턴제 RPG에서 수집형 MMORPG로, 실시간 4인전투라는 변화를 겪은 <세븐나이츠2>는 조작과 플레이 관점에서 퀄리티를 높이도록 다양한 콘텐츠를 추가할 예정이다. 출시 1개월 시점을 맞은 게임에 대해 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# "많은 호응 보여주신 것에 대해 감사... 유저 이야기 귀담는 운영 하겠다"
디스이즈게임: 출시 후 한 달이 조금 넘었다. 현재까지 반응에 대한 소감은 어떤가.
넷마블넥서스 김정민 개발총괄 AD: 각오는 했지만 개발 때보다 더 바쁜 나날을 보내고 있다. 다행히 게임에 대해 긍정적으로 봐주시는 분들이 있어 힘들지만 버틸 수 있는 것 같다.
또한, 아직 다듬을 부분이 많고, 부족하지만 많은 관심과 큰 사랑을 받는 것에 대해서 감사하고 기쁘게 생각하고 있다.
성적이나 초반 분위기를 보면 일단 전작의 전성기에 준하는 상황은 만들어진 것 같다. 내부에서 기대한 수치나 성적과 비교했을 때, 어느 정도 수준일까?
기대보다 큰 사랑을 받아 감사할 따름이다. 다만 안정성이나 게임의 내실 측면에서 아쉬운 점이 다소 있다. 빠르게 개선하여 보다 쾌적하고 재미있는 서비스를 이어 나갈 것이다.
특히 전작에서도 그랬듯이 우리는 오래가는 서비스를 지향하고 있고, 이를 위해 유저분들의 이야기를 귀담아듣고 이를 꾸준히 업데이트에 반영할 수 있도록 노력 중이다.
구글 매출 2위, 애플 매출 1위까지 올랐다. 순위는 여전히 비슷하게 유지 중이다. 매출 장기화에 대한 계획도 있어야 할 것 같다.
너무 감사한 성과지만 무리하게 매출 드라이브할 생각은 없다. 꾸준히 신선한 컨텐츠를 추가하고, 기존 컨텐츠를 개선할 예정이다.
영웅은 성능으로만 어필되는 것이 아닌 고유의 캐릭터성과 매력을 느낄 수 있도록 꾸준히 준비하고 있다. 위의 2가지만 가능하다면 어느 정도 장기화가 가능하지 않을까 생각한다.
유저 플레이 패턴이나 데이터 중 개발진 의도와 다르게 운영되는 부분이 있다면?
가장 예상 범위에서 벗어난 부분은 방치형 필드에 머무는 플레이 타임이다.
우리는 라이트한 유저는 하루 2시간 내외, 미들유저는 6시간 내외, 하드유저는 20시간 이상 플레이할 것으로 예상하고 밸런스를 하였는데 대다수의 유저분들이 그보다 오랜시간 방치형 필드를 이용하였고, 그로 인해 소모 재화인 ‘지도’가 매우 부족한 상황이 일어났다.
방치 형태의 플레이는 익숙하지만 방치만을 위한 전용 컨텐츠가 낯설 수도 있기 때문에 플레이 독려를 위해 론칭초부터 진행했던 방치형 이벤트 때문이 아닐까 짐작하고 있다.
그래서 조속히 지도의 소모, 획득에 대한 전반적인 개선을 준비 중이다.
# 스토리부터 콘텐츠 추가, 전투 개선까지... 꾸준한 변화 이어갈 것
스토리나, 실사 그래픽 등 새롭게 바뀐 부분에 대한 유저 반응은 어떤 편인가.
분명히 호불호가 있는 부분이라 반응이 좋다 나쁘다를 말씀드리긴 어려울 것 같다. 유저분들이 주는 피드백을 충분히 숙지하고, 다음 스토리나 신규 영웅에 반영한다면 점점 긍정적인 반응이 커지지 않을까 기대하고 있다.
지난 인터뷰에서, MMORPG 장르라고 밝히면서 다른 모습도 있다고 밝혔다. 장르를 재정립하고 싶다고 얘기도 했다. 경험을 해보니, 어느 정도 공감이 가더라. 개인적으로는 레이드 외 멀티 요소가 없어, MMORPG와는 조금 거리가 있지 않나 생각도 든다. 어떻게 생각하나.
전작 <세븐나이츠> 경험을 통해 실시간적인 요소가 분명히 매력적이나 대중성을 가지기는 쉽지 않다고 생각했다.
예를 들면 컨텐츠의 원활한 진행을 위해 특정 시간에 집중적으로만 플레이를 강요한다든지, 또는 네트워크 환경 때문에 원활하지 못한 플레이가 문제가 되기도 했다.
그래서 개인이 언제나 원하는 시간에 컨텐츠를 즐길 수 있는 환경에 집중하였다. 그러다 보니 자연스럽게 MMORPG요소는 줄어들었다. 하지만 향후 길드원이나 친구와 함께 즐길 수 있는 오픈필드를 추가할 예정이고 특별한 레이드나 퀘스트를 진행할 수 있도록 기획 중이다.
<세븐나이츠2>만의 모습을 확장하기 위해, 가장 필요한 성격의 콘텐츠는 어떤 것이라고 생각하나.
다양한 영웅들의 매력을 알기에는 영웅들의 정보가 부족하다고 본다. 그렇다고 메인 스토리에서 모든 영웅들의 사연을 담을 수도 없다.
그래서 우리는 메인 스토리에서 담지 못했던 각 영웅들의 개별 스토리, 일종의 서브 스토리를 볼 수 있는 컨텐츠를 준비 중이다. 또, 전작 세븐나이츠1에서 중요한 역할을 했던 영웅 간의 관계도를 2에서도 조금 더 발전시킨 형태로 제공할 예정이다.
4인 전투에 대해 얘기를 좀 해보자. 우선 내부에서 계획한 의도와, 현재 이를 소화하는 유저의 패턴이 어느 정도 맞아 떨어지는지 궁금하다.
기대 이상으로 유저분들이 잘 소화하고 계시고, 즐겨주신다고 보고 있다.
2가지 측면인데, 첫 번째는 그룹 조작에 관한 부분이다. 많은 보스마다 패턴이나 기믹들이 존재하는 데 이를 어려워하시는 분들도 계시지만 결국 컨트롤로 극복하는 유저분들이 많이 있음을 알고 있다. 다만 몇 가지 조작의 아쉬운 부분은 빠르게 개선을 하여 컨트롤하는 맛이 좀 더 살아날 수 있도록 개선할 예정이다.
두 번째는 그룹 조합에 관한 부분이다. 어느 정도 예상은 했지만, 보다 더 적극적으로 다양한 영웅들의 활용처나 시너지를 찾아 활용되는 모습에 내부적으로 만족스럽게 보고 있다. 특히 일명 ‘엔진덱’이라 불리는 ‘샤이, 세레나, 루키’의 조합은 개발팀 내에서도 꽤 흥미롭게 바라보고 있다.
(이어) 각 직업이나 포지션을 강조한다는 차원에서는 좋지만, 여전히 기민하게 적의 패턴에 대응하기에는 개선할 점이 많아 보인다. 어떻게 생각하나.
개발팀도 인지하고 있다. 조작적인 부분, 판정에 대한 동기화, 그밖에 불편한 요소 등 이 부분은 지속적으로 개선할 예정이다.
4인 전투 기능에 대한 향후 발전 계획은?
보다 다양한, 그렇지만 어렵진 않은 새로운 형태의 전투 기믹을 개발하고 있다. 다음 신규 보스에서는 기존과 다른 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다.
또, 기존의 전투 형태를 벗어난 새로운 전투 형태를 가진 영웅을 제작 중이다. 자세하게 설명드릴 순 없으나, 참신하고 다양한 조합을 만들어 낼 수 있을 거라고 기대한다.
'여명용병단' 외 새로운 인물이 다수 등장한다. 기믹, 조작에 따라 렌과 같은 필수 캐릭터가 있기는 하나 여전히 전작의 영웅들이 많이 활용되는 분위기다. 또, 영웅 밸런스는 어떻게 보나. 일부 영웅의 상향을 최근 밝히기도 했는데.
영웅의 밸런스는 어느 정도 의도한 대로 워킹되고 있지만 아쉬운 포인트가 몇 가지가 있다. 최근에 일부 상향된 영웅들이 그 예일 것이다.
앞으로도 영웅의 가치나 의도에 맞지 않다면 개선은 지속적으로 할 예정이다. 다만 이 과정에서 과도하게 성능이 변경될 경우의 문제도 충분히 인지하고 있기 때문에 조심스럽고 충분히 테스트하여 반영할 예정이다.
새로운 영웅이 추가될수록 성장에 대한 부담이 커짐은 인지하고 있다. 유저분들의 성장치나 향후 업데이트 속도 등을 고려해서 꾸준히 개선할 예정이다.
지난 업데이트를 통해 '진홍의 화살비 클레어'를 추가했다. 광역 공격용 영웅인데, 추가한 의도가 궁금하다.
기본적으로 근접 계열 < 사수 계열 < 암살 계열 < 근접 계열의 밸런스를 의도했는데, 사수 라인업이 부족해서 암살 계열이 활용처가 매우 떨어진 상태라고 생각했다. 그래서 클레어뿐 아니라 연희와 함께 사수 계열의 힘을 더했다.
레이드에서 렌이나 방랑자 루디, 레이첼, 세인이 제압기 때문에 필수 캐릭터로 꼽히나, 제압기 캐릭터가 없어 게임 오버가 되는 점은 납득하기 어렵다는 반응이 많다. 조합에 있어 약간 강제적으로 배치되는 느낌이 있는데, 다른 방식으로 풀어낼 계획이 없나?
그렇기에 제압기 필수 영웅을 프로필 보상에서 지급을 하고 있고, 레이드 초반 단계에서는 제압기 영웅이 없어도 클리어 가능하도록 밸런스 하였다.
다만 이를 인지하지 못할 경우 뒤늦게 해당 영웅을 획득하거나 성장하기에는 어려움이 있는 것을 알고 있다. 이 부분에 대해서는 개선을 검토하겠다.
(이어) 전술서는 기본 지급이지만, 레이드 시 제작 아이템 드롭이 노력과 다르게 운에 좌우되는 경우가 많다. 기본 지급이 돼도 좋을 듯 한데.
이 부분은 하나의 RPG적 요소라고 생각되어 적용했지만 운적이 요소가 강하다는 점은 인지하고 있다.
내부에서는 기여도(ex. 딜량, 힐량, 제압기 등)에 따른 차등 보상에 대해서 논의가 일부 되고 있다. 구체화되면 추 후 개발자 노트로 공개 할 수 있도록 하겠다.
방치형 필드의 활용도에 대해 어떻게 평가하는지 궁금하다. 향후 방향성도 말해주면 좋겠다.
방치형 필드는 세븐나이츠2에서 매우 중요한 컨텐츠이다. 하루 기본적으로 해야되는 컨텐츠를 모두 마치고 난 후 방치형 필드를 통해 다시 해당 컨텐츠의 입장권을 획득할 수 있으며, 주요 재화 또한 방치형 필드에서 획득할 수 있기 때문이다.
하지만 지도에 대한 허들로 인해 이 부분이 훼손이 되고 있다고 생각한다. 이 부분을 집중 개선해서 방치형 필드를 즐기는데 부담을 줄이고자 한다.
지난 개발자노트를 통해 알린 소탕 기능과 클리어 버프 효과가 적용됐다. 일부 편의 기능이 제공됐는데, 이에 대한 간단한 소개 부탁한다.
소탕은 말 그대로 클리어했던 던전을 즉시 완료해 주는 기능이다. 일반적인 게임에서도 많이 사용되는 기능인 걸로 알고 있다.
다만 전작에서는 소탕을 일괄 반영했더니 되려 할 거리가 없어지는 문제가 발생했다. 그래서 가장 귀찮은 던전에만 일부 사용할 수 있도록 일일 5장 지급으로 결정했다.
클리어 버프 효과는 이전에 힘들게 컨트롤해서 아슬아슬하게 클리어했던 던전을 매일 클리어해야 되는 허들을 완화하기 위해 추가 한 편의 기능으로봐주시면 좋을 것 같다.
(이어) 위 편의 기능 외 추가로 계획하고 있는 추가 편의 기능이나 개선 사항이 있다면. 장비 설정이나 아이템 분해 기능 등 여러 가지가 있을 것 같다.
장비 셋팅 개선은 크게 3가지로 보고 있다.
영웅 간 장비를 교체 착용할 수 있는 기능, 자동 장착 시 세트/직업군에 맞도록 셋팅하는 기능, 멀티 레이드에서 캐릭터 선택 과정 중 장비 교체를 추가 지원하는 기능이다.
개발자노트 4화에서 길드전을 공지했다. 유저 간 커뮤니티가 다소 제한된 환경에서 길드전 이전에 결속을 다질 수 있는 계기도 있어야 할 듯 한데. 길드전 이외에, 향후 유저가 기대할만한 업데이트 콘텐츠가 있다면.
길드전 이후에는 연이어 길드 레이드, 길드 전용 오픈 필드를 계획 중이다. 자세한 이야기는 추후 개발자 노트를 통해 단계적으로 공개 예정이다.
# 전작 서비스 경험 바탕으로 더 나은 운영 하겠다
<세븐나이츠> IP의 새로운 모습을 선보이기 위해 플레이 형태부터 실사 캐릭터까지 여러 가지를 시도했다. 앞으로 운영 방향이 궁금하다.
<세븐나이츠> IP는 지속적으로 확장될 것으로 기대한다.
<세븐나이츠2>도 글로벌 서비스를 위한 준비를 시작했고, <세븐나이츠 레볼루션>도 준비 중이다. 다양한 <세븐나이츠> 게임을 보여드릴 수 있거라 생각한다.
코로나19로 상황이 여전히 좋지 않다. 개발 여건에도 여전히 지장이 있을 것 같은데. 어떻게 대처하고 있나.
환경이 불편해진 것은 사실이다. 하지만 개발팀 모두 유저분들을 최우선으로 임한다는 각오로 환경에 적응하고 개선에 신경을 쓰고 있다.
향후 <세븐나이츠2>를 어떤 게임으로 만들 계획인지? 마지막으로 한 마디 부탁한다.
전작 <세븐나이츠>의 경험이 큰 도움이 되고 있다. 그때의 좋았던 점, 그때의 잘못된 점 등을 떠올리면서 보다 나은 방향으로 갈 수 있도록 노력 중이다.
많은 분들의 가져주시는 관심과 사랑에 부족함 없도록 최선을 다하는 라이브 서비스를 약속하겠다.