<이브 온라인>을 개발·서비스하는 CCP게임스의 북미 지사는 미국 조지아주 애틀란타 스톤마운틴에 위치해 있습니다. 지난 2006년 CCP게임스에 인수된 TRPG 제작사 ‘화이트울프 퍼블리싱’이 바로 스톤마운틴에 있었죠.
CCP게임스는 조지아주의 다양한 지원과 혜택을 고려해 화이트울프 퍼블리싱의 보금자리에 그대로 북미 지사를 차렸습니다. 현재 이곳에서는 <이브 온라인>의 개발과 유지·보수 그리고 MMORPG <월드 오브 다크니스>의 개발을 진행하고 있습니다.
디스이즈게임은 마이크 티니 지사장을 만나 CCP게임스와 <이브 온라인> <월드 오브 다크니스>에 관한 여러 가지 이야기를 나눴습니다. /애틀란타(미국)=디스이즈게임 박상범 기자
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CCP게임스 마이크 티니 북미 지사장.
먼저 CCP게임스(이하 CCP) 북미 지사의 소개를 부탁한다. 북미 지사는 CCP가 화이트울프 퍼블리싱을 인수하면서 애틀란타에 자리를 잡게 됐다. 화이트울프는 조지아주를 기반으로 하던 회사로 조지아가 게임 스튜디오를 위해 세금 공제 혜택과 좋은 환경을 제공해 이곳에 스튜디오를 세우고, 약 100명의 비디오 게임 인력을 조지아주로 불러들였다. 또, 유럽과 북미 인력을 중심으로 새로운 게임 인력도 다수 고용했다.
그중에는 브라질이나 중국 인력도 일부 있다. 우리 프로젝트가 워낙 흥미롭고 새로운 분야기 때문에 인력을 찾는 데 어려움을 겪기도 했다. 그래서 전 세계에서 인력을 충원했다. 애틀란타의 북미 지사는 2006년 겨울 약 25명의 직원으로 시작해 현재 280명의 직원이 근무하고 있다.
CCP는 직원들을 위한 배려로 사내에 식당을 마련하고 4명의 요리사를 두고 있으며, 주 5일 아침과 점심을 제공하고 저녁은 일주일에 이틀을 제공하고 있다. 우리는 직원들의 삶의 짐을 덜어 주는만큼 더 빨리 어려운 문제를 해결할 수 있다고 믿는다.
매일 직원들의 식사를 책임지는 사내 식당.
어떤 어려운 문제들 말인가? MMO를 제작함에 있어 난해한 기술적 문제, 게임 디자인 문제 등 지속적으로 발생하는 여러 가지 것들을 말한다. 예를 들어 우리는 서버 구조 및 운영에 있어 마이크로소프트와 IBM 같은 회사와 파트너십을 맺고 그들의 기술을 최대한 이끌어 내서 이용하고 있다.
왜냐하면 우리는 끊임없이 진행되는 독특한 게임 세계를 운영하면서 유저들에게 제약을 주고 싶지 않은데, 이것은 결코 쉬운 작업이 아니기 때문이다. 많은 회사들이 MMO를 만드는 것을 꺼리는데 이는 MMO를 만든 경험이 없다면 처음 만드는 것은 엄청나게 어렵기 때문이다.
CCP도 <이브 온라인>을 처음 만들면서 많은 고생과 노력을 했고, 팬들과 함께 게임을 계속 정의해 나가면서 오늘날에 이르게 됐다. <이브 온라인>은 월정액 방식의 MMO 시장에서 <월드 오브 워크래프트>에 이어 두 번째로 성공한 게임이다.
CCP가 조지아에 성공적으로 자리잡을 수 있도록 주 차원의 지원이 있었던 것으로 안다. 조지아주는 투자된 돈을 좀 더 우리가 원하는 방향에 효과적으로 쓰일 수 있도록 재정적으로 많은 도움을 줬다. 다른 나라에서도 일부 이런 정책이 있는 것으로 알지만, 조지아주만큼 미래를 내다보고 지원해 주는 곳은 없다고 생각한다. 만약 어떤 나라나 도시, 주에서 게임산업에 인센티브를 주는 정책을 준비하고 있다면 조지아주를 참고하는 것이 좋을 것이다.
■ <이브 온라인>은 유저와 함께 성장한 게임
<이브 온라인>이 서비스를 시작한 지 벌써 7년이다. 인기 유지 비결은? 우리는 MMO가 와인과 같다고 생각한다. MMO 게임은 시간이 흐름에 따라 풍부하고 깊어진다. 우린 <이브 온라인>에 다른 MMO와 다른 몇 가지 특징을 적용했는데, 단일 우주라는 것이 그중에 하나다.
단일 우주의 뜻은 모두가 하나의 가상의 세계에서 플레이한다는 것으로, <월드 오브 워크래프트> 같이 가상의 세계를 여러 개의 서버에 카피해서 운영하지 않는다. 따라서 커뮤니티가 더욱 완성도가 높고 포괄적이며 굉장히 강한 성격을 띤다.
한 서버에서 2,000~5,000명이 같이 플레이하는 것이 아니라 하나의 우주에서 300,000명의 사람들과 함께 플레이한다. 소셜과 활동적인 세계의 측면에서도 크게 달라서 보다 복잡하고 유저를 더 오래 붙잡아 둔다. 사람들은 <이브 온라인>에서 실제 친구를 사귀게 되며 그들을 떠나고 싶지 않기 때문이다. 그들에게 있어 <이브 온라인>은 친구들과 함께 스포츠팀에 속하거나, 볼링을 치러가거나 하는 활동과 같다.
물론 게임 내에 친구만 있는 건 아니고 숙적도 존재한다. 서로 전술을 바꿔 가며 쌓이는 관계는 다른 MMO에서 경험할 수 없는 <이브 온라인>만의 복잡한 면이다.
혹시 우리 유저들과 이야기해 본 적이 있는가? 우린 유저와 굉장히 가까운 관계를 맺고 있다. 우리 업무에 대한 그들의 비판을 겸허하게 수용하고 있다. 지난 몇 년 동안 <이브 온라인>은 유저들의 의견을 반영하여 게임에 적용하고 있다. 따라서 7년이 지난 현재의 <이브 온라인>은 CCP가 노력의 결과로 얻어낸 산물임과 동시에 유저들이 참여한 결실이기도 하다.
우리는 유저들이 생성한 게임의 정신을 붙잡아 게임을 만들고 있다. 우리는 우리가 하는 모든 작업들이 우리 유저를 위한 것임을 항상 인지하고 있다. 이런 면들이 <이브 온라인>을 장수하게 만든 것 같다.
CCP게임스의 히트작 <이브 온라인>.
론칭 후 몇 명의 유저가 계속 <이브 온라인>을 플레이하고 있는지 통계가 있나? 매년 새로운 유저가 발생하고 있는가? 론칭 당시 플레이했던 유저의 1/4이 아직도 <이브 온라인>을 플레이하고 있다. 이런 정보를 나눌 수 있는 회사는 많지 않은 것으로 안다. 하지만 우리는 이런 것을 공개할 수 있을 정도로 열려 있는 회사다.
한국이나 중국 등에 많은 MMO 게임 개발 업체들이 있는데 MMO 시장에 대해 어떻게 생각하나? 아직은 개척 단계라고 본다. 시장은 아직 자라고 있다. 아직 새로운 사람들이 들어와서 더 창조적인 게임을 만들 여지가 있고, 회사들은 경쟁 중이다.
어쨌든 모두가 더 클 여지는 남아 있는 분야라고 생각하며, 한 회사의 성공이 시장 전체의 파이를 더 크게 키울 수 있다고 본다. 앞으로 다가올 가상의 엔터테인먼트 시장이 더 크다고 보고 있기에 우리는 다른 회사들에게도 매우 친밀하게 접근해 여러 가지 가능성을 보고 있다.
MMO 시장은 아직 자라고 있고, 새로운 유저가 있다고 했는데, 사실 <월드 오브 워크래프트> 유저들은 그 게임 외에 별로 관심을 두고 있지 않는 것 같아 보인다. 우린 시장을 그렇게 바라보지 않는다. 우린 어떤 특정 타입의 게임, 유저를 위한 게임을 만들지 않는다. 우린 <월드 오브 워크래프트> 유저의 몇 퍼센트를 가져오겠다는 식으로 생각하고 게임을 만들지 않는다. 우리 접근법은 통계적인 것보다 심리적인 것에 가깝다고 본다.
우린 사람들의 반응을 최대로 인용하는 방향으로 게임을 개발하고 있다. 어떤 타입의 게임을 만들려고 하는 것이 아니라, 사람들과의 뜻깊은 상호작용을 통해 사회적 경험을 맛보도록 하는 그런 게임을 만든다.
어떤 캐릭터를 플레이하고 싶기 때문에 그 게임을 하는 게 아니라, 그 게임 세계에서 일어나는 일에 관심이 있기 때문에 게임을 플레이하고 싶은 생각이 드는 게임을 만들고 있다.
다른 분야의 엔터테인먼트 회사들이 우리가 이 분야의 개척자라고 이야기하면서 얼마나 많은 상호작용이 들어가 있고 얼마나 커가고 있는지의 이야기를 들을 수 있다.
하지만 유저의 행동이 세계에 반영되고 서로 상호작용을 끊임없이 일으키는 MMO만큼 앞선 것은 없다. 그래서 우린 상호작용을 중요하게 생각하며, 특정 게임을 타깃으로 하여 게임을 만들지 않는다. 그것은 가치 없는 일이다.
직원들도 게임을 플레이하도록 장려하는가? 그렇다. 직원들은 대부분 <이브 온라인>의 팬이거나 <월드 오브 다크니스>의 팬이다. 보통 이 두 가지 경우로 입사하거나 또는 특정 분야의 전문가가 필요해서 데려오거나, 우리의 철학에 관심을 갖고 입사해 <이브 온라인>의 팬이 되는 경우가 대부분이다. 직원들에게 우리 게임을 플레이하도록 장려하고 있다.
직원들의 캐릭터는 철저하게 알려지지 않도록 하고 있으며, 플레이할 때 CCP 직원으로서의 선과 플레이어로서의 선을 잘 지키도록 교육하고 있다. CCP는 항상 중립적인 입장에 서 있으며 그것을 지키는 것은 아주 중요하다.
■ <월드 오브 다크니스>, 우리가 완성됐다고 여기면 공개할 것
<월드 오브 다크니스>를 준비 중인데, 각기 다른 시장이나 장르에 맞춰 계속 새로운 게임을 발표할 예정인가? 우린 현재 3가지 프로젝트를 진행 중이다. 하나는 <이브 온라인>이고, 다른 하나는 상하이 스튜디오의 <더스트 514>로 <이브 온라인> 세계를 배경으로 한 1인칭 슈팅(FPS) 게임을 Xbox360과 PS3로 개발 중이다. 그리고 여기 애틀란타에서는 MMORPG <월드 오브 다크니스>를 준비 중이다.
지금은 다른 새로운 프로젝트를 언급하기보다 현재 진행되고 있는 3가지 프로젝트를 지속시키거나 마무리 짓는 일을 할 때라고 생각한다.
상하이 스튜디오에서 개발 중인 FPS 게임 <더스트 514>.
<월드 오브 다크니스>의 개발이 오래 전부터 시작됐음에도 공식적으로 발표한 것은 최근이다. 이유가 무엇인가? 그건 마케팅 디렉터의 잘못이다. 너무 바빴다(웃음).
농담이고 <월드 오브 다크니스>의 프로듀서인 크리스에게는 철학이 있는데, 게임이 충분히 준비됐을 때 내놓는다는 것이다. 공식 발표는 개발의 템포를 고려해서 하게 된다. 우리는 너무 서둘러 발표해서 쓸데없는 기대감을 키워 놓고 싶지 않다. 스케줄에 따라 부지런히 개발 중이므로 조만간 더 재미있는 소식을 전할 수 있을 거라고 생각한다.
릴리즈는 게임이 준비되면 할 것이며, 확실한 것은 2011년까지는 서비스 계획이 없고 2012년 이후에나 가능할 거라는 점이다. 하지만 확실한 날짜는 게임이 충분히 준비됐다고 생각될 때 내놓을 예정이므로 아무도 알 수 없다.
아까 질문에서 무엇이 <이브 온라인>을 다른 MMO와 차별화시키고, 계속 발전하게 만드는가를 물었는데, 다른 면에서 보면 왜 수많은 MMO들이 잘 안되고 있는가로 물어볼 수 있다.
내 생각에 그 이유 중 하나는 재정적으로 투자자의 압박을 받고, 분기 실적을 내야하는 등 게임이 디자이너가 원하는 때가 아닌, 게임에서 동떨어진 사람들의 “내 돈을 돌려받고 싶어”라는 말에 좌우되기 때문이 아닌가 싶다.
우리는 그런 위치에 있지 않으며, 크리스가 모든 재료를 잘 혼합해 완성됐다고 생각할 때 발표할 것이다.
<월드 오브 다크니스>는 공개된 부분이 아직 매우 적다.
<월드 오브 다크니스>는 누구를 위한 게임인가? 혹시 원작의 팬을 위한 게임인가? 이 게임은 RPG 팬이든 아니든, 게임을 해 본 사람이든 아니든, 컴퓨터가 있는 사람이든 아니든 모든 사람들이 좋아하는 게임이 될 것이다(웃음). 가능한 많은 사람이라고 하고 싶지만, 이 시점에서 우린 누구를 위한 게임인가를 답변할 정도로 준비돼 있지 않다고 생각한다.
<월드 오브 다크니스>가 구 WOD를 배경으로 하고 있는데 특별한 이유라도 있는가? <월드 오브 다크니스>는 ‘뱀파이어: 마스커레이드’를 기반으로 제작 중인 것은 확실하다. 하지만 더 자세한 질문에 답할만큼 준비돼 있지 않다.
뱀파이어를 소재로 한 영화나 책들이 상당히 많은데, 게임 제작에 영향을 주나? 아니다. 오히려 대부분의 뱀파이어 관련 책, 게임들은 오히려 우리가 닦아 놓은 기반을 바탕으로 하고 있다고 본다.
뱀파이어와 웨어울프의 싸움이나 조직의 구조 등 주변 정보들도 그들이 의도적이든 아니든 알게 모르게 우리 제품의 기반에서 영향을 받은 것들이 많다고 본다. 최근 몇 년 동안 뱀파이어 관련 문화가 지속되는데, 그 가운데 우리가 있기를 희망한다.
뱀파이어는 흥미있는 소재로 세대마다 뱀파이어 이야기는 유행해 왔다. 요즘 세대도 예외는 아니다. 또한 특정 종교를 떠나, 모든 문화 속에는 뱀파이어 또는 그와 비슷한 소재가 존재한다. 그렇기 때문에 뱀파이어는 서로 다른 문화에서도 폭넓게 받아들여질 수 있는 소재라고 본다.