이 자동으로 선택된다. 처음에 선택된 유저가 지휘관 권한을 다른 유저에게 이양할 수도 있다. 다만, 첫 성물전의 경우 우호 포인트가 없는 상태로 시작해서 랜덤하게 선발될 것이다. 지휘관은 성물전 등에서 포인트 추가 등의 추가적인 보상을 줄 예정이다.

 

 

TIG> 전투 도중 지휘관이 마음에 안 든다면 해임할 수도 있나?

 

현재 해임 시스템은 적용되지 않고 있다. 이번 테스트를 통해 유저들의 피드백을 받아 지휘관 시스템을 보강하게 된다. 이때 해임 시스템이 필요하다고 판단되면 추가할 계획이다. 예를 들어 성물전 참가자들의 해임 건의에 따른 투표 등을 적용할 수도 있다.

 

 

기초공사부터 튼튼하게 하고 살을 붙인다

 

TIG> 2차 CBT에서 성물전 이외의 콘텐츠로 준비된 것이 있다면?

 

펫의 완성형이 이번에 등장한다. 1차 CBT에서는 소환해서 데리고 다니는 용도였지만, 이번에는 펫을 관리할 수 있도록 준비했다. 또 펫 자체도 협력형, 인벤토리형 등으로 구분한다. 한마디로 전투에 도움을 주거나 인벤토리를 확장하는 개념의 펫이 등장한다.

 

 

TIG> 현재 가장 중점을 두고 개발 중인 시스템이 있나?

 

<에다전설> 자체가 그래픽은 귀엽지만 플레이는 약간 하드한 게임이라는 느낌을 준다. 때문에 유저들이 오랫동안 플레이할 수 있는 콘텐츠가 필요한데, 아직 부족하다. 따라서 지금은 부족한 콘텐츠를 충족시키기 위한 작업이 필요하다.

 

사실 마음 같아서는 욕심을 부려서 이것저것 다 해 보고 싶은 마음도 있다. 하지만 2 CBT는 성물전의 밸런스와 콘셉을 보강하기 위한 시간이다. 지금은 테스트 목적에 맞도록 개발력을 집중하고 있다.

 

보다 전략적이고 균형 잡힌 성물전을 만들기 위한 2차 CBT.

 

TIG> 2차 CBT 이후 서비스 계획은 어떻게 되나?

 

4월 말경 마지막 3차 테스트를 하고, 5월 오픈 베타테스트를 예정하고 있다. 물론 내부적으로는 <스타크래프트 2> <테라> 등이 나오게 되는 시점이라 걱정도 된다.

 

하지만 이들 게임을 즐기는 유저들과 <에다전설>은 성향이 다르기 때문에 큰 걱정은 업다. 지금은 <에다전설>만의 색을 찾아 보강하고자 한다.

 

핵심인 성물전은 기본 시스템은 완성됐고, 유저 편의와 맵을 보강하는 단계에 와 있다. 그 외에 기본 시스템에도 집중할 것이다. 제일 중요한 것은 밸런스다. 대결을 벌이는 게임이기 때문에 밸런스를 제대로 맞춰야 한다고 본다.

 

 

TIG> 마지막으로 <에다전설>을 통한 목표가 있다면?

 

전쟁을 즐길 수 있는 괜찮은 게임으로 만들고 싶다. 국내 유저들 사이에서는 <다크에이지 오브 카멜롯> RvR의 고전으로 기억되고 있다. <에다전설>도 그 정도의 RvR 완성도를 유저들에게 선보이고 또 같은 반열에 들고 싶다. 그렇게 만들기 위해 최선을 다하고 있다.

 

최신목록 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120