온라인으로 지스타가 진행되면서 사실 메인스폰의 의미가 많이 퇴색됐다. 올해 메인 스폰으로 참가한 의미와 또 새로운 방식으로 진행되는 지스타에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
장현국 대표: 우선 지난해처럼 오프라인을 포함하는 행사가 개최되지 못해 매우 아쉽다. 게임이라는 게 온라인 속성을 가지고 있으니 지스타라는 오프라인 행사를 통해 한 해의 피드백을 받는 행사라 보고 있었다. 그래서 더욱 아쉽다. 그러나 온라인의 속성을 가지고 있기에 다른 여타 행사들이 취소되는 것과 달리 온라인으로 진행될 수 있음은 다행이라 본다.
아마 다른 업체들도 이런 방식은 처음이라 많이 아쉬움이 있을 것이다. 코로나19를 맞이한 시대에 맞춰 앞으로 온,오프라인을 어떻게 접목할지 고민하는 출발점이 될 것이라 본다. 사실 지스타 메인스폰서는 계획이 없었으나 <미르 4> 출시 일정과 밀접하게 기간이 되었다.
더불어 지스타도 새로운 방식으로 진행되면서 의미를 퇴색시키지 않고 시대를 이어갈 수 있도록 해야 한다고 판단했다. 지금은 매우 좋은 결정이라고 생각한다.
위메이드가 지식재산권 청구 소송에 액토즈소프트를 포함했다. 그 금액도 2조 5천억 원이라는 역대 소송 금액 중 최대에 해당하는데 산정 기준이 궁금하다.
우선 금액 산정은 합리적으로 진행했다고 말하고 싶다. 샨다는 단순 퍼블리셔인데 마치 중국에서 저작권자인 것처럼 여러 업체에 라이선스를 발급하는 행위를 했다. 그리고 이들 하나하나를 조사해서 60여 게임에 대해 매출을 파악했다. 지난 5년간 매출을 추정했다.
큰 금액으로 보이지만 중국에서 미르 IP가 벌어들이는 전체 매출(사설서버 등)을 조사하면 1년에 9조 원 정도 된다. 5년이면 40조다. 이에 비하면 2조 5천억 원은 큰 금액은 아니라고 본다. 이 돈을 받아 내는 게 목적이라기보다 더 커질 시장에 대해서 온전히 우리 IP임을 확인하기 위한 노력으로 보면 된다.
미르 트릴로지, 즉 미르로 만들어질 3개의 게임 중 <미르 4>가 첫 순번이다. 의미를 부여한다면?
한마디로 뭐라고 해야 할까?
첫째는 <미르4>는 시스템 MMORPG라고 말하고 싶다. 게임의 콘텐츠, 즉 성장, 경제, 경쟁 등 유저들이 함께 플레이하며 이루는 사회 정치의 모습까지 시스템을 갖추기 위해 노력했다. 후반 콘텐츠도 서버단위의 경쟁을 핵심으로 시스템화하고 있다.
둘째는 ‘미르’라는 IP가 가지는 서사를 알리고자 했다. 전문 작가부터 개발팀이 모두 머리를 맞대고 시나리오를 구성했다. 컷신도 실제 배우들이 연기하고 촬영하고 후작업을 통해 만들었다.
셋째는 자유로운 플레이다. 그동안 디바이스 제약 등으로 이런 점이 부족했는데, 성장의 다양화 스킬의 다양화 등으로 유저에 대한 자유도를 높이려 노력했다.
마지막으로는 캐릭터 커스터마이징도 공을 많이 들였다. 모바일에서 잘 안 하는 부분인데 이런 부분도 정성을 들이면 다른 콘텐츠도 어떤 노력을 했을지 인정 받을 것이라 생각한다. 실제로 강남 유명의 메이커업 아티스트를 모셔다가 컨설팅을 받아서 개발에 참고했다.
얼마 전 컨퍼런스 콜에서 <미르 4>의 성공을 자신한다고 했다. 매출액이나 순위 등의 구체적인 목표가 있는가? 더불어 내년 중국 진출을 계획하는데 현실은 가능할지 전망을 한다면?
매출은 많으면 많을수록 좋다. 따라서 숫자로 표현되는 목표를 두는 게 무의미하다고 생각한다. 그래서 내부적으로 구체적 숫자를 목표로 삼고 있지 않다. 더 많으면 많을수록 좋으니까. 다만, 모바일게임은 순위가 있다 보니 당연히 1등을 하고 싶다. CBT 이후에 업계의 평을 받아보면 불가능한 일은 아닐 것이라는 생각을 하고 있다.
중국 진출과 관련해서는 확실히 단언하기는 어려운 이야기다. 특히 공개석상에서 이야기하기 조심스러운 부분도 있다. 그동안 우리가 중국에 라이선스를 준 게임들이 꽤 있고 서비스도 되고 있다. 샨다가 불법 라이선스를 준 게임도 있는데, 중국에서 서비스하는데 전혀 문제가 없었다.
<미르 4>도 법률적으로 우리가 우리에게 라이선스를 준 게임이라 기존 한국게임의 중국 서비스와는 다른 상황이라고 본다.
지난해 차이나 조이에서 미르 트릴로지 브랜드로 미디어믹스를 말했다.
미르 트릴로지 외에 IP 자체를 확장하고 강화할 필요가 있다. 출신이 게임이다 보니 좋은 게임을 만드는 게 가장 좋지만 외적으로도 확장 가능성이 크다. ‘미르 연대기’를 올해 냈는데 이를 기반으로 영화나 드라마 등을 준비하고 있다. 일단 중국어 번역이 마무리되면 중국에서 진행이 될 듯하다.
<미르 4>는 시나리오가 이미 완성되어 소설을 준비 중이다. 또 카카오페이지에서 웹툰을 연재할 예정이다. IP의 큰 원형이 ‘미르 연대기’를 바탕으로 하고 이를 통해 구체화해서 영상화하는 일을 지속해서 추진 중이다.
액토즈의 ‘미르’ 관련한 사업의 물적 분할 계획이 11월 11일 원안대로 통과되었다. 위메이드와의 관계나 소송문제는 어떻게 되는가?
액토즈는 위메이드에 있어서 어려 의미를 가진다. 일단 저작권 공유자라는 신분이다. 이익 공동체이기도 하다. 즉 지금까지는 서로의 이익을 공유했다. 반면 액토즈의 모회사인 샨다를 위해 위반행위를 방조하는 입장도 있었다. 손해를 입히는 당사자이기도 했다.
이에 대해 싱가폴 법원의 중재에서 샨다 외에 액토즈도 포함했고 재판 결과 손해에 대해 연대 배상 책임 판결을 받았다. 2조 5천억 원의 배상책임에는 그런 의미도 있다. 물적 분할을 하면 책임을 연대하게 되어있다.
액토즈의 물적 분할 의도는 잘 모르겠지만 법적 검토 결과 지금까지의 상황에서 큰 의미 없다고 본다.
자회사인 조이맥스를 통해 다른 개발사의 인수합병 플랫폼화 할 수 있다고 했는데, 어떤 업체가 필요한 것인지 기준이 있는가?
M&A 플랫폼 전략에 대해서 말하면 자기의 주식을 교환하며 진행하는 케이스는 많이 없다. 전례를 보면 크래프톤이 블루홀일 때부터 시작했던 방법이기도 하다. 그중 한 회사가 펍지였다. 물론 이런 전략을 쓴다고 해서 모두 성공하지는 않는다. 이런 방식을 조이맥스를 통해서 할 수 있다고 말하면 될 듯하다. 상황 대처 면에서도 유연하게 할 수 있다.
일단 성공 가능성이 높은 회사는 투자하는 방식이 될 것이다. 투자를 통해 성공이 검증된 회사는 인수 합병을 시도할 것이다. 그 플랫폼으로 조이맥스를 활용한다는 의미다. 예로 들자면 <미르 4>의 개발사는 위메이드넥스트인데 조이맥스에 합병해 가치를 증진 시킬 수 있다고 본다.
1년 뒤 위메이드는 어떻게 되어있을까?