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스마일게이트 '마술양품점', 스토리&세계관 담아 '소셜 게임' 부흥 노린다

[인터뷰] 스마일게이트 메가포트 사업부 김설아 과장, 김창화 대리

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김재석(우티) 2020-11-16 11:01:54

 

오마이걸이 나오는 건 알겠는데...

 

스마일게이트의 신작 <마술양품점> 소개를 받아보고 생각에 빠졌다. 이 게임은 도무지 종잡을 수 없었다. 소셜 게임 같기도 하고, 시뮬레이션 게임 같기도 하고, 스토리도 나오고, 애니메이션도 나오고, 미니게임도 들어가고, 길드도 있고, 경쟁전도 있다. 확실한 것은 오마이걸이 모델로 출연한다는 사실 하나였고, 나름 게임의 콘셉트와 잘 어울리는 것처럼 보였다.

 

게임 출시 전 인터뷰라는 게 대개 그렇다. 묻는 사람이 게임을 해보지 않았으니 장르적 경향, IP의 역사, 개발사의 포트폴리오에 의존하게 되어있다. 마치 이런 거다. "A 게임이 B 게임의 후속작이잖아요. 디렉터를 맡은 C 개발자님은 이전 D 회사에서 E 느낌을 강조하셨는데..."

 

<마술양품점>은 완전 새 IP다. 더구나 스마일게이트 메가포트의 첫 자체 개발작이다. 인터뷰에는 개발자가 아니라 사업부가 나왔다. 다행히 김설아 과장과 김창화 대리는 게임 개발 과정에 깊숙하게 관여한 덕에 회사의 첫 자체 개발작에 관해서 깊은 답변을 주었다. <마술양품점>은 소셜 게임의 장르적 한계를 극복하기 위해 여러 실험적 요소를 가미했다. 그리고 오마이걸이 나온다.

 

왼쪽부터 김창화 대리, 김설아 과장


 

<마술양품점>은 스마일게이트 메가포트의 첫 자체 개발작이다. SNG(소셜 네트워크 게임)도 첫 도전이다. 자체적으로 두고 있는 의미가 클 듯한데.

 

우리의 첫 자체 개발 모바일 게임이다. <에픽세븐> 이후, 내부적으로 웰메이드 타이틀의 기준점을 잡았다. <마술양품점>은 그 기준에 부합하는 타이틀이라고 봐주시면 좋겠다. 

 

첫 자체 개발이다 보니 우리에게도 되게 도전적인 일이었다. 스마일게이트가 다작을 하는 회사는 아니ㄹ 라서 하나를 내더라도 의미를 부여해서 내고 싶었다. <에픽세븐>과 마찬가지로 <마술양품점>도 단발성으로 끝나지 않고 장기적으로 끌고 가는 고유의 IP로 성장하게끔 단계적으로 전략을 짜려 한다.

 

시장에 구 IP를 다시 만드는 모바일게임이 많은데, <마술양품점>은 완전 신규 IP다.

 


 

 

개인적으로 게임 소개를 읽어봐도 딱 떠오르는 특징이 보이지 않았다. 탐험에 랭킹전에 꾸미기까지... 무슨 게임인지 모르겠다.


<마술양품점>의 엣지를 하나만 딱 고르기는 어렵다. 시뮬레이션 게임에 많은 콘텐츠가 접목된 형태다. 그렇지만 그런 요소들이 부가적으로 그치지 않고 시뮬레이션의 핵심적인 것들과 연결시켰다. 2D 그래픽에 꾸미기 요소, 탐험, 랭킹, 성장 시스템 등등이 맞물려 돌아간다고 봐주시면 좋겠다.

 

일단 캐주얼 게임으로 포지셔닝을 했지만, 그것도 엣지라기보다는 시장에서 <마술양품점>이 이 정도 포지션에 있었으면 좋겠다는 설명이다. 기존에 출시된 양산형 '팜'류, '타운'류 게임이 많다. 그 게임들이 시장의 빛을 보지 못하는 이유, 유저들이 계속 같은 게임에 남아있는 이유, 왜 다른 신작 '팜'에 넘어오지 않을까에 대해 많이 생각했다. 그 결과물이 <마술양품점>이다.

 

 

한동안 이야기한 '팜', '타운' 류가 과거에 비해 저조세에 있는 것 같다. 그런 가운데 원조 격인 <팜빌>도 페이스북 서비스 중단을 밝혔다. (이유는 어도비 플래시 플레이어 지원 중단)


1차 생산물을 만들어서 2차로 가공하는 작업의 반복이 피로감을 줬을 수 있다. <마술양품점>은 팜으로 한정 짓는 게 아니라 재료 상점에서 재료를 구할 수 있게 되어있다. 여러 시뮬레이션 게임의 기본 골조 가져왔지만, 새로운 시도를 많이 했다.

 

 

새로운 시도로는 어떤 것이 있는지?

 

기존의 SNG는 시간을 많이 잡아먹는다. 생산, 제작 등 레벨이 올라갈수록 하루가 넘어가는 게 많은데 우리는 다른 콘텐츠를 여럿 배치한 대신에 그런 시간적 피로도를 낮추려고 노력했다. 우리는 시간이 단축되는 티켓이 있어서 생산 시간 자체를 조율할 수 있다. 제작 버프도 존재하는데, 기존의 '팜'류랑은 다른 식으로 들어갔다. 하드 커런시를 써서 완료하는 개념이 아니라 게임 안에 녹아들었다.

 


 

몇몇 보도에서는 <마술양품점>을 여성향게임으로 분류하곤 하는데, 실제로 여성 유저를 타겟으로 하고 있을까?


여성으로 한정하지 않는다. 우리 게임의 주요 타겟은 '이모셔널 컨슈머'다. 성별을 나누지 않고, 모든 유저들이 즐길 수 있게끔 만들었다. 우리가 그간 내보냈던 자료들을 보면 '여성향'이라고 직접적으로 설명한 적은 없다.

 

 

마침 눈에 띄는 경쟁작이 보이지 않는 것 같기도 하다. 앞서 출시된 <아이러브커피N> 정도?

 

국내에서는 이런 종류의 게임의 출시가 오래도록 부재했다. 이 타이밍에 많은 유저들이 기다리고 있을 것이라고 생각했다. 이런 게임을 즐기는 분들을 실망시키지 않으려고 열심히 준비했다. 언급하신 게임과 함께 SNG의 장르적 붐을 일으키고 싶다는 마음도 있다.

 

 

<마술양품점>은 스토리 진행을 강조한 SNG다. 어떤 세계관을 갖추었는지?

 

가상의 마법 세계에서 마법사인 주인공이 대도시에서 마법사로 일하다가 부모님의 편지를 받고 마술양품점을 운영한다는 이야기다. 현실에 없는 독특한 물건들을 제작하고, 그것이 게임 스토리와 연결된다. 일상적인 게임이라서 '힐링게임'이라고도 표현하는데, 소소한 일상을 꾸려나가면서 그 사이에서 일어나는 사건을 풀어나가는 잔잔한 드라마를 보는 느낌으로 스토리가 구성됐다.

 


 

스토리 볼륨은 어느 정도인가?

 

엔딩은 현재 없고, 계속 내용을 업데이트할 것이다. 챕터 별로 스토리에 끝맺음이 있다. 론칭 시점에는 챕터 4개 정도가 들어가는데, 다 보기까지 시간이 꽤 걸릴 것이다. 우리는 5~6개월 분량을 준비했다고 생각한다.

 

 

문득 <꿈의 정원>이 떠올랐다. 인기리에 서비스 중이고 후속작까지 나왔는데, 기존의 매치-3-퍼즐에서 간단한 세계관과 설정을 첨가하면서 롱런 중이다.

 

비슷한 것 같다. 그쪽도 매치-3-퍼즐에 돌파구를 마련하기 어려우니까 스토리를 연계시킨 것이라고 생각한다. 우리는 스토리가 있는 SNG인데 스토리가 차지하는 비중이 많다. 이를 통해 게임에 몰입감을 높였다.

 

 

게임의 NPC들이 매력적이라는 소개를 들었다.

 

<마술양품점>에는 다양한 캐릭터들이 등장한다. 그 특징이 저마다 다른데 이 부분을 부각할 수 있도록 애니메이션을 만들었다. 유저들에게 생동감있는 NPC들의 모습을 전해드리고자 한다. NPC의 캐릭터성을 살릴 수 있도록 게임 내 동작을 할 때도 손동작, 얼굴 표정 같은 것들의 디테일이 다 다르다.

 

 

애니메이션?

 

PV 말고 인게임에도 챕터별 애니메이션이 계속 나올 예정이다. 오프닝처럼 길지는 않겠지만 몰입을 줄 수 있도록 스토리를 업데이트할 때마다 계속 추가할 계획이다. IP 확장이 성공적으로 된다면 별도 애니메이션도 생각을 하고 있다. 

 

처음에 이 게임의 출사표를 내고 긴가민가했던 것이 이 정도 수준의 애니메이션이 먹힐까였는데, 지금까지의 반응은 긍정적이라고 판단한다. 애니메이션이라는 콘텐츠를 단발성으로 쓰기는 어렵다고 논의를 했고 확장을 고려하고 있다.

 


 

 

애니하면 더빙이 굉장히 중요한데.

 

유명 성우분들이 많이 등장한다. 인게임 보이스는 아직 준비가 되지 않았는데 스토리 게임에서 보이스는 굉장히 중요한 영역이라서 내부적으로 논의 중이다. 국내 한정 게임이 아니다보니 그에 대한 고민도 있다.

 

 

해외 출시 계획이 있나?

 

한국 서비스에 먼저 집중하려 한다. 이후 해외 출시를 노릴 수 있을 텐데 내년 1~2분기 안에는 가시적인 스케쥴이 잡힐 듯하다.

 

 

내부적으로 기대하는 성과는 어느 정도인가?

 

지금 SNG 마켓이 거의 없다. 한창 부흥했던 시장이 거의 잠잠한 상황이다. 새로운 유저풀을 형성해야 한다는 느낌이 든다. 그런 점에서 <마술양품점>이 이 장르에 긍정적인 방향을 제시하는 타이틀이 됐으면 좋겠다.

 

앞서 말씀드렷듯 <마술양품점>이 도전적인 타이틀이다보니 정량적인 수치를 딱 말씀드리는 것보다는 유저분들의 평가를 받는 게 중요하다.

 

 

FGT 참가한 유저 반응은 어땠나?

 

연령대와 성별을 구분해서 FGT를 진행했다. 그룹별 피드백이 조금씩 다른데, 공통적으로 그래픽에 대한 평가가 좋았다. 2D임에도 불구하고 모션이나 연출에 신경을 썼다는 반응이 있었다. 양품점에 가구를 배치하고, 스위치를 껐다 켜는 터치 반응 요소는 여성 분들께 인기가 많았다. SNG에 탐험 요소가 들어간 것이 좋았다. 원화 일러스트를 챕터 보상 형식으로 제공하는 것 등을 좋아하시는 분들도 많았다.

 

완성 전 빌드였다보니 튜토리얼에 개선이 필요하다는 의견이 많았다. 론칭 전 가이드부터 시작해서 많은 부분들을 집중해서 개선했다. 스토리 몰입도가 부족하다는 평가도 있었는데, 이제 스토리는 왠만한 소설책 만큼은 된다고 내부적으로 평가한다. 

 


 


게임에 다른 유저와 교류할 수 있는 기능이 있나?

 

친구나 길드원과 같이 탐험하는 콘텐츠가 있다. 재료상점에서 구매할 수 없는 희귀 재료는 탐험을 통해 획득하게 되는데, 다양한 미니게임이 준비되어있다. '전문술사' 개념이 있어 플레이어별 속성이 존재하며, 개별 속성을 맞추고 탐험에 들어가면 더 많은 보상을 얻을 수 있다. 길드에서는 채팅을 통한 정보 공유가 가능한다.

 

전문술사는 한 분야의 전문 마법사를 뜻하는데 물, 불, 풀, 흙, 바람 5개의 속성이 있다. 전문술사가 되면 그 속성에 포함하는 전용 아이템을 만들 수 있다. 

 

 

SNG에 5개의 속성이라니 밸런싱이 장난 아니겠다.

 

전략시뮬레이션급은 아니지만, 다른 유저들과 교류하는 요소에 대해서는 실험적 요소가 많다. 꾸미고 키우는 데에서 멈추지 않고 경쟁 요소가 들어간다. 약탈 같은 건 없지만 친구들끼리 엎치락뒤치락하는 정도의 재미가 있다. 게임에 들어갈 랭킹전도 어느 티어던지 보상을 받을 수 있으니 소소하게 플레이할 수 있다.

 


 

모델로 오마이걸을 발탁했다. 어떤 점이 <마술양품점>과 맞는다고 생각했는지?

 

오마이걸이 데뷔했을 때부터 '몽환돌'이라는 콘셉트를 가지고 있었다. 우리도 판타지 세계관을 가지고 가다 보니 시너지 효과를 낼 수 있을 거라 봤다. 일곱 멤버의 개성이 굉장히 강하다보니 우리 게임의 특장점을 멤버들에 맞게 표현할 수 있겠다고 생각했다. 캠페인 송으로 사용하는 '비밀정원'도 <마술양품점>의 메시지를 그대로 담고 있으니 오마이걸보다 좋은 모델은 없었다. 10일부터 오마이걸이 출연하는 TVCF를 론칭한다.

 

 

요새 TVCF를 내고 사전예약을 받았다가 이후에 오히려 독이 된 사례가 많다. <마술양품점>은 그런 우려가 없는지?

 

<마술양품점>은 광범위하게 어필할 수 있는 게임이기 때문에 그런 걱정은 하지 않는다.

 

 

<마술양품점>의 비즈니스모델은 무엇일까?

 

가구와 의상을 판매한다. 개별 판매도 하고, 뽑기도 있다. 매일 1회 무료로 티켓을 제공한다. 과금을 못해서 게임을 접게 되는 경우는 없을 것이다.

 

본인이 원하는 아이템을 획득하면 버리지 않고 꾸준히 가져갈 수 있다.  퀘스트 보상을 비롯한 인게임 보상이 많다. 그렇기에 BM이 강제성을 띄지는 않으며 돈이 없어서 게임의 흐름이 끊기는 일도 없다.

 


 

지스타에 참가한다고 들었다. 어떤 소식이 준비되어있을까?

 

론칭하자마자 지스타에 참가하게 돼 기쁘게 생각한다. 론칭 전에 공개됐던 영상을 포함해 개발 과정도 보여드리려 한다. 온라인으로 방송을 보는 분들을 위한 스페셜 이벤트도 준비돼있으며, 오마이걸 광고 메이킹 영상이 최초로 공개될 예정이다. 7명 전부 공개하니 분량이 되게 많다.

 

 

끝으로 남길 말이 있다면.

 

콘텐츠를 공개하면서 반응이 있을까 우려했는데 생각보다 좋은 반응이 많아서 힘을 내고 있다. 실망시키지 않고 열심히 서비스할 예정이다. 다양한 테마를 통해 여러분만의 마술양품점을 꾸밀 수 있도록 주기적으로 업데이트도 하겠다. 굿즈도 많이 만들 예정인데, 받아가실 수 있게끔 노력하겠다.

 

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