펄어비스 김광삼 총괄 PD가 오는 21일 <섀도우 아레나>의 스팀 얼리 억세스 출시를 앞두고 인터뷰를 가졌다. 그는 지난 네 차례 테스트에 대한 평가, 그리고 출시에 앞둔 게임의 변경점, 향후 계획에 대해 설명했다.
김광삼 총괄 PD는 <섀도우 아레나>가 다양한 PvP 특성을 가진 다른 장르 유저의 숙련량을 긍정한다는 방향성을 밝혔다. 어떤 장르 유저라도 안착할 수 있도록, 모든 유저가 쌓은 숙련량을 활용할 가능성을 고민해 만들었다는 것이 그의 설명.
얼리 억세스를 통해, 펄어비스는 <섀도우 아레나> 기본 재미를 전달함과 동시에 유저의 의견을 받아들이며 개선, 발전시키겠다는 계획이다. 얼리 억세스를 앞둔 <섀도우 아레나>에 대해 얘기를 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 게임의 기본 재미는 구축됐다, 이제는 유저와 함께 완성시켜야 할 때
김광삼 총괄 PD는 네 차례의 테스트를 거치며 게임의 재미에 대해 계속 고민했다고 밝혔다. 캐릭터 간 벌어지는 싸움이 재미있어야 하며, 이러한 기본 틀이 <섀도우 아레나>에 얼마나 잘 부합하는지 중점을 두고 개발했다. 과정에 있어 스스로에 대해 경계하는 것도 잊지 않았다.
21일부터 얼리 억세스 단계에 들어서며, 펄어비스는 기본 재미를 기반으로 개발 과정에서 미흡했거나 라이브 서비스 이후 벌어질 현상에 대해 유저와 함께 피드백을 주고 받으며 개발한다는 계획을 밝혔다.
로고부터 캐릭터 외모까지 전반적으로 변경됐더라. 이유가 궁금하다.
김광삼 총괄 PD: 초기 아트워크는 완성본을 만들기 전에 설정된 임시용이다. 당시에는 임시여서 퀄리티가 적정 수준에 머물러 있었는데, 아트팀이 본격적인 작업에 들어가고 AD가 방향성을 지시하며 지금과 같이 전반적으로 수정된 모습에 이르렀다. 많이 다르다.
네 차례 유저 테스트를 진행했다. 현재까지 수정된 게임 시스템에 대한 내부 평가는?
온라인 배틀로얄 대전은 기본적으로 캐릭터 간 싸움에서 벌어지는 모습이 재미있고 이것이 게임에 부합하는지가 중요하다. <섀도우 아레나>의 첫 테스트는 이 기본 단계가 성립하는지 점검했고 괜찮다는 평을 얻었다.
2차 CBT는 기본 단계에서 시스템을 추가로 붙이고 형태를 구축하는 단계였다. 플레이 몰입에 대한 검증을 거치고 긴 주기로 즐기기 위한 준비에 들어갔다. 이때 게임의 외부적인 요소를 준비하며 조금씩 정식 서비스의 모습을 준비했다. 이중에는 '유저의 실력을 나누는 척도가 존재하는가'와 같은 핵심적인 내용도 마련됐다. 적절한 상대와 경기가 이루어지는 것은 중요하기 때문이다.
3차 CBT(글로벌 CBT)는 11일간 길게 진행했다. 이유는 래더 공식도 변경하고 주요 규칙의 변경 등 장기 플레이를 위한 메인 테스트였기 때문이다. 우리는 테스트를 통해 어느 정도 가닥이 잡혔다고 판단했고, 파이널 CBT를 진행, 장기적인 서비스를 위해 초보 유저가 게임에 안착하도록 개발 과정상 미뤄왔던 기능들(AI 봇전 등)을 단계적으로 만들어 제공했다.
얼리 억세스를 통해 <섀도우 아레나>는 서비스를 할 준비를 어느 정도 마쳤으며 외부적인 요소도 갖춰졌다. 더불어 1차 CBT 때부터 받은 유저 피드백도 반영된다. 더불어 많은 것이 추가되고 바뀔 것이다. 그 이유는 예상보다 유저의 실력 향상속도가 빨랐기 때문이다.
내부에서는 얼리 억세스 후 2년 뒤까지 들어갈 콘텐츠를 준비했고 일부는 후순으로 미뤄둔 것이 많았는데 빠르게 수준이 오르는 것을 보며 위와 같이 결정했다. 유저에게 콘텐츠가 부족하다는 경험을 줘서는 안되고 대전형 게임이면 더 파고들 수 있는 여지를 줘야 한다. 생각보다 급진적으로 변경하는 부분들이 있을 것이다.
예를 들면 스킬 레벨에서 '궁극기' 개념이 존재한다. 이것은 캐릭터를 성장시키는 방향으로 테크트리를 타게 된다. 공략할 수 있는 나름의 요소가 될 것이다. 원래는 내년에 추가할 예정이었는데 앞당겼다.
여러 테스트를 하며 가장 어려운 점이 뭐였나?
계속 '이 게임이 얼마나 재미있을까'에 대한 고민을 했다. 물론 우리는 게임이 재밌을 때까지 만들고 그럴 것이라 믿고 있지만, 그 과정에서 우리가 스스로를 속이지 않는가에 대해서도 경계해야 한다. 계속 질문을 던지고 확인하고 있다. 어렵다기 보다는 이를 중점으로 개발했다고 생각한다.
'얼리 억세스'라는 서비스 방식을 도입한 배경이 궁금하다.
단계적으로 유저 의견을 받아들이며 개발하는 것이 요즘 분위기다. 인디게임부터 개발해오다 보니 이런 방식에 익숙하다. 소통하며 만드는 것이 옳다고 생각한다.
<섀도우 아레나>는 핵심 요소에서 재미를 줄 수 있는 준비가 끝났다고 판단했고, 이제는 우리가 생각하지 못한 부분에 대해 받아들이고 개선해야 할 시점이라고 생각했다. 함께 만들고 이뤄가야 한다고 생각해서 얼리 억세스로 출시하기로 결정했다.
과금 허들이 낮아서, 일부 증권가에서는 수익이 낮을 것으로 예상해 기대감이 적다고 한다. 이에 대한 생각은?
많은 유저가 같이 즐기고 경쟁하는 PvP 게임은 과금 기반으로 운영하면 여러모로 피곤해진다. 공정성 문제가 생기고, 장기적으로 e스포츠 방향으로 가야하는 것에도 차질이 생긴다.
일단 최대한 많은 유저가 이용하고 사랑 받는 것이 선결과제다. 볼륨에서 매출이 나오는 구조로 가야 한다. 과금 위주의 게임으로는 운영하지 않을 것이다.
# 테스트 동안 거쳐온 '섀도우 아레나'의 기능적인 변경 사항
그는 배틀로얄 콘셉트의 게임을 얼마나 공정하게 즐길 수 있는가에 대해서 주목했다. 매치메이킹 개선부터 각 기능과 캐릭터가 모두에게 똑같이, 제대로 작동되도록 여러 시도를 가했다.
얼리 억세스 단계에서, <섀도우 아레나>는 또 한 번 여러 가지 새로운 시도를 한다. 기능적인 부분부터, 서비스까지 다양하다. 보다 적극적으로 전투에 임할 수록 게임에서 얻는 재미, 보상은 배가될 예정이다.
마지막 테스트에서 투척무기의 자동 보정이 해제된 것 같더라. 초보 유저의 경우 난이도 체감이 급상승했는데, 이에 대한 설명 부탁한다.
악용할 가능성이 컸다고 생각했다. 숙련자가 사용할 때 근접전에서 빗나가는 리스크가 큰 기술이 확정 히트가 되더라. 고옌의 경우, 돌진을 박느냐 여부에 따라 결과가 많이 달라진다. 이를 아는 유저는 락온을 걸고 돌진하며 확정 판정을 받는다. 알고 모르고의 격차가 커지기 때문에 제거했다.
두 번째는 판정 시스템이 조금 특이하기 때문이다. RPG 기반이다 보니 액션이나 FPS처럼 직관적이지 않다. 당시 기준으로 상대를 보고 쏘는 것보다 발 밑으로 쏘면 더 잘맞았다. 이것도 이해도에 따라 실력차가 커지는 원인이 됐다.
4차 CBT가 끝나고 가장 크게 변경된 것 중 하나는 투사체 시스템을 다시 만들었다는 것이다. FPS와 같은 감각으로 사용할 수 있을 것이다. 예측사격도 된다. 좀 더 직관적으로 플레이를 할 수 있다. 이를 보조하기 위한 시스템도 작업 중이다.
물론 기존 락온 시스템에 대해서도 돌려놓을 계획이 있긴 하다. 여러 해법을 실험해 제대로 작동한다면 복귀시킬 것이다. 필요할 수 있는 요소기 때문이다.
성장을 기반으로 하다 보니 만나면 도주와 추격이 반복되는 양상이 자주 벌어졌다. 점수와도 연결되어 있어 어떤 기준을 가지고 있는지 궁금하다.
3차 초반과 후반 집계 기준이 달랐다. 4차 때도 달랐다. 지금도 약간 변경했다. 실험하는 몇 가지 요소로는, 래더를 올리기 위해 무엇을 해야 하는지 알게 해야 했다. 순수하게 배틀로얄 장르라면 높은 순위가 높은 점수를 받아야 하는 것이 맞다고 볼 수 있지만 <섀도우 아레나>는 그게 아니다. 치고 박는 것이 재미다.
순위 기반으로 점수가 산정되면 도주가 유리해진다. 그러면 게임의 본질을 흐리게 된다. 우리가 생각하는 것은 킬점수가 제일 높아야 한다는 것이다. 얼마나 많은 유저와 싸우고 제압했느냐 하는 것이다. 어뷰징을 최대한 차단하도록 체계가 복잡하게 구성되긴 했다(초반 부활이 가능할 때 점수를 거의 안주는 형식). 득점 보너스를 위한 아이템도 있다.
3차 때부터는 평균점수 이외의 점수, 최고 점수 쪽에 대한 비중을 실험했다. 비슷한 성적을 내도 운좋게 큰 점수를 내준다면 최고 점수가 갱신되고 래더가 오른다. 이때는 최고 점수의 비중이 높아 파밍 위주로 많이 가더라. 이를 고의적으로 플레이 하는 양상이 보여 4차 때는 비율을 수정했다. 적절한 선에서 밸런스를 조절했다.
유저 간 매치메이킹은 어떤 기준으로 이루어지나?
내부 공식이 있다. 자세히는 말씀 드릴 수는 없지만 3차 CBT 때부터 작동했다. 다만 당시 초, 중반 모두 달랐다. 4차 때는 내부 실수로 약간 잘못 적용됐다. 3차 이후 세분화해 매치메이킹을 하기 위해 너무 정교하게 하려다 보니 반대로 모수가 줄어 유저 매칭이 느려지는 결과가 나오더라.
현재는 이와 다른 매칭 시스템으로 설정했다. 계속 수정하며 최선의 답을 찾기 위해 노력하겠다.
고옌과 함께 추가된 오로엔을 통해, 원거리 전투를 실험해보겠다고 했는데 생각보다는 반향을 일으키지 못한 느낌이다. 조금 보완이 필요해 보인다. 더불어, 향후 게임 내 원거리 공격 클래스에 대한 운영, 추가 방안은?
그것 때문에 투사체 시스템을 다시 만들었다. 많은 고민거리였다. 근접전 위주로 시작해 격투게임의 느낌을 기본으로 하고 있어, 이를 원거리로 확장해 슈터 유저를 가져오는 것이 목적이었다. 그런데 RPG 기반이다 보니 투사체가 정확하지 않았다.
만약 오로엔의 대미지만 올리면 적중 시스템 때문에 접근을 허용하지 않는 캐릭터가 될 것이다. 반대로 맞지 않게 만들면 효용 가치가 매우 낮아진다. 그래서 얼리 억세스로 출시하며 투사체 시스템을 통해 개선을 거쳤고 오로엔의 경우 정확히 맞추면 많은 대미지를 줄 수 있도록 설계했다. 슈터에 가까운 캐릭터라고 보면 된다.
오로엔의 트랩 플레이는 의도하긴 했으나 4차 때는 좀 과한 양상을 보이기는 했다. 지금은 소폭 너프됐다.
3차 CBT 부터 캐릭터 별 기술 특화가 들어갔다.
기술 특화는 어떤 점에서 보면 인게임에서 반복해 쌓아가는 요소다. 경험치를 올리는 개념인 것이지. 이것이 비중이 커지면 소위 '캐릭터빨'이라는 느낌을 줄 수 있다. 진입장벽이 될 수도 있고. 그러면 사람에 따라 불합리하게 여겨질 수도 있다. 그래서 조심스럽게 소폭 영향을 주도록 했다.
대신 이번에 궁극기 개념은 좀 과격하게 넣었다. 스킬의 스펙을 바꿔버려 극단적으로 개성을 돌려버리는 방향을 택했다.
전투를 종료하면 하이라이트 컷이 나오는데, 선정 기준이 뭔가?
킬샷이다. 아마 내가 누군가를 제압했을 때 그 과정을 담은 샷이다. 그 외에는 작동하지 않는다.
잡기 판정이 다소 애매하더라. 어떻게 생각하나.
이상하다 느낀 것은 딜레이 이슈 때문이라고 생각한다. RPG 기반으로 시작했고 서버에서 모든 것을 처리하다 보니 네트워크 렉에 의해 캐릭터 위치가 달라질 수 있다. 그러다 보니 불합리하게 잡혔다는 생각을 할 가능성이 생긴다.
근본적인 해결책은 서버에서 처리하는 위치 렉 구조를 개선하는 것이라고 생각한다. 이를 위해 개선 작업을 하고 있다. 꽤 과격한 변경점이 얼리 억세스에 적용될 것이다. 일정 부분을 아예 다시 만들기도 했다. 물론 문제점이 발견한다면 다시 다른 방법을 모색하겠다.
팀전은 아직 완성이 덜 된 느낌인데.
개인전 쪽에 치중한 것은 맞다. 시대 흐름을 볼 때 개인전에 무게를 둬야 한다고 생각한다. 팀전은 그 다음 단계다. AOS 장르가 오래 서비스되며 팀전에 대한 재미를 제공하는데 성공했지만 동료에 대한 스트레스도 심해졌다. 그러자 반대로 혼자서도 잘 할 수 있는 재미를 제공하는 배틀로얄 장르가 유행했다.
다음 수순은 두 개의 중간 형태가 될 것 같다. <섀도우 아레나>도 소수정예 팀전으로 방향을 정하고 있다. 1차 CBT에는 3인 팀전이었으나 이후 2인 듀오로 줄였다. 비슷한 맥락에서다. 다음은 개인전의 확장형태로 갈 것이다. 대회를 만들고 e스포츠 운영 시점에서는 듀오가 답이라고 생각한다.
아시어 서버에서 플레이를 할 때 중국 유저가 많았다. 따로 분리할 계획은?
절차나 시스템 상 준비해야 할 것도 많아서 내부적인 판단만으로 결정을 내리기 힘들다. 시간을 갖고 지켜봐야 할 것 같다.
티밍에 대한 대처 방안은?
신고를 받고 적극 대처하겠지만, 무엇 보다 티밍을 할 가치를 줄이는 것이 핵심이라고 생각한다. 장기적으로 굳이 티밍을 할 필요가 없도록 해야 하지 않을까. 시스템에서 보완할 것도 생각해야 한다. 계속 찾으며 고민해야 하는 부분이다.
과거 출시 이후 다양한 캐릭터를 주기적으로 선보이겠다는 계획을 밝혔다. 캐릭터 외 어떤 콘텐츠를 기대할 수 있나?
아마 생각할 수 있는 것들이 대부분 추가될 것이다. 새로운 맵이나 무기, 모드도 개발 중이다. 하지만 언제 선보이느냐가 중요하다. 적절한 시점에 내놓겠다.
아시아 서버를 나누기는 했어도 타 국가 유저가 들어오면 렉이 심해진다. 스팀 버전에서는 모든 국가 유저가 참여 가능하다 보니, 이에 대한 고민도 했을 것 같다.
물리적인 한계나 망에 대해서는 어떻게 할 수 없기 때문에, 최대한 렉에 강한 구조를 만든다는 것이 우리로서는 최선의 답이라고 생각한다. 최대한 그런 구조로 서버를 구축했고 이것이 잘 돌아가기 바라고 있다. 만약 잘 되고 충분힌 숫자가 나와 서버를 쪼개야 한다면 여러모로 잘 운영될 기회도 될 것 같다.
고해상도 UI, UX도 지원할 계획인가?
해상도는 내부 불찰이다. 계속 노력하고 있으며 대응하기 위해 노력하겠다.
# PvP 게임계의 종합체, 유저와 함께 더 좋은 게임으로 만들겠다
끝으로, 김광삼 총괄 PD는 <섀도우 아레나>를 'PvP 게임계의 MMA' 처럼 다양한 장르의 유저가 쌓은 저마다의 숙련량을 게임에 활용할 수 있도록 고민했다고 밝혔다. 어떤 장르 유저라도 게임에 안착할 수 있도록 하겠다고 말했다.
그는 흥행에 대해 자신할 수는 없지만, 흥행을 할 수 있는 가능성을 높이기 위해 최선을 다하겠다고 밝혔다. 꾸준히 소통하며 더 나은 게임으로 만들겠다는 각오도 남겼다.
요즘 유료 아이템으로 '배틀패스' 같은 것이 많이 나온다. 이에 대한 계획은.
넣을 것이다. 시대의 흐름이기도 하고. 다만, 당장 넣지는 않을 것이다. 얼리 억세스를 시작하면서 게임이 안착하는 것이 먼저다. 더 많이 즐기고 부담 없이 시작해 저변을 넓히는 것이 중요하다. 여기서 복잡한 요소가 들어오면 대응하기도 힘들 것이다. 안정됐다고 판단하는 시점에 선보이겠다. 물론 여기에도 밸런스 영향을 주는 것은 없다.
게임의 흥행에 대해 어느 정도 예상하나.
글쎄, 자신할 수 있는 사람이 거의 없지 않을까. 당연히 우리도 확신 못한다. 하지만 최선을 다할 뿐이다. 흥행 가능성을 올릴 수 있는 것이라면 뭐든지 하겠다는 것이다. 그러면 가능성은 높아지겠지.
글로벌 서비스는 몇 개 국가를 대상으로 하나.
스팀 서비스를 허용하는 국가라면 제한을 두지 않고 있다. 14개 언어를 지원한다. 유저 지표를 보며 다른 언어에 대한 필요성이 생기면 추가 지원하겠다.
얼리 억세스에서 유료 아이템을 선보인다면, 어떤 형태로 판매되나?
캐릭터 스킨으로 판매될 것이다.
최근 근접 전투 위주 배틀로얄이 많이 생기고 있다. <섀도우 아레나>의 차별 포인트가 있다면.
<섀도우 아레나>는 정확히 '근접 배틀로얄'을 추구하는 것이 아니다. 우리 팀이 보는 우리 게임은, 'PvP 게임계의 MMA'라고 생각한다. 기존에 가진 다양한 PvP 특성과 그쪽 유저의 숙련량을 긍정하겠다는 것이다. 액션부터 배틀로얄, 하이퍼 슈터, 스킬 기반의 AOS 등. 모든 유저가 쌓은 숙련량을 활용할 가능성을 고민해 만들었다는 것이 <섀도우 아레나>의 방향성이다. PvP 게임의 종합체로 가져가고자 하는 생각이다.
다만, 언젠가 모든 것을 한 번에 요구하는 게임으로 가는 것에 대해서는 우려스럽다. 이종격투기가 MMA라는 종합 격투기로 변화했듯이, <섀도우 아레나>도 언젠가 그런 흐름을 밟게 되겠지만 처음부터 그런 형태로 변하는 것은 조금 두렵다. 지금은 어떤 장르의 유저든 안착할 수 있는 이점을 가지는 것을 중점으로 두고 있다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
많은 분들의 참여 덕에 여기까지 올 수 있었다. 이제부터 시작이다. 우리의 모토는 유저와 함께 서비스하며 부지런히 업데이트로 주고 받으며 더 좋은 게임으로 만들자는 것이다. 계속 소통하고 업데이트 하겠다.