넷게임즈가 만들고 넥슨이 서비스하는 MMORPG <V4>. 서비스 2년 차를 맞이한 <V4>는 롱런을 위한 담금질에 나설 계획이다.
넷게임즈는 연말연시 동안 조직을 개편하고 <V4>의 새 PD와 디렉터를 뽑았다. 구상은 PD는 <워페이스>와 <오버히트>를 만들었으며 손화수 디렉터는 <뮤>, <리니지 이터널>, <아이온2>을 만든 베테랑이다. 또 전 개발진과도 긴밀히 소통하며 오늘날의 <V4>를 같이 만들었기 때문에 앞으로의 <V4>도 문제없다는 것.
유저 간담회 'V4토크온'에 앞서 진행한 인터뷰에서 두 개발진의 포부를 들어봤다.
디스이즈게임: 신임 개발진의 소감이 궁금하다.
연말연시 기간에 조직 재편이 겹치면서 개발 속도가 다소 늦어졌던 것을 만회하고, 올해 풍부한 업데이트를 선보이기 위한 첫 단계로 ‘V4: 오디세이’를 준비했다. <V4>가 서비스 2년 차에 접어든 상황에서 기존에 신경 쓰지 못했던 부분들을 개선하고, 게임 서비스가 장기간 지속할 수 있는 체계를 정비하는 것을 추후 과제로 삼고 있다.
개발진 교체에 대한 이용자들의 우려가 있을 수 있다. 이에 대한 입장은?
<V4> 개발 초기부터 현재까지 해외 지역 론칭을 전담한 핵심 개발진 중 한 명인 구상은 PD가 인수인계를 체계적으로 진행했다. 신임 손화수 디렉터 역시 손면석 PD 및 이선호 디렉터와 다년간 호흡을 함께 맞춰온 베테랑 기획자로, <V4>의 정체성과 개발 방향성에 맞춰 이번 ‘V4: 오디세이’ 업데이트를 시작으로 2021년 개발 로드맵을 추진해 나갈 예정이다.
<V4>의 성공 비결은 무엇이라고 생각하는지?
<V4>의 장점은 미려한 그래픽, 화려하고 반응성이 좋은 전투 등을 꼽고 싶다. 서비스 2년 차에 접어든 시점에도 계속해서 사랑을 받고 있는 것은 대장님들의 의견에 귀를 기울이고 최대한 빠르게 소통하고자 했던 자세가 가장 중요했다고 생각한다. 앞으로도 대장님들의 의견을 경청하며 소통을 통해 발전하는 <V4>가 되도록 힘쓰겠다.
이번 업데이트로 신임 개발진의 향후 개발 방향성을 확인할 수 있을 것 같다. 새롭게 추가하는 콘텐츠를 통해 이용자들에게 어떤 경험을 주려고 하는지, 궁극적으로 이런 업데이트로 게임 내 흐름이 어떻게 흘러갈 것이라고 보는지 궁금하다.
이번 오디세이 업데이트에서 공개한 것처럼 넥슨 및 넷게임즈의 신규 IP로 완전히 정착한 <V4>가 앞으로도 지속적인 업데이트와 개선을 적용해 나갈 것임을 대장님들께 알려드리고자 한다. 중장기 로드맵을 공개하는 것은 이전부터 진행하고자 했던 것으로, 이를 통해 앞으로 다가올 변화를 고려하여 이용자들의 더 나은 게임 플레이와 성장을 즐길 수 있도록 하고자 한다.
신규 및 복귀 이용자 확보와 안착에 대한 생각을 말해달라. 대규모 업데이트와 이벤트로 신규 및 복귀 이용자를 모으는 것은 게임 서비스가 장기화될수록 고민이 깊어지는 부분이라고 생각된다. 다만 이용자를 모으는 것과 해당 이용자가 게임에 안착하는 것은 다른 개념이라고 생각된다. 특히 많은 보상으로 이용자를 불러 모으는 것이 실제 게임 안착으로 이어지는지 의문이 들 때가 있다.
맞다. 그 부분을 잘 알고 있기 때문에 항상 고민이 되는 부분이다. 하지만, 이 부분에 대해서 특별한 어떤 방법이 있다고 생각하진 않는다. 결국 세심하게 유저들의 목소리에 귀 기울이고 불편해하는 부분들을 개선해 나가는 방법만이 최선의 방법이라고 생각한다. 이 부분은 이미 <V4> 개발팀이 지난 1년간 긴밀한 소통을 통해 잘해온 만큼 믿어 주셔도 좋을 거 같다.
클래스 전직에 대한 소개를 부탁한다.
클래스 전직은 전직 시 2개의 전직 클래스를 제시하고 이를 유저가 선택해서 성장해 가는 익숙한 구조를 취하고 있다. 처음부터 독특한 시스템을 만들기 보다는 유저들이 그 동안 정성스럽게 키워 온 각 클래스들의 틀 안에서 특징이 될 만한 두 갈래의 능력을 뽑아 더욱 전문화시키는 것이다. 이를 통해 <V4>가 자랑하는 다대다 전투에서의 다양한 전략과 변수들이 만들어지길 기대하고 있다.
아쉬운 점이 있다면 전직 업데이트가 1, 2차로 나눠 진행될 예정으로, 1종의 전직 클래스만 먼저 선보이게 된 것이다. 하지만 빠르게 전직 클래스 1종을 업데이트할 계획이다.
신규 서버 이용자와 기존 이용자 간의 격차를 어떻게 줄일 계획인가?
이미 고속 성장을 할 수 있는 이벤트를 제공하고 있지만 이번에는 레벨업 과정을 정비하여 더욱 고속으로 쾌적하게 진행할 수 있도록 업데이트할 예정이다. 3월 오디세이 업데이트가 적용된 후 첫 주말이면 이미 레벨과 전투력은 상당한 수준이 될 수 있도록 조정하고 있다.
하지만 육성 과정도 게임의 핵심 재미 요소이고 기존 서버와의 격차를 좁히는데 좀 더 시간이 필요하기 때문에 이 기간에 신규 서버 이용자끼리 모여서 성장할 수 있도록 관리할 예정이다.
‘막피(막무가니 PK)’에 대한 이용자 불만이 꽤 큰 상황이다. 대안은?
‘막피’라는 하나의 현상보다는 전체적으로 작년 서버 이전 및 통합 이후 각 서버 내부의 분위기가 혼란스러워진 과정에서 일어난 문제 중 하나라고 보고 있다. 유저 간 충돌은 자연스러운 것이지만 최근 필요 이상으로 혼란스러워진 부분이 있어 다각도로 해결책을 모색하고 있다.
향후 계획으로는 대장님들의 요구가 많았던 개인 적대 시스템의 구현과 무법 상태에서의 페널티 강화를 적극 검토하고 있으며, 개선된 서버 이전 기능을 도입하여 자연스러운 해결이 되도록 유도할 계획이다.
장비 세트 효과는 기존 장비 콘셉트에 맞는 추가 효과를 지니는지, PvP 등 부족한 부분을 보완하는 형태인지 궁금하다. 세트 효과가 장비와 장신구에만 해당하는 효과인지?
각각의 장비가 갖는 특징을 유지하면서 그 안에서 부족했던 부분들을 채워 나갈 생각이다. 세트 효과로 인해 장비의 특징이 없어지는 건 고려하고 있지 않다. 그렇다. 장비와 장신구에만 해당한다.
클래스 변경 시 마석 각인, 스킬 레벨, 스킬 연마, 몬스터 흔적 등 모든 요소가 공유되는지 궁금하다. 아니라면 제외되는 부분은 무엇인가?
클래스 변경 후 전투력이 낮아지거나 하는 변화 없이 바로 변경된 클래스로 플레이가 가능하도록 준비하고 있다. 그렇기 때문에 유저들이 쉽게 클래스를 바꾸어 볼 수 있는 기회가 될 거라고 본다.
컨텐츠 스케줄러이 사냥터 이동, 사냥, 물품 구매 등을 자동으로 진행한다. 이 시스템을 활용해 상대 캐릭터를 죽였는데, 이후 해당 캐릭터가 자동으로 다시 사냥터에 복귀한다면 진정한 쟁의 의미를 느끼기 어려울 것 같다. 이에 대한 의견이 궁금하다.
컨텐츠 스케줄러은 다양한 지역과 마을을 오가며 수행하는 자동사냥을 지원하기 위해 만든 시스템이다. 이 과정에서 PvP가 발생할 경우, 유저가 매니지먼트하는 상태를 멈추고 수동 플레이로 전환하기를 바라고 있다. 따라서 반격하지 못했다 하더라도 PvP 결과로 캐릭터가 사망했다면 사냥터에 자동으로 복귀하는 일은 없을 것이다. 이러한 기조로 개발해온 만큼 유저에게 피드백을 받으며 개선해 나갈 계획이다.
콘텐츠 스케줄러가 작업장 등으로 악용될 여지는 없을까?
작업장의 악용은 문제 되는 부분이지만 이를 너무 우려하여 결함이 있거나 활용이 불편한 형태로 제공하게 되면 오히려 대장님들이 피해를 입게 되며 개발진의 의도에도 어긋나게 된다. 작업장에 대해서는 별도로 탐지 및 제재 시스템을 운영하고 있고 라이브가 계속되면서 정밀도도 매우 높은 수준까지 개선되어 있으므로 이를 통해 관리할 계획이다. 콘텐츠 스케줄러 자체는 최대한 편의성을 고려하여 제작하고 있다.
<V4>의 글로벌 시장 성과가 궁금하다. 글로벌 서비스를 통해 얻은 인사이트가 있다면?
<V4>와 같은 스타일의 게임이 해외에서도 수요가 있다는 점을 확인했다는 점이 글로벌 서비스의 가장 큰 성과라고 생각한다. 또한 지역별, 국가별로 생활 패턴이 각각 다르고 소비 성향도 다르기 때문에 <V4> 글로벌 서비스를 통해 이런 점들에 대응하면서 배운 점이 많다.
끝으로 신임 개발진으로서 임하는 각오에 대해 말씀 부탁드린다.
1주년 업데이트 후 연말 조직 재편성이 진행되는 동안 대장님들과 충분히 소통하는 밀도가 떨어졌다고 본다. 이 부분을 가장 죄송스럽게 생각하고 있다. 그동안 기다려 주신 것에 감사드리며 이번 오디세이 업데이트를 기점으로 앞으로 진행될 업데이트의 로드맵을 미리 공유하고 설문조사 및 여러 경로로 주신 의견들을 하나하나 검토하여 반영해 나갈 예정이니 기대를 부탁드린다.