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“그랑에이지의 목표는 칼을 든 마리오”

한게임 익스 2010: 로지웨어 김도식 부사장 인터뷰

안정빈(한낮) 2010-03-05 23:15:54

한게임 익스(EX) 2010에서 만난 로지웨어의 김도식 부사장은 <그랑에이지>의 목표를 묻는 질문에 망설임 없이 칼을 든 마리오를 만들고 싶다고 답했다. 던전 플레이에서는 지형지물을 이용한 다채로운 액션을, PvP에서는 승패에 상관없이 즐거움을 느낄 수 있는 마리오 시리즈 같은 게임을 만들겠다는 것이다.

 

지금 상태로만 개발이 이어진다면 횡스크롤 RPG의 최강자인 <메이플스토리>와도 당당히 맞붙을 자신이 있다는 김도식 부사장을 만나 <그랑에이지>에 대한 이야기를 들어 봤다. /제주=디스이즈게임 안정빈 기자


 

<그랑에이지>가 다른 횡스크롤 RPG와 다른 점이 있다면?

 

김도식 부사장(오른쪽 사진): <그랑에이지>의 목표는 칼을 든 마리오다. 보통 횡스크롤 게임들은 전투를 많이 강조한다. 하지만 우리는 반대로 전투가 아닌 움직임 그 자체에 주목했다. 빠른 전투와 호쾌한 타격감을 위해 게임의 속도를 높였고 갖가지 지형지물을 이용한 액션도 강조했다.

 

기존 게임의 배경이 단순히 장식의 역할을 한다면 <그랑에이지>의 배경은 스테이지 그 자체다. 게임 내의 모든 오브젝트가 실제로 움직이고 판정도 갖고 있다.

 

공중을 떠다니는 발판을 밟고 굴러오는 돌을 피해 블록 뒤로 숨는 등 액션 게임과도 비슷한 게임 플레이가 가능하다일종의 어드벤처와 액션이 섞인 게임이라고 보면 된다.

 

 

지형지물을 사냥이나 PVP 등에 이용할 수도 있나?

 

지형지물을 활용한 전투나 PVP도 가능하다. 지금 구현된 트랩의 종류만 30개 이상이 있으며 게임 플레이 내내 지형지물을 거의 의무적으로 이용하게 될 것이다. 우리가 생각하는 <그랑에이지>의 전투와 어드벤처 비율은 약 5:5.

 

지형지물은 PvP에서도 본격적으로 활용된다. 특정지점까지 빨리 도착하기나 별 모으기 등 다양한 경쟁 미션이 준비돼 있다. 단순히 개인의 실력만을 겨루기보다 지형지물을 활용해 다양한 변수를 마련함으로써 승자와 패자 모두 웃으며 즐길 수 있는 즐거운 미니게임 방식의 PvP를 구현할 계획이다.

 

 

맵 활용이 많으면 초보자는 오히려 게임이 어렵지 않을까?

 

초반에는 아주 쉬운 맵만 나오기 때문에 큰 문제가 없을 것이다. 적당한 학습 과정을 거치게 될 것이다.

 

 

지형지물에 신경 쓰다 보면 맵이 금방 부족해지 않겠나?

 

맵을 위한 툴이 있는데, 유저들에게 기본적인 툴을 내주는 것도 생각하고 있다. 물론 콘텐츠도 다수 확보해 놓았다. 현재 맵만 200종이 넘고 미션도 30종 이상이다. 유저들의 속도에 맞출 수 있을 것이다. 콘텐츠 생산성에는 나름 자신이 있다. 기획자 하나가 2주면 맵 하나를 만들어 낼 수 있는 수준이다.

 

선순환 콘텐츠도 기획적으로 마련해 두었다. 난이도별로 맵을 완전 재활용하지 않고 목표 달성 방식 등을 바꾸는 기획도 준비되어 있다. 콘텐츠가 부족하기는커녕 오히려 유저들의 요구에 맞춰 빠르게 맵 업데이트를 할 수 있을 정도로 준비하고 있다.

 

 

 

게임에 변신공격(체인아츠) 시스템이 적용되어 있다.

 

<그랑에이지>에는 체인아츠와 스킬의 두 가지 공격 방법이 있다. 체인아츠는 공격 버튼을 연타하면 캐릭터가 미리 설정해 놓은 다양한 모습으로 변신하고 연속 공격을 넣는 시스템이다. <그랑에이지>의 특성상 캐릭터가 쉴 새 없이 움직이는 일이 많은데, 그 때문에 버튼 하나로 간단히 구현할 수 있는연속기를 만든 것이다.

 

유저는 카드를 활용해 직접 체인아츠를 편집할 수도 있다. 원하는 칸에 원하는 카드는 배열하면 그 순서에 따라 체인아츠가 나가는 식이다.

 

스킬은 일반적인 게임에서 사용되는 것과 비슷하다. 대신 다수의 적을 동시에 공격함으로써 체인아츠의 빈틈을 보완해 주도록 구성돼 있다.

 

 

체인아츠 카드는 어떤 방식으로 얻을 수 있나?

 

체인아츠는 기본적으로는 레벨이 3 오를 때마다 1개씩 얻는다. 게임 내에서 특정조건을 맞춰도 얻을 수 있는데, 카드 세트를 맞춰서 레어카드를 얻거나 이벤트 등으로 입수할 수 있을 것이다.

 

 

<그랑에이지>의 타깃 연령층은 어떻게 되나?

 

중학생 중심으로 예상했는데 생각보다 더 낮은 연령대도 게임을 좋아하더라. 그래서 초등학생 중학생을 중심으로 준비 중이며 되도록 많은 분들이 즐기기를 원한다. 스토리의 텍스트 등에도 신경을 쓴 탓인지 150명 규모의 FGT를 했을 때 성인들도 색다르다는 반응을 보였다.

 

 

횡스크롤 RPG 시장은 이미 후발주자가 나서기 어려운 상황이라는 의견도 있다.

 

확실히 <메이플스토리>를 비롯한 기존 횡스크롤 RPG들의 선점효과는 대단하다. 기존의 100%의 게임들에 110%의 도전으로는 어림도 없다고 생각한다. 그래서 우리는 200%, 300%의 완성도를 갖추기 위해 노력 중이다. 새로운 시장을 만들고, 기존의 유저들을 끌어올 자신감도 있다.

 

다만, 우리가 개발을 시작할 때 딱히 <메이플스토리> 유저를 겨냥하진 않았다. 최대한 저사양 게임의 온라인게임을 만든다는 콘셉트로 개발하다 보니 그렇게 된 것이다.

 

오랫동안 <그랑에이지>를 만들어 왔다. 생각보다 준비기간이 길어졌는데 그만큼 욕심이 더 많이 났다. 국내 뿐만 아니라 전 세계에서 가장 많은 유저들이 플레이하는 게임이 되고 싶고, 확실하게 기존의 정상급 게임에도 도전해 보고 싶다.

 

 

앞으로 테스트 일정은 어떻게 되나?

 

다음주 초에 티저 사이트를 열고 베타테스트 참가자 모집에 들어간다. 4월 초에 첫 테스트를 진행할 계획이다.

 

왼쪽부터 <그랑에이지>를 개발한 로지웨어의 김도식 부사장과 김세훈 대표.

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