넥슨의 모바일 MMORPG <V4>가 국내 론칭을 한 지 만으로 9개월이 넘었다. 초기 인지도 없는 IP로 많은 우려를 낳기도 했지만 얼마 되지 않아 단숨에 매출 상위권을 차지하면서 우려를 불식시켰다. 게임은 지금도 여전히 큰 순위 변동 없이 시장에 안착하는데 성공했다.
오늘(4일), <V4>는 초고속 성장 업데이트를 통해 다시 한 번 탄력을 받아 분위기 상승을 노린다. 백종원, 최불암 씨 등 인기 연예인을 기용하며 게임의 특징을 대중적으로 알리는 것과 더불어 신규 서버부터 클래스, 이벤트 진행 등 신규, 복귀 유저를 위한 다양한 혜택도 지급한다. 물론, 기존 유저를 위한 콘텐츠도 포함되어 있다.
특히, 이번 대규모 업데이트의 핵심은 바로 신규 클래스 '마에스트로'. <V4> 최초로 수인족 캐릭터를 채용했다. 넷게임즈는 이후 선보일 게임 내 클래스의 다양성이 실험되는 첫 사례가 될 것이라고 밝혔다.
인터뷰를 진행한 넷게임즈 이선호 디렉터는 초보부터 코어 유저까지 모든 유저가 있었기에 지금의 <V4>가 있었다고 감사를 표했다. 과금을 떠나 노력만 하면 누구나 함께 하는 즐거움을 경험하도록 끊임 없이 노력하겠다고 밝혔다. 그간 서비스에 대한 짧은 소감과 더불어 대규모 업데이트에 대한 주요 내용을 들었다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 만 9개월 서비스 중인 V4, 유저 만족 위해 더욱 노력하겠다
만 9개월이 조금 안되는 시간이 흘렀다. 넷게임즈 입장에서는 첫 모바일 MMORPG 장르를 서비스했는데, 그간 서비스에 대한 소감을 밝힌다면.
이선호 디렉터: IP 인지도가 없던 게임으로 작년 11월 론칭해서 지금까지 서비스를 잘 이어왔다. 많은 유저가 플레이를 해줘서 감사한 마음이 크다.
장르는 다르지만 <히트>와 <오버히트>를 론칭, 서비스하면서 쌓은 경험이 많이 도움됐다. 서비스를 하면서 긴밀한 대응과 유저와 적극적인 소통을 어떻게 해야 하는지 알게 된 것 같다.
서비스 초반 서비스 환경과 지금과 비교했을 때 변화한 것이 있다면.
글쎄, 피로가 많이 누적됐다는 것?(웃음) 딱히 없는 것 같다. 인원도 거의 바뀌지 않았다. 초기 개발을 할 때 계셨던 분들이 거의 같이 하고 있다. 라이브 이후에도 상황은 마찬가지다. 물론 서비스를 이어가며 인력이 부족한 경우에는 계속 충원했다.
작년 12월에는 크로스 플레이가 가능한 PC 버전을 출시하기도 했다. 이용률이나, 반응은 어떤가. 향후 지원 계획은.
"더 일찍 선보였으면 좋았을 껄" 하는 생각이 들 정도로 유저 반응이 굉장히 좋은 편이다. 그렇지만 모바일이 접근성이 워낙 좋다 보니 24시간 기준으로 이용률을 보면 모바일이 더 높다. PC 버전은 좀 더 코어하게 플레이를 하는 유저가 많이 이용한다.
PC 버전이 앱플레이어 대비 좀 간결한 기능을 가지고 있다. 내부에서도 인지하고 있다. 키맵핑도 완벽하게 커스터마이징 할 수도 없고. 아직 베타버전이고 해서 하나씩 고치고 있다.
향후에는 콘텐츠 관련 기능을 PC 버전에 붙이고 있는데, 모바일 버전 대비 너무 플레이 효율을 좋게 만들어도 디바이스 간 밸런스가 깨질 수 있기 때문에 유저 피드백이나 반응 보며 도입하려 한다. 만들어 놓은 기능은 여러 개 있다. 별개로 PC 모니터로 이용하다 보니 시야각이나 모바일과 조금 다른 경험을 줄 수 있는 것에 대한 고민도 하고 있다.
현재 전투력 150만 이상 유저가 속속 나오고 있다. 현재 속도에 대해 어떻게 생각하나.
항상 개발팀이 생각한 것보다 빠르다고 생각하긴 했는데, 그럼에도 성장속도가 굉장히 빠르더라. 콘텐츠에 대해서는 항상 대비하고 있지만, 이들과 별개로 중간 전투력 유저도 매우 많다. 콘텐츠나 서비스 균형을 맞추기 위해서는 이 유저들도 지원해야 한다. 그렇지 않으면 갭 차이가 너무 나서 함께 하는 재미가 없어지기 때문이다. 서버 단위 분쟁, 협동 콘텐츠도 많아 신경 쓰고 있다.
성장 속도가 빨라지면서 더불어 진행하는 도감 콘텐츠의 경우 어느 정도 개편돼야 하지 않을까 하는 의견도 있다.
추가한 콘텐츠 중 길드 단위 제작을 길드원이 재료를 같이 모으는 시스템이 있다. 개인 단위 제작 리뉴얼 준비는 과거부터 했는데 내부에서 작업장과 실제 유저를 구분하는데 시간이 좀 걸렸다. 시스템적으로 구분을 제대로 하기 위해 논의가 길어지다 보니 제작 리뉴얼을 아직 적용하지 못했다. 말한 대로 빠르게 성장하면서 지나친, 아래 부분에서 획득해서 채워야 하는 장비를 획득하도록 준비 중이다.
길드 제작은 길드 레벨이 일정 수준 돼야 하므로 진입 장벽이 좀 있을 수 있다. 이는 작업장이 악용을 하더라도 일정 수준 이상으로 활용할 수 없도록 하기 위함이다. 향후 이쪽에 제작 리스트를 많이 넣어 활용할 수 있도록 하겠다.
# 대규모 업데이트, 그리고 기존 V4의 콘텐츠 개선점, 방향에 대해
대규모 콘텐츠가 업데이트된다. 간략히 설명을 부탁한다.
신규 필드가 추가되며 이에 맞춰 '격전지'라 불리는 서버 그룹에 속한 모든 서버가 함께 이용하는 공간이 선보인다. 새로운 클래스 '마에스트로'도 만날 수 있다. 서버도 추가되고. 그 밖에 길드 단위로 하는 길드 제작이나 탈 것 소환수 중 남는 것을 다른 길드원에게 대여하는 기능도 선보인다.
격전지는 신규 서버, 클래스가 추가되다 보니 신규 클래스가 따라오는 시간이나 상황을 체크한 다음 추가할 것 같다. 아마 다음주 쯤을 예상하고 있다. 여러 콘텐츠가 있겠지만, 신규 클래스 마에스트로가 가장 핵심이 아닐까 한다. 누구나 해볼 수 있는 요소이기도 하고. 주목도 제법 받고 있다.
수인족을 캐릭터 컨셉으로 잡았다. 이를 설정한 이유가 궁금하다.
아이데이션 단계에서 많은 개발팀이 꽂힌 컨셉이기도 하다. <V4>에서 NPC, 동료로 등장한다. 마에스트로 포함해 게임 내 9개 클래스가 있는데, 기존에는 모두 인간 계열로 선보였다. 남/여 혹은 어떤 무기를 들고 있느냐가 선택 기준이었다. 이제 조금 바꿀 때도 됐다고 생각했고 논의 과정에서 이와 같이 선보였다. 커스터마이징도 외형 기준으로 바꿀 수 있다.
그러면 마에스트로 이후 향후 다양한 외형, 종족이 나올 수도 있겠다.
그렇다. 그래서 마에스트로의 반응이 좋아야 한다(웃음). 가능성은 열려 있다.
마에스트로의 캐릭터 설정, 차별 포인트는?
검을 사용하지만 검기 이펙트를 붙여 공격 거리를 늘린 형태다. 인간이 아니기도 하고, 검과 원거리라는 약간 비상식의 소재가 여러모로 잘 어울리겠다고 생각했다. 이전 선보인 어쌔신이 근거리 클래스기도 했고. 교차해서 제공하기 위한 목적도 있다.
대규모 업데이트를 준비하며 고려한 점이 있다면.
유저의 전투력 분포다. 어느 정도의 전투력을 가진 유저가 가장 많고 어떤 속도로 성장하는지. 최상위권 유저는 몇 퍼센트 씩 전투력이 상승하는가. 가장 많이 고민하는 부분이기도 하다.
신규 필드가 추가되면 가장 먼저 나오는 얘기가 '어느 정도의 전투력을 가진 유저가 플레이를 할 수 있는가'다. 권장 전투력에 대한 설정이다. 그러다 보니 유저 전투력 분포는 중요한 지표고 DB를 기반으로 1주일 전부터 예측하고 설정해야 한다.
이번에 추가되는 신규 필드의 특징에 대해 설명 부탁한다.
'헤렌디아 산'으로, 9번째 신규 필드다. 고산 지대를 배경으로 한다. 필드 분위기가 계속 비슷하게 이어지다 보니 좀 다른 환경을 제공할 필요가 있겠다고 생각했다. 가보면 꽤 아름답다고 느낄 것이다. 다만 새로운 몬스터 위주로 좀 채우고 싶었는데, 일정 등 여러 이유로 기존에 만난 몬스터도 일부 섞여 있다.
신규 필드 권장 전투력은 어떻게 되나.
아직 바뀔 가능성은 있지만 지금은 70만 부터 110만 까지를 보고 있다. 그 위의 전투력 구간은 격전지 맵에서 커버하도록 할 예정이다.
업데이트에 앞서 사전등록을 통해 지급되는 장비 스펙이 제법 높다. 향후 선보일 콘텐츠는 이정도 스펙을 요구한다고 봐야 하나?
라이브 서비스 시간이 좀 흘러 업데이트하는 콘텐츠이기 때문에 일정 수준 이상의 전투력을 요구하는 것은 당연할 것 같다. 그래서 장비 또한 어느 정도 갖춰야 한다.
이번에 진행하는 '초고속 성장'이라는 이벤트도 신규 업데이트 콘텐츠를 지원하기 위한 일환이다. 최소 조건에 준하는 지원을 통해 유저들이 무리 없이 유입될 것으로 보인다.
업데이트마다 일부 유저에게는 불편하게 느껴지는 부분도 있을 것 같다. 라이브 서비스를 제법 했음에도 여전히 어려운 부분이다. 다만, <V4>는 MMORPG기에 유저가 많을 수록 장점이 부각되는 게임이다. 유저 중에는 과금을 많이 한 이도 있을 것이고 그보다 덜 한 유저도 있을 것이다.
과금 정도를 떠나 모두 소중한 유저지만 한 번에 모두를 완벽하게 만족시키는 것은 조금 어렵다고 생각했다. 따라서 이번에 상위 전투력 유저를 케어하는 업데이트를 했다면 다음에는 중간 혹은 하위 유저를 케어하는 식으로. 교차로 진행하며 균형을 맞추려고 하고 있다.
최상위 전투력 유저를 위해 좋은 아이템을 획득할 수 있는 콘텐츠도 준비하고 있다. 다양한 루트로 전설 장비를 제공하기는 했으나 아직 모든 부위가 나온 것은 아니다. 무기도 풀지 않았고. 아마 신규 업데이트에서는 제공될 것 같다.
'영지쟁탈전'은 어떻게 개발되고 있나.
열심히 만들고 있다. 이전에 유저들에게 글을 남기기도 했는데 중간에 방향을 틀었다. 그래서 개발 기간이 당초 계획한 것보다 오래 걸렸다. 죄송한 마음도 커서 더 열심히 만들고 있다.
중간에 한 번 공유했듯 <V4>가 서버 단위로 협동 및 분쟁, 경쟁하는 구조다 보니 영지쟁탈전도 그 개념을 기준으로 개발을 시작했다. 그런데 중간에 월드보스 레이드나 차원 난투 같은 콘텐츠를 넣을 때 좀 더 많은 유저가 즐기면 좋겠다는 니즈를 확인해서 이를 위해 일반전을 추가하기도 했다.
그런 과정을 겪으며 영지쟁탈전도 일반전과 마찬가지로 더 많은 유저가 즐기면 좋겠다 싶어 주체를 길드 단위로 바꿨다. 그러다 보니 고려하거나 변경해야 할 것이 늘어났다.
소형 거점도 규모가 제각각이어서, 작은 거점을 대상으로 쟁탈전을 할 때는 길드 단위로 하고, 대도시 수준 규모의 쟁탈전에서는 길드 연합 기능을 활용해 함께 공격, 수비하는 부분을 고려하고 있다. 보상도 푸짐할 것이다. 최대한 빠른 시일 내 제공하겠다.
(이어) 길드 단위로 바뀐 만큼, 길드원 확장 계획은?
길드 확장에 대해서는 문제가 되지 않지만 최상위 길드 역시 규모가 같이 커지기 때문에 최선의 선택인지 고려해야 한다. 최대한 모두가 만족할 수 있는 방법을 고민 중이다.
<V4> 공개 당시 '커맨더 모드'도 화제였는데. 이에 대한 개발 근황은?
개발을 어느 정도 하기는 했다. 그러나 적용하지 못하는 이유는 그것으로 인해 한 명의 커맨더 역량만으로 전장 상황이 쉽게 좌지우지 될 수 있기 때문에 신중하게 접근하고 있다. 정성들여 키운 캐릭터들의 전투력을 넘어선 수준의 플레이니까. 영지쟁탈전이 길드 단위로 규모가 줄었으니 적용에 대해 고려해도 좋을 것 같다고 생각한다.
'마왕 카마오스의 계약서' 이벤트로 아이템 복구 기능을 제공한다. 기간이 제법 긴 편이다.
악용 가능성에 대해서도 인지하고 있기는 한데, 그보다 뒤늦게 돌아온 유저 같이 한 분이라도 더 복구 이벤트의 대상이 되기 바라고 있다. 50레벨 이상 캐릭 중 작년 11월 7일부터 7월 20일까지로, 계약기간 전날까지 파괴된 아이템도 복구하도록 했다. 아마 다음 복구 이벤트도 비슷한 성격으로 잡힐 것 같다.
사전 등록을 통해 영웅 등급 갑옷을 지급한다. 향후 아이템의 가치를 어떻게 유지할 것인지 궁금하다.
개인적인 생각으로, 아이템의 가치는 득템할 때의 즐거움, 아이템의 가치가 서로 어느 정도 인정하는 수준의 접점을 찾아야 한다. 아이템의 가치를 극단적으로 올리는 방법은 간단하다. 아무나 가질 수 없도록 하면 된다. 하지만 그렇게 하면 다수의 유저가 게임을 하며 재미를 얻기 힘들다.
요즘 대부분 모바일 MMORPG는 자동 사냥을 지원한다. 과거에는 자동 사냥이 없어 오래 플레이를 해서 득템하지 못해도 납득하고 계속 반복할 수 있지만 모바일로 오며 24시간 내내 사냥터에서 돌아가는 경우가 발생한다. 앞서 말한 대로 가치를 올리기 위해서는 이런 상황에서 아이템을 얻기 힘들어야 한다.
<V4>에는 다양한 전투력을 가진 유저가 있다. 과금 여부를 떠나 모두가 게임을 즐기고 있다. 만약 영웅 장비의 현재 가치를 보존하는 방향을 선택했다면 지치는 유저가 많을 것이다. 그래서 영웅 등급까지는 되도록 많은 유저가 목표를 삼는 수준으로 책정하는 것이 좋겠다고 결정했다.
엘튼 정도 되는 전설 아이템들은 120만 전투력이 돼도 목표로 삼기 힘들다. 물론 엘튼 시리즈의 가치는 적절히 유지하겠지만 하위 아이템은 득템의 재미를 충분히 제공하고 싶다. 물론 무분별하게 풀겠다는 것은 아니다. 하위 전투력 유저의 전투력 변화, 장착한 장비 강화수준 등 변화를 계속 확인하고 있다. 이벤트를 통해서 제공할 예정이기도 하고.
위 얘기와 연결되는 부분인데, 거래소에 대한 개편 계획도 있는지 궁금하다.
여러 국가 유저가 함께 이용하도록 기능을 확장하고 논의하고 있다. 다만 개발 기간이 좀 필요해서 아직 공개 수준까지는 도달하지 못했다. 논의를 활발하게 하고 있는 정도다. 최소 단위로는 서버 그룹 간 거래소를 공유한다던지. 개발 기간에 대해서도 계산을 해야 하겠지만 기능적인 부분의 검토도 진행하고 있다.
거래소에서 거래가 되지 않는 부분이 있다는 것에 대해서는 우리도 매일 개별 아이템의 거래횟수나 거래 금액의 평균 가격 등을 다각도로 체크하고 있다. 그 결과 가격이 떨어지는 것은 맞지만 거래량이 심각하게 줄어드는 것은 발견되지 않았다.
물론 개인이 거래소에 물건을 올리고 나서 8시간 이상 판매되지 않으면 거래가 되지 않는다고 생각할 수는 있지만 전체적으로 거래량이 대폭 감소하지는 않아서 일단 신중하게 접근하고 있다. 이와 별개로 좀 더 거래를 활발하게 하기 위해 보완해야 할 것도 고민하고 있다.
코스튬 디자인 중 엑슬러를 제외하고 모두 똑같은 모양새다. 엑슬러만 다른 이유가 궁금하다.
체형의 차이가 있어서 그렇다. 동일한 디자인을 제공하려 했으나 특징이 강조되지 않아 엑슬러의 경우 조금 다른 컨셉으로 구성했다.
# 노력하면 함께 할 때 재미를 얻는 게임... 앞으로도 기조 이어갈 것
다른 모바일 MMORPG에 비해 매출 순위 유지가 잘 되는 편이다. 원인이 뭐라고 생각하나?
특별하게 비결을 생각해 본 적은 없다. 그냥 우리 개발 스튜디오나 넥슨의 여러 유관부서가 긴밀하게 협업하고 있기 때문인 것 같다. 물론 가장 큰 원인은 <V4> 모든 유저가 열심히 플레이를 해주고 있기 때문이다.
론칭 때부터 노력하면 함께 플레이를 했을 때 재미를 얻을 수 있는 게임을 만들기로 꾸준히 노력했다. MMORPG니 함께 섞여서 플레이를 하는 재미를 느끼도록 방향성을 잡아왔다.
현재 주단위 업데이트를 하고 있다. 앞으로도 지금과 같은 일정으로 진행할 것인가?
주단위로 업데이트를 해도 유저 분들이 업데이트를 만족하는 수준은 도달하지 못하고 있다. 따라서 주기를 늘리는 것은 어려울 것 같고, 주단위 업데이트를 하며 소소한 개선부터 긴 주기로 준비를 하는 콘텐츠까지 순차적으로 선보이겠다.
성장 업데이트는 지속적으로 진행할 것 같은데, 기준이나 주기가 있나?
기준을 세워눠도 언제나 틀어지기 때문에 특별하게 세워놓지는 않았다. 계속 지표를 보고 있으며 부족한 부분이 있을 경우 유저가 이탈하기 전에 이를 보완하려는 자세로 진행할 것이다.
해외 진출에 대해 노력한 부분이나 성과가 있다면.
한국과 문화적으로 다르거나 생활 패턴이 다른 국가도 있다. 이를 위해 플레이 경험이나 성장 체감에 대한 부분을 국내 버전에서 약간의 수정을 가해 서비스하기도 했다. 국가에 맞게 조절했으며 대만, 홍콩은 어느 수준까지 맞추는 데 도달한 것 같다. 다만 글로벌은 아직 얼마 되지 않아 결과를 얘기하기는 어렵지만 좋은 시작을 한 것으로 보인다.
서버 이전의 경우 제한 없이 가능한가?
기능은 제한 없이 하도록 개발했고 이를 얼마나 제한적으로 풀 것인가에 대한 결정이 남아 있다. 극단적으로 탑 랭커들이 한 서거에 모이거나 하는 현상에 대해서는 우려하고 있다. 남은 유저에 대해서도 고려해야 하고. 그렇다고 해서 이를 막는 것은 유저가 원하는 서버 이전은 아니다. 아직은 내부 논의 단계이므로 조금만 기다려주시면 좋겠다.
마지막으로 한 마디.
너무 감사하다는 말을 전하고 싶다. IP 인지도가 없던 게임에서 한국 모바일 MMORPG 시장에서 자리잡고 나니 어떤 노력을 들였냐를 떠나 우리 게임을 즐긴 모든 유저가 소중하다는 것을 더욱 느끼고 있다. 모든 유저가 최대한 만족하도록 계속 노력하겠다. 수시로 소통하려는 모습을 보이고는 있지만 다소 서투르고 기민하지 못한 모습에 대해서는 계속 반성하고 있다. 더욱 노력하는 <V4>가 되겠다.