한국의 실험 게임 페스티벌 아웃 오브 인덱스(Out Of Index, OOI)가 올해로 7번째 문을 연다. OOI는 전 세계의 실험 게임 작품들이 한발 앞서 소개되는 현장으로 주목받고 있다. 일찍이 <레플리카>, <피코파크> 등의 게임이 게이머와 스트리머의 선택을 받기 전부터 OOI 무대에 섰다.
코로나19 상황을 고려해 온라인 방식으로 개최되는 이번 행사에서는 총 여섯 작품이 선정됐다. OOI 주최 측은 한국의 게임 문화 연구자들과 선정작 개발자 간의 인터뷰를 진행했다. 디스이즈게임에서도 여섯 건의 인터뷰를 함께 만날 수 있다.
선정된 게임은 지난 11일 OOI 홈페이지에서 체험을 진행했다. 데모 파일을 받거나, 원격으로 접속해 게임에 접속하는 방식이다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자
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<스침>(SCHiM)은 그림자와 그림자 사이를 넘나들며 점프하는 3D 플랫폼 게임입니다. 움직이는 사물들과 사람들, 날씨의 변화가 생동감 있게 표현되는 도전적인 레벨 디자인이 플레이어에게 신선한 경험을 제공해줍니다.
Q. 아웃 오브 인덱스: 중간중간에 획득하는 아이템들이 존재합니다만 특별한 사용처나 의미가 잘 느껴지지 않았습니다. 어떤 의도였을까요?
A. Ewoud van der Werf: 게임 내에서 수집할 수 있는 물체들 또한 자신들의 '스침'을 잃어버린 것들로서, 해당 레벨 어딘가에는 본체로 돌아가기를 바라는 '스침'이 존재하고 있습니다. 플레이어는 그 '스침'들이 본체로 돌아가는 것을 도울 수 있습니다. 잃어버린 본체를 찾으면 '스침'은 제자리로 돌아가게 되는데, 분리되었던 '스침'이 빈 그림자로 점프해 들어가서 그 곳을 다시 채우게 되는 거죠.
일부는 레벨을 완료하기 위해 필수적이지만, 그 외의 다른 것은 그저 수집할 수 있는 것들입니다. 테스터들 중 많은 수가 '스침'이 본체와 재결합하는 것을 보는데 어려움을 겪었습니다. 이 부분을 현재 저희가 수정 중에 있습니다. 세계 내 여러 '스침'들을 돕는 것은 게임에 있어 매우 중요한 부분입니다.
Q. 어떤 의미에서는 <언타이틀드 구스 게임>과 비슷한 느낌이 있다고 생각합니다. 혹시 해당 게임과의 관련성이 있을까요?
A. 게임 개발을 시작했을 때 주요 초점은 플랫포밍, 움직임, 그리고 예술적 스타일이었습니다.
그래서 저희가 받은 영감들도 주로 그러한 측면들이었습니다. 트위터에 올렸을 때 사람들의 반응이 열광적이었는데, 이러한 반응은 저희로 하여금 게임의 확장성에 대해 생각해보도록 했습니다. 프로토타입을 만들어 시험해보는 단계에 이르면서는 저희가 그 세계와 캐릭터들이 좀 더 살아있는 듯한 느낌을 원한다는 것을 깨달았습니다.
저희는 그것을 “stageplays(스테이지 플레이)”라고 부르기 시작했는데, 플레이어가 영향을 끼칠 수 있는 작은 애니메이션 같은 것이지요. 어떤 지점에 이르면서 우리와 테스터들은 <언타이틀드 구스 게임>과의 연결성을 감지하게 되었습니다. 세계 내를 돌아다니면서 이것 저것 시험해보는 그 느낌이 우리가 좀 더 발전시키고 싶었던 부분이었습니다! 그러한 점에서 두 게임 간의 유사성을 보는 것은 이상한 일이 아니라 하겠습니다.
Q. 인트로와 아웃트로가 없어서 불명확한데, 스팀의 게임소개에 보면 개구리는 원래의 존재로부터 분리되어 다시 되돌아가는 여정을 거친다고 설명되고 있습니다. 마치 <페르시아의 왕자>에서 거울이미지가 분리되었다가 다시 합쳐지는 그런 느낌인가 싶었는데 아직은 그런 연출이 들어가지는 않는 것 같습니다. 만약 완성된다면 그와 같은 분리 - 재결합의 여정으로 나오게 될까요?
A. 좋은 질문인데요, 저희는 여전히 그 부분을 플레이어에게 어떻게 제시할 지를 두고 여러 실험을 하고 있습니다. <페르시아의 왕자>의 거울 장면은 잘 알지 못하지만, 듣기에 저희 게임의 방식과 유사할 것 같긴 합니다. 저희 게임 내의 모든 물체, 사물, 살아있는 존재들은 스침이라 불리는 고유한 영혼을 지니고 있으며, 이 스침은 일종의 수호천사이자 사물의 정수와 같은 역할을 합니다. 어떤 것이 잊혀지거나 버려지거나 소홀하게 다뤄질 때 스침은 본체로부터 분리될 수 있는데, 스침과 본체가 재결합하게 되면 부분적으로 그러한 근본적인 문제를 해소해주게 됩니다.
Q. 스테이지별로 화면을 채우는 색감이 크게 다른데, 그와 함께 빛과 그림자라는 게임의 주요 테마와 연동되는 빛의 조도 표현도 매우 다르게 나타남을 느끼고 있습니다. 계절적 요소 혹은 온도차이 같은 것들이 느껴지는데, 그림자가 주요 플랫폼인 게임에서 빛의 세기 문제는 어떤 의도로 연출된 것일까요? 실질적으로 게임플레이에 연동되는 부분은 아니지만 매우 다른 비주얼을 제공해서 관심이 갔습니다
A. 각 레벨은 고유한 컬러 팔레트를 가지고 있으며, 그 컬러 팔레트는 하루 중의 시간이나 스토리 상의 이벤트에 반영됩니다. 밤 레벨에서는 낮 레벨과는 반대되는 색상을 사용하며, 낮 레벨의 경우 밤보다 밝은 색상들이 사용되면서 그 색상에는 태양의 각도 또한 고려됩니다. 당신이 게임을 하면서 하루 중 시간이나 계절, 온도 등의 차이를 느낄 수 있었다니 멋지네요!
우리는 해당 레벨의 스토리 및 경험에 걸맞는 색상을 통해 특정한 분위기나 느낌을 내기 위해 매우 노력했습니다. 많은 경우 분위기나 느낌을 내지만, 그러한 것들은 게임플레이에도 실질적으로 영향을 미칩니다. 예를 들어 밤 레벨에서는 여러 개의 작은 조명을 사용했는데, 이는 독특한 게임플레이를 만들어 내면서 해당 레벨이 지닌 다른 느낌 또한 표현해 줍니다.
[인터뷰어: 이경혁, 박이선, 김지윤, 박수진 / 번역: 나보라]