라이엇 게임즈가 오늘(19일) 자사 게임 퍼블리싱 레이블 '라이엇 포지'가 선보인 <몰락한 왕: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 몰락한 왕)와 <마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기>(이하 마법공학 아수라장) 기자 간담회를 진행했다. 온라인으로 진행된 이번 간담회는 로완 파커, 스티브 마두레이라, 알렉스 노이스 디렉터가 참여해 두 신작에 대한 기자들의 질의응답에 답하는 형태로 진행됐다.
과연 개발자들이 말하는 <몰락한 왕>과 <마법공학 이야기>는 어떤 게임일까. 또한, IP 확장을 노리는 라이엇 포지는 어떤 그림을 그리고 있을까. 로완 파커, 스티브 마두레이라(이하 스티브), 알렉스 노이스(이하 알렉스) 디렉터와 함께 라이엇 포지의 야심작에 대한 이야길 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자
Q. 디스이즈게임: <마법공학 아수라장>은 <몰락한 왕>에 비해 큰 마케팅이나 예고 없이 깜짝 출시됐다. 의도한 부분인가? 개발 기간이 얼마나 걸렸는지도 알려달라.
A. 로완 파커: 우리는 게임마다 적합한 마케팅 전략을 고려한다. 그중 <마법공학 아수라장>은 지금이 적기라고 판단했다. <아케인>이 공개된 만큼, IP 타이밍을 생각해서라도 출시 1주일 전에 마케팅을 시작하는 게 바람직할 거라고 봤다. 물론, 모든 게임이 이에 해당하는 건 아니다. 앞서 말씀드렸듯 게임에 가장 알맞은 전략을 취하고자 한다.
A. 알렉스: <마법공학 아수라장> 개발에는 약 1년 정도의 시간이 소요됐다.
Q. 그러고 보면 <몰락한 왕>의 출시도 급작스러웠다. 최초 공개 후 1년간 무소식이다가 갑자기 출시됐잖나. 두 게임이 그간 개발 과정이나 출시 일정을 공개하지 않았던 특별한 이유가 있나.
A. 로완 파커: 코로나19로 인해 일정을 미룰 수밖에 없었다. 대신 우리는 게임의 퀄리티를 올리는 데 집중했다. 이를 결정하는 과정은 결코 쉽지 않았지만, 그로 인해 완성도를 더 높일 수 있었다고 본다.
Q. <몰락한 왕>과 <마법공학 아수라장>은 비교적 저렴한 가격에 출시됐다. 수익 창출이 아니라 IP 확장에 중점을 뒀다고 봐도 될까.
A. 알렉스: <마법공학 아수라장>은 비교적 작고 귀여운 게임에 해당한다. 미국에서는 9~10달러로 출시됐는데, 적합한 가격이라고 생각한다. 반면 <몰락한 왕>은 덩치나 플레이타임이 긴 편임을 고려해 가격이 정해졌다. 물론, 그 가격에 맞는 가치를 느낄 수 있는 게임이 될 것이다.
Q. <몰락한 왕>과 <마법공학 아수라장> 출시 성과가 궁금하다.
A. 로완 파커: 아직 성공을 논하기엔 시기상조다. 질문에 대한 해답은 유저들이 쥐고 있지 않을까. 다만, 우리가 느끼기에 지금까지의 반응은 긍정적이라고 본다.
A. 스티브: 유저들이 게임을 플레이하는 걸 설레는 마음으로 지켜보고 있다. 특히 스토리에 대해 좋은 반응을 보여주실 때가 가장 기쁘다. <몰락한 왕>은 스팀에서 84~85%의 유저로부터 긍정적인 평가를 받고 있는데, 이를 지켜보는 건 정말 흥분되고 설레는 일이다.
Q. 라이엇 포지를 통해 출시될 신작에 대한 소개도 부탁한다. 출시 주기는 어떻게 되나.
A. 로완 파커: 다른 게임 이야기를 하고 싶진 않다. 지금은 <몰락한 왕>과 <마법공학 아수라장>에 집중할 때다. 출시 주기에 관해서는... 매년 신작을 선보일 예정이라고 말씀드리고 싶다. 유저분들께 새로운 걸 선보이고, 이를 통해 <리그 오브 레전드> 세계관을 경험할 수 있게 하는 과정이 기쁘기 때문이다.
Q. <몰락한 왕>과 <마법공학 아수라장>의 플레이타임은 어느 정도인가.
A. 알렉스: 한 번에 <마법공학 아수라장>을 클리어할 경우 3시간 정도면 충분할 거다. 하지만 모든 코스튬과 모드 등을 제대로 느끼려면 20~30 시간 정도는 필요하다고 본다. <마법공학 아수라장>이 높은 집중력을 요하는 만큼, 핵심 게임 모드는 의도적으로 짧게 만들었다.
A. 스티브: <몰락한 왕>에는 굉장히 많은 이야기가 담겨있다. 사이드 퀘스트를 배제하고 핵심 경로만 밟더라도 20시간은 족히 걸린다. 만약 모든 걸 다 읽고 완수하며 진행한다면 4~50시간이 필요할 거다. 만약 게임 내 존재하는 미니게임 '낚시'에 빠진다면, 조금 더 걸릴 수도 있다. (웃음)
Q. 두 게임의 타 플랫폼 출시 계획은?
A. 로완 파커: 우리는 특정 플랫폼을 꺼리지 않는다. 아직 구체적인 계획은 없지만 적합하다면 출시할 수 있을 거다.
Q. 에어쉽 신디케이트, 초이스 프로비전 등과 협력하며 중점적으로 주문한 부분은 무엇인가. 또한, 작품 출시까지 어떤 협력을 제공하는지도 알려달라.
A. 로완 파커: 가장 먼저 물어보는 건 '무엇을 만들고 싶은지'다. 파트너들은 이미 성공한 스튜디오다. 초이스는 <비트드립>, 에어쉽 신디케이트는 <다크 사이더스>나 <배틀 체이서>를 개발한 바 있잖나.
때문에 다른 회사와 접촉할 때는 <리그 오브 레전드>에서 좋아하는 게 무엇이냐는 질문을 먼저 드린다. 이후엔 수년에 걸쳐 긴밀히 협업하며 좋은 스토리와 적합한 캐릭터가 무엇인지를 찾아가는 과정을 거친다. 청사진을 갖고 접촉한다기보다는 긴밀한 콜라보 작업이라고 봐주시면 될 것 같다.
Q. <마법공학 아수라장>의 모바일 플랫폼으로 넷플릭스를 택했다. 특별한 이유가 있을까.
A. 알렉스: <마법공학 아수라장>을 개발함에 있어 최대한 많은 유저가 게임을 즐길 수 있길 바랐다. 넷플릭스의 게임 플랫폼은 많은 주목을 받고 있는 만큼, 여기에 게임을 출시하는 게 적합하다고 판단했다.
Q. 직스와 하이머딩거의 서사를 리듬 게임으로 풀어낸 이유가 궁금하다.
A. 알렉스: 라이엇 포지가 <리그 오브 레전드> IP 기반 게임을 만들자고 제안했을 때 가장 먼저 떠오른 게 직스였다. 직스는 작고 귀여울뿐더러 폭발적인 캐릭터잖나. 이것이 비트와 잘 어울리며 동력이 될 거라고 봤다. 또한, 폭발적으로 질주하는 게임이 어울릴 거로 확신하고 리듬 러너를 택했다.
Q. <마법공학 아수라장>에서 터지는 폭탄은 화려한 불꽃놀이를 떠올리게 했다. 연출에서 주안점을 둔 부분은 무엇인가.
A. 알렉스: 우리는 <마법공학 아수라장>이 폭발물로 구성된 움직이는 벽처럼 느껴지길 바랐다. 너무 과하고 정신없다라는 생각이 들기 직전까지 가는 경험이라고 보시면 된다. 게임에 직스의 개성을 더하는 것도 중요한 요소였다. 직스는 몸집은 작지만 강렬한 개성으로 화면을 가득 채울 수 있는 챔피언이기 때문이다. 광란에 가까운 경험과 직스의 개성이야말로 <마법공학 아수라장>의 핵심이라고 말씀드리고 싶다.
Q. <마법공학 아수라장>에는 다양한 상호작용 오브젝트가 존재하는 만큼, 높은 점수를 얻기 위해서는 신중한 조작이 요구된다. 루트 구성에 있어 중점을 둔 부분은?
A. 스티브: <마법공학 아수라장>은 해야 할 게 화면에 다 노출되는 만큼, 겉보기엔 쉬워 보인다. 하지만 고득점을 노린다면 상호작용 요소를 파악해가면서 정확한 판단을 내려야 한다. 이를 견뎌낸다면 진정한 챔피언이 되는 기분을 느낄 수 있을 거다.
Q. 앞서 언급한 요소들 덕분에 <마법공학 아수라장>은 스트리머들이 즐기기에도 적합한 게임처럼 느껴진다. 의도한 부분인지 궁금하다.
A. 알렉스: 맞다. 애초에 고려한 요소 중 하나다. 스트리머들이 우리 게임을 플레이하는 걸 지켜보는 건 정말 멋지고 마법 같은 순간이다. 그들이 비명을 지르며 게임하는 걸 보면 너무나도 즐겁다. (웃음) 게임을 클리어한 뒤 열리는 두 개의 모드도 즐겨주시길 바란다.
Q. 다만, 몇몇 유저는 키 설정이 불가능하다는 점이 아쉽다고 지적하고 있다. 업데이트 계획이 있을까?
A. 알렉스: 현재 계획 중인 부분인 만큼, 곧 볼 수 있을 거라고 말씀드리고 싶다. 아직 일정이 확정되진 않았지만, 머지않아 업데이트될 예정이다. 저희는 유저들의 의견에 지속적으로 귀를 기울이고 있는 만큼, 피드백이 있다면 꼭 알려주시길 바란다.
Q. <몰락한 왕>에 나오는 <리그 오브 레전드> 스킬들은 완성도가 높으면서도 밸런스가 잘 잡혀있다. 어떤 고민과 노력을 했나.
A. 스티브: <몰락한 왕> 개발 중 재밌었던 경험 중 하나는 챔피언의 스킬과 스타일을 턴 방식으로 바꾸는 거였다. 최대한 원작의 패시브나 궁극기를 반영하면서도 확장하고픈 마음이 컸기 때문이다.
Q. '비에고'의 이야기가 <리그 오브 레전드>나 <와일드 리프트> 등에서 먼저 공개되는 바람에 <몰락한 왕>이 프리퀄처럼 느껴지는 상황이다. 게임에서 가장 핵심적으로 전달하고자 한 스토리는 무엇인가.
A. 스티브: <몰락한 왕>에 관한 계획은 3년 전부터 있었지만, 코로나19로 인해 거의 1년을 날리면서 벌어진 상황이라고 말씀드리고 싶다. 스토리에 대해 말씀드리자면... 에어쉽 신디케이트는 빌지워터와 히로인을 선호했다. 또한, 우리는 비에고가 신규 챔피언으로 출시될 거라는 걸 알고 있었기에 그를 통해 이야기를 조금 더 확장하고자 했다.
Q. <몰락한 왕>의 UI가 아쉽다는 이야기가 적지 않다. 향후 상시 미니맵 등 추가 기능을 도입할 가능성이 있나?
A. 스티브: 일단 유저들의 피드백을 지켜보고 있다. 미니맵은 아니더라도 이슈가 있는 인터페이스 부분을 주시하는 중이다. 지속적으로 버그를 고쳐가며 게임을 개선할 생각이다. 맵을 여는 버튼 체제나 전투 중 능력을 자동으로 추천해주는 시스템 등 여러 가지를 개선하고자 최선을 다하고 있다고 말씀드리고 싶다.
A. 스티브: <몰락한 왕>이 <배틀체이서>보다 좋은 점은 여러 난이도가 존재한다는 점이다. 취향에 맞춰 난이도를 조절할 수 있다고 보시면 된다. 특히 스토리모드의 경우엔 전투를 완전히 스킵하는 것도 가능하다. 또한, <몰락한 왕>에 존재하는 전투로 시스템으로 더욱 깊은 경험을 할 수도 있다.
Q. <몰락한 왕>의 코믹스 컷씬이 인상적이다. 에어쉽 신디케이트의 아트 디자인은 어떻게 구축되는 건가? 라이엇 게임즈와는 어떻게 협업한 건지도 알려달라.
A. 스티브: 에어쉽 신디케이트에는 '조 마두레이라'라는 탑 티어 만화작가가 있다. 사실 그는 내 친형이다. (웃음) 함께 일한 지는 16년 정도 됐는데... 멋진 캐릭터를 만들어내는 사람인 만큼, 협업하는 과정도 무척 즐겁게 느껴지곤 한다. 에어쉽 신디케이트는 자체적으로 작업물에 대한 비평을 많이 하는 스튜디오다. 규모는 작지만, 큰 회사들처럼 움직이는 셈이다. 이를 통해 높은 기준에 부합하고자 항상 노력하고 있다.
A. 로완 파커: 라이엇 포지는 훌륭한 사람들과 협업하는 걸 선호한다. 조 마두레이라와 같은 작가의 눈으로 <리그 오브 레전드> 챔피언 세계를 새롭게 해석할 수 있기 때문이다. 따라서 에어쉽 신디케이트와의 작업은 무척 즐거웠다. 존의 눈으로 바라보는 야스오, 아리, 갱플랭크, 비에고 등은 너무나도 멋진 경험이었다. 유저들 역시 새롭게 해석된 챔피언들을 지켜보는 재미가 있을 거다.
Q. 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
A. 스티브: <몰락한 왕>이 출시돼서 무척 기쁘다. 유저들이 부디 챔피언에 관한 상호작용을 즐길 수 있길 바라는 마음이다. <몰락한 왕>은 <리그 오브 레전드> 이야기를 가장 많이 담고 있는 게임인 만큼, 이를 통해 룬테라 세계관에 몰입해서 전투를 즐기고 도전하며 재미를 느끼셨으면 한다.
A. 알렉스: 향후 라이엇 포지가 선보일 내용이 무척 설레고 기대된다. 게임을 통해 <리그 오브 레전드> 챔피언에 관한 새로운 경험을 할 수 있다는 건 신선한 경험이다. 주변을 보니 <몰락한 왕>과 <마법공학 아수라장>을 동시에 플레이하는 분도 많더라. 장르가 다르기에 완전히 다른 렌즈로 <리그 오브 레전드>를 체험할 수 있다는 건 무척 좋은 일인 듯하다.
A. 로완 파커: 한국 유저들은 <리그 오브 레전드> 초창기부터 지금까지 10년 넘도록 저희를 지지해주시고, 함께해주고 계신다. 진심으로 감사드린다. 나이를 먹음에 따라 우리의 취향은 바뀔지언정 <리그 오브 레전드> 챔피언들은 살아있으며, 계속해서 스토리를 풀어낸다. <몰락한 왕>과 <마법공학 아수라장>을 통해 챔피언에 관한 다양한 경험을 해보시길 권해드리고 싶다. Gam-Sa-Ham-Ni-Da!(감사합니다)