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“아유는 팬 만들기 3D 소셜 MMORPG”

트리플스튜디오 김대기 대표이사, 이석호 PD 인터뷰

이터비아 2010-10-08 20:23:17

김대기의 ‘적절한’ 도전, 3D 커뮤니티 게임 <프로젝트 아유>가 디스이즈게임을 통해 최초로 공개된 지 어느새 1년이 지났습니다. 그동안 이 프로젝트는 커뮤니티 게임에서 3D 소셜 MMORPG로 거듭났는데요, 트리플스튜디오 김대기 대표와 이석호 PD를 만나 달라진 <프로젝트 아유>의 이야기를 들어 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자


[관련기사] PC-아이폰-아이패드 연동! 아유, PC·모바일 영상 [원문보기]


 

왼쪽부터 트리플스튜디오의 이석호 PD와 김대기 대표이사.

 

TIG> 작년 최초공개 이후 오랜만이다. 어떻게 지냈나?

 

김대기: 꾸준히 <프로젝트 아유>를 개발하고 있었다. 그리고 게임 시장이 좀 뒤숭숭한 면이 있어서 스마트폰과의 연동도 연구하고 있다. 여기에 <스타크래프트 2> 프로게임단 NEX도 운영하고 있다. 정신없이 지내고 있다(웃음).

 

 

TIG> 공개할 당시에는 지난 겨울 CBT가 목표였다고 말했는데.

 

김대기: 작년 공개 당시에는 개발 초기였다. 작년 겨울에 클로즈 베타테스트(CBT)를 목표로 준비했는데 개발하다 보니 넣고 싶은 게 많아지더라. 욕심이 계속 났다. 새로운 아이디어를 추가하고 시장의 트렌드를 접목하다 보니 개발 기간이 길어졌다. 현재 알파 버전 단계다.

 

 

TIG> 그럼 그동안 어떤 것들이 추가되고 바뀌었나?

 

김대기: <프로젝트 아유>는 팬 만들기 시스템이 특징이다. 소셜 액션처럼 보이지만 크게 보면 전투로 호감을 올리는 형태다. 예전에 비해 게임답게 많이 발전했다.

 

최초로 공개했을 때는 단순히 소셜 액션을 이용한 게임이었는데, 그걸 더 게임스럽게 만들고 있다. 유저들이 단순하면서 신선하고 아기자기하고 재미있게 받아들일 수 있도록 만들고 있다.

 

사실 온전하게 새로운 건 없듯 어떤 게임을 플레이해도 예전에 해본 듯한 느낌이 들게 마련이다. 처음 게임의 모티브는 <심즈> 시리즈와 일본의 턴 방식 RPG를 적절하게 조화시키는 것이었다. 그러면서 채팅도 하고 친구와 쉽게 만나는 것을 유도하고 있다.

 

RPG를 플레이하는 목표는 자기 캐릭터를 키우는 건데, 게임을 시작해 필드 NPC와 퀘스트를 통해 게임을 접하고 성장하는 방식은 모든 RPG가 비슷할 것이다.

 

직업을 갖고 스타와 인기인이 되려는 <프로젝트 아유>의 게임 스타일은 애니메이션 <키 더 메탈 아이돌>과 비슷할 것 같다. (<키 더 메탈 아이돌>은 주인공이 인간이 되기 위해 3만 명의 친구를 모아야 하는 줄거리를 가진 애니메이션이다. /편집자 주)

 

인간이 되기 위해 3만 명의 친구를 모으는 이야기 <키 더 메탈 아이돌>. 

 

캐릭터는 물론 유저를 유인하는 데 중요한 요소가 매너와 커뮤니티 활동력이다. 이를 부각시키기 위해 지인으로부터 명성을 얻도록 했다. 커뮤니티 활동이 많을수록 자연스럽게 지인들이 모이고 보상을 받는 구조다.

 

<프로젝트 아유>는 비폭력을 강조하고 있다. 폭력 자체도 게임의 진입장벽이다. 여성들은 게임이 대부분 폭력적이라는 이유만으로 접근에 장벽을 느끼고 포기하는 경우가 많기 때문에 비(非)게이머의 장벽 해소를 위한 공략이다.

 

그리고 플랫폼의 성격상 다양한 매체로 즐기려면 턴 방식이 좋다. 최근 나오는 게임들이 실시간 액션이거나 다수와 싸워야 하는 방식이라서 거기서 오는 긴장이 부담으로 다가오기도 한다. 이것도 비게이머에겐 장벽이다. 이렇게 하나씩 요소를 파악하다 보니 이런 시스템으로 진행된 것이다.

 

예전엔 기술력이 부족해 수치적 표현에 의존했는데 이제는 바로 액션으로 표현할 수 있게 됐다. 그런 면에서 사회적 행동을 눈으로 즐기게 만들어 보다 직관적으로 다가갈 수 있게 노력했다.

 

턴 방식으로 진행되는 팬 만들기, 수치와 액션이 적절한 조화를 이룬다.

 

이석호: 쉬운 RPG에 대한 고민, 소셜, 커뮤니티 세 가지의 조화를 콘셉트로 한 연출로 유저가 크게 스트레스를 받지 않고 즐기면서 친구를 사귀도록 만드는 게 개발 의도다. MMORPG의 핵심은 전투인데 이것 저것 붙일수록 대중은 어려워한다. 그래서 우리는 단순하게 가려고 한다.

 

대중적인 온라인 게임으로 시작해 모바일 연동 등 크로스 플랫폼 전략으로 비게이머를 끌어들일 계획이다. 일단은 핵심인 팬 만들기 시스템을 중심으로 차근차근 스킬이나 아이템, 맵 등을 갖춰 나갈 것이다.

  

 

TIG> 크로스 플랫폼은 어떤 부분의 연동이 이뤄지나?

 

이석호: 일단 캐릭터 관리가 지원된다. 각 플랫폼에서 최적의 형태로 적용된다. 메인 시스템을 즐길 수 있도록 방향을 잡고 있는데, 궁극적 목표는 PC 온라인 버전의 모든 콘텐츠를 스마트폰에서 즐기는 것이다.

 

지금은 필수 기능을 구현하고 있다. 관리, 육성, 꾸미기, 미니게임, 내 캐릭터와 상대 캐릭터의 소셜 네트워킹 등을 순차적으로 구현할 계획이다.

 

스마트폰에서 접속해 실시간으로 유저들과 채팅하고 게임도 할 수 있는데, 기기의 한계가 있어 특정 부분에선 솔로잉의 느낌으로 즐기도록 설계하는 중이다. 즉 온라인 버전이 실시간이라면, 스마트폰 버전은 정적인 소셜 게임의 느낌이다.

 

미니게임의 보상도 본 게임에 반영된다. <프로젝트 아유>는 유니티 3D 엔진으로 개발 중이어서 iOS나 안드로이드, 웹에서 동시에 돌아간다.

 

참고로 웹 버전은 본 게임으로 끌어들이기 위한 맛보기 정도로 선보일 계획이다. 다운로드를 최소한으로 줄여서 게임의 느낌을 알 수 있을 정도의 콘텐츠만 제공하려고 한다.

 

아이폰을 비롯한 스마트폰은 물론 아이패드, 웹으로도 개발 중이다. 

 

TIG> NPC 및 다른 유저와의 소통으로 캐릭터 육성의 정점에 이른 후에는?

 

김대기: 콘텐츠를 계속 업데이트해 나갈 것이고, 레벨 제한도 틈틈이 풀 것이다. 유저 제작 콘텐츠도 준비 중이다. 그리고 상위 레벨이 되면 서브 캐릭터를 키우는 걸 권장하거나 캐릭터가 최고 레벨이 된 뒤 하우징도 레벨이 오르도록 생각하고 있다.

 

경쟁 부분이 관건인데, 처음엔 화기애애하게 NPC를 끌어들이겠지만, 나중에는 최고 레벨 유저들끼리 경쟁하게 될 것이다. 래더 시스템도 고려 중이다.

 

예를 들어 오늘 팬을 가장 많이 모은 사람은 누구인가?’ 하는 이벤트를 통해 명예성 아이템이나 호칭을 걸고 반복적으로 승부하도록 하는 것이다. 커뮤니티가 강한 게임이니 그런 것을 좋아하지 않겠나.

 

 

TIG> 게임 시스템에 피로도가 있던데, 의도한 것인가?

 

이석호: 그렇다. 모든 게임이 그렇듯 어떤 형태로든 피로도 시스템은 존재하는데, 이는 한시적인 제재로 들어갈 수 있는 부분이다. 그리고 회사 입장에서는 콘텐츠 제작의 현실적인 대안이다. 하지만 어느 정도 민감하니 보수적으로 접근하고 있다.

 

<프로젝트 아유>에 피로도와 유사한 것이 들어갔을 때, 그건 혼자 놀지 말고 유저와 함께 놀라는 의미의 유도책이다. 이는 솔로잉 콘텐츠를 소비하는 과도한 플레이를 막는 역할도 한다. 물론 초반부로 한정될 것이다.

 

 

TIG> 작년 인터뷰에서 인챈트에는 관심이 없다고 말했는데, 이번에 보니 인챈트 시스템이 있는 것 같더라.

 

김대기: 그건 장기적인 목표다. 처음부터 인챈트를 넣어 부담을 주지는 않을 것이다. 예를 들어 처음부터 ‘+몇 강화 드레스’ 같은 것들은 안 들어간다. 사실 인챈트가 일종의 도박이라는 이미지가 있다 보니 안 좋게 느낄 수 있는데, 사실 도박적인 거라면 더 크게 생각하고 있다.

 

 

TIG> 연예인이 되는 게 목표지만 팬 만들기부터 연예인이 되기까지의 간격이 너무 멀면 지루할 테고, 너무 짧으면 목표의식이 사라질 듯하다.

 

김대기: 유저들은 처음부터 모두가 비슷한 ‘지망생’이다. 하지만 게임을 즐기다 보면 호칭과 복장, 스킬을 얻게 되고 적절한 보상을 얻으며 성장하게 된다.

 

일반인이 인기인을 거쳐 스타가 되는 과정을 즐길 수 있도록 시놉시스가 준비돼 있다다양한 퀘스트로 시놉시스를 느낄 수 있을 것이다. 그 과정에서 직업 선택과 보상이 따라붙어 단계적으로 재미를 주게 된다.

 

직업군에 따라 액션이나 성능 등이 게임에 영향을 끼친다. 직업이 고정되진 않고 연예인이 세분되어 전직으로 업그레이드되는 2차 직업의 형태가 된다. 전용 복장이나 호칭 등을 통해 유저들이 흔히 되고 싶다!’고 느끼는 직업을 경험할 수 있다. 거기서 유저는 높은 만족을 느낄 것이다.

 

NPC가 주는 퀘스트를 통해 인기를 얻는 과정을 즐길 수 있다.

 

TIG> 유저들은 길드에서 무엇을 할 수 있나?

 

이석호: 길드 기능은 친목 위주로 구성된다. 미니게임을 함께 즐기거나 이벤트 시간에 모여 즐기는 것은 물론이고, 유저들이 자유롭게 오프라인에서 친목을 다지는 걸 우선적으로 고려해 유도하려고 한다. 길드 대결 구도는 아직 생각하고 있지 않다. 3D 공간에서 라이트하게 즐기며 커뮤니티를 형성하는 것을 추구한다.

 

처음에는 지인을 끌고 와서 길드를 형성하겠지만, 나중엔 마음이 맞는 사람들끼리 모여서 길드를 만들어 관심거리를 공유할 수 있도록 고민하고 있다.

 

물론 장기적으로 목적성이 발생할 수도 있기 때문에 비 전투 요소를 부각시키면서 경쟁하는, 예를 들면 두 길드만을 위한 공간이 따로 생성돼 필드에서 우리 편 많이 만들기’ 같은 것도 생각할 수 있을 것이다.

 

  

TIG> 수익 모델은 어떤 것을 추구하나?

 

김대기: 초기에는 꾸미기 아이템 위주다. 다른 유저와 다르게 만들어 줄 아이템이 우선이다. 그리고 커뮤니티 활성화 요소나 인벤토리 확장, 하우징 아이템 등 캐주얼과 RPG에 쓰이는 유료 모델이 적용될 것이다.

 

물론 밸런스를 크게 건드리지 않는 선에서 유저들이 원하는 형태의 적절한 아이템도 넣겠다.

 

 

TIG> 확실한 서비스 시기를 밝혀야 할 듯한데, 언제쯤인가?

 

김대기: 이젠 확정된 시기를 이야기할 때라고 본다. 어중간하게 예상한다는 말은 하지 않겠다. 내년 상반기에 클로즈 베타테스트를 진행할 것이다. 퍼블리셔와도 협의 중이어서 곧 선보일 수 있을 것이다.

 

 

 

 

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