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[인터뷰] 워크래프트 아크라이트 럼블에 "블리자드 DNA 담았다"

"하루빨리 한국 게이머들의 피드백 받고 싶어"

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김승주(4랑해요) 2022-06-07 12:17:26
"이지 투 런, 하드 투 마스터라는 블리자드의 DNA가 담겼다"

6월 7일, 블리자드가 개발자 인터뷰를 통해 모바일 신작 <워크래프트 아크라이트 럼블>(이하 <아크라이트 럼블>)에 대해 직접 질의응답 할 수 있는 자리를 마련했다. 이번 인터뷰에는 아담 커글러(Adam Kugler) 어소시에이트 게임 디렉터와 비크 사라프(Vik Saraf) 총괄 프로듀서가 참여했다. 

​<아크라이트 럼블>은 5월 25일 각종 미디어 및 인플루언서 등을 통해 베타 테스트를 진행한 바 있다. 정식 출시는 2022년 연내 예정이다. /디스이즈게임 김승주 기자

 

(출처 : 블리자드)

 

 

# <아크라이트 럼블>에 블리자드 철학 담았다.

  

디스이즈게임 : 게임 분위기 자체는 라이트하면서도 유머러스하고, 진행 시간이 짧다는 측면에선 캐주얼하다. 하지만 플레이적 측면과 난이도 면에선 매우 하드한 편이다. 

생각보다 오랜 시간을 플레이해야 난관을 극복할 수 있도록 설계된 것 같은데, 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다

A. 아담 커글러 : 일단, 블리자드의 전체적인 철학 중 하나는 많은 플레이어들에게 다가가는 것이다. "배우기 쉽게, 마스터는 어렵게"가 블리자드의 DNA 중 하나라고 보시면 될 것 같다. 저희 게임도 콘셉트 자체에 대한 이해는 쉽지만, 각각의 플레이어들이 서로 다른 경험을 가질 수 있도록 도전적인 콘텐츠를 설계했다. 

또한, 스킬 레벨과 무관하게 누구나 즐겁게 즐길 수 있는 시스템 구현에도 노력했다. 실력과 관계없이 충분히 재밌게 즐길 수도 있다.


Q. 블리자드가 기존에 제작했던 RTS의 요소들을 많이 가져오고자 한 것처럼 느껴졌다. 기존 <워크래프트>에서 어떤 부분들을 아크라이트 럼블에 녹여내려고 했는지 궁금하다.

A. 아담 커글러 : 여러 가지 요소를 녹여내려 했다. 비행이나 원거리, 근접 등 다양한 <워크래프트> 시리즈의 병종을 아크라이트 럼블에 가져왔다. 

이와 동시에 경제 측면에서도 새로운 시도를 했다. 기존 게임에서는 경제 흐름이 수동적인 면이 있었지만, <아크라이트 럼블>에서는 광맥을 활용해 능동적인 플레이를 할 수 있도록 했다. 근접, 원거리, 비행 유닛 간의 상성을 통해 다양한 재미를 주기 위해서도 노력했다.

A. 비크 사라프 : 전체적인 개발 과정에서 고무적이라고 판단한 점은, PC 게임에서의 전략적인 게임플레이를 모바일에서 잘 구현했다는 점에 있다. AAA급 게임플레이를 모바일로 옮겨오고자 했다. 

(출처 : 블리자드)

Q. <월드 오브 워크래프트> 이하 <WoW>)의 오랜 팬이라면 누구나 환영할 만한 맵 디자인이다. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데, 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가? 또, 맵을 계속해서 확장할 계획이 있는가?

A. 아담 커글러 : 좋은 질문을 주셨다. 정확하게 기억나지는 않지만 <WOW>에 50여 개의 지역이 있는데, 이를 <아크라이트 럼블>에 녹여내는 것이 과제 중 하나였다. 전부 다채롭고 재미있는 경험을 준 지역이었기 때문이다. 

플레이어에게 <워크래프트>의 오리지널 느낌을 전달함과 동시에 다양한 색채에 대한 경험을 제공하고 싶었다. 어떤 지역에서는 자연 친화적인 느낌을 주고, 다른 지역에서는 어두운 색채를 전달하는 식이다.

또한, 현 시점에서도 레이드 등 다양한 콘텐츠를 기획 중에 있다. 이런 요소를 통해 다시 게임을 하더라도 새로운 경험을 주는 것이 목표다.


Q. 전략적인 플레이 요소 또한 눈에 띈다. 가령, 공격로가 한 화면에 모두 표현되지 않기에 계속 시점을 돌려야 하는데, 모바일 플랫폼에서는 한편으로는 스트레스로 작동할 수도 있을 것 같다. 이와 관련하여 개발 의도가 궁금하다. 또, 미니맵 같은 편의성 기능을 도입할 생각이 있는지 듣고 싶다.

A. 아담 커글러 : 저희가 프로젝트를 처음 구상했을 때, 타 게임처럼 한 화면에 모든 전장이 담기는 것이 어떨까 생각했었다. 그러나 게임의 깊이, 맵의 아름다움을 전달하려면 더욱 전장이 커야 한다고 생각했다.

<아크라이트 럼블>은 거시적인 전략이 중요하다. 미니맵도 고려해 보았지만, 플레이어에게 신경 써야 할 요소가 늘어나 부담이 될 수 있어 제외했다. 과도한 시각적 정보가 없도록 설계했다. 

A. 비크 사라프 : 맵을 '퍼즐'로 볼 수 있는 점도 흥미로운 부분이지 않을까 한다. 고지대와 저지대가 있고, 샛길이 있기도 하며, 진출로가 한쪽에 집중되어 있을 때도 있다. 이를 퍼즐처럼 보시면 좋을 것 같다. 금화를 채굴하는 코볼트는 한쪽으로, 상대를 공격할 병력은 다른 쪽으로 집중하는 식이다.

(출처 : 블리자드)


Q. 작은 조작으로 큰 전략적 차이를 만드는 기믹이 엿보인다. 다만 실력 편차로 인해 대중성을 저하시키는 요소가 되진 않을지 우려가 되는데 이에 대한 개발팀 생각이 궁금하다.
 
A. 아담 커글러 : 하루마다 4개의 일일 퀘스트를 제공한다. 실력과 무관하게 즐길 수 있는 콘텐츠라 생각한다. 일일 퀘스트는 적당한 난이도 선에서 반복할 수 있도록 설계했다. 

캠페인 같은 경우는 난이도가 있을 수 있지만, 적합한 전략으로 접근한다면 충분히 클리어할 수 있도록 했다. 상대 병력이 더 강하더라도 나만의 전략을 통해 풀 수 있도록 했다.


# PvP에도 집중한다. 다양한 PvP 콘텐츠 준비 중

Q. PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인하게 된 이유가 있는가?

A. 아담 커글러 : 두 개 모두에 초점을 두고 있다. 사실, PvP는 게임 자체에 재미를 느낄 수 있는 분들도 부담이 될 수 있다. 재미있게 캠페인을 하다가도, 다른 유저와 경쟁해야 한다면 허들로 작용할 수 있다. 그래서 광범위한 PvE 콘텐츠를 제공해 스스로 페이스를 조절하고 성장 체감을 느낄 수 있도록 했다.

PvE 콘텐츠가 PvP로 넘어가는 학습의 교두보가 될 수도 있다. 오늘 이 자리에서 공개하기 어렵지만, PvE 만큼 PvP 콘텐츠도 다양하게 준비하고 있다.

A. 비크 사라프 : PvP도 핵심 콘텐츠로 가져가려 한다. 베타 때 선보인 것보다 훨씬 많은 PvP 콘텐츠가 등장할 것이다. 모든 플레이어들이 자신만의 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하려 한다. 가령 버스를 기다릴 때는 가볍게 PvE 모드를 하는 식이다.


Q. 베타 기준으로 길드와 같은 소셜 플레이가 적용되지 않은 것으로 보인다. 길드 협동 콘텐츠나 레이드 등 향후 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는지 궁금하다.

A. 아담 커글러 : 최우선으로는 레이드와 던전을 협동으로 즐기는 것부터 시작해, 이후 협동 PvP 모드 등을 모색하고 있다. 길드 콘텐츠도 다양하게 주어질 예정이다. 길드원들이 공통된 목표를 가지고 지속적으로 게임을 하며, 비동기 형식으로 클리어할 수 있는 콘텐츠를 기획하고 있다.


Q. <WoW>의 던전이나 기술 노하우 등에서 영감을 받은 내용이 있을까?

A. 아담 커글러 : 6년 정도 <WoW> 개발 팀에서 근무하며 많은 것을 배웠다. <하스스톤>에서도 인사이트를 받았다. 점차 플레이어가 성장하며 어려운 콘텐츠가 주어지는 던전이 있고, 추후에는 레이드 콘텐츠도 선보일 계획인데 많은 분들이 사랑해주실 거라 생각한다.



Q. 금을 채광하는 시스템 덕분에 게임 플레이가 복잡 다양하게 흘러간다. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인되는가? 이러한 시스템을 넣게 된 이유는 무엇인가?

A. 아담 커글러 : 광맥은 경비탑이나 기지의 위치에 따라 적절한 밸런스를 가지도록 배치했다. 

저희의 방향성 중 하나가, 미니의 특성 중에 금 광맥이나 보물 상자에 적합한 특성이 있다. 가령 히피가 광부 특성을 통해 금 광맥에서 금화를 채굴하는 식이다. 이를 잘 사용해 재미 요소가 늘어날 수 있도록 했다.


Q. 덱을 구성하는 데 있어서 사용성이 떨어지는 미니에 대한 데이터를 베타에서 수집하고 있으리라 생각되는데, 추후 공략 등으로 고착화되지 않도록 어떻게 구성을 다양화할 계획인지 듣고 싶다. 가령, 다수의 주문 카드가 존재하지만 유닛이 성장할수록 오히려 사용 빈도가 낮아지는 것 같다.

A. 아담 커글러 : 각 지휘관이 시너지를 내고, 맵을 클리어하더라도 다른 병종과 전략으로 다시 플레이할 수 있도록 디자인했다. 다채로운 조합을 구성해 맵을 플레이하는 것이 재미 요소 중 하나다. PvP 콘텐츠도 한 개 이상의 지휘관을 사용할 수 있도록 인센티브를 줬다. 이에 따라 자신이 사용하는 조합의 약점을 보완하거나 강점을 보완할 수 있는 식으로 구성을 다양화하려 한다.

A. 비크 사라프 : 각 레벨이 퍼즐과 같다고 이야기했었다. 이와 비슷하게 병력의 다양성, 지휘관의 다양성이 즐거움 중 하나가 될 것이라 생각한다. 레벨에 맞는 새로운 즐거움을 찾는 쾌감이 있다. 선호하는 지휘관이 있더라도 병력에 변화를 주는 식으로 충분히 재미를 느낄 수 있으리라 생각한다.​


Q. 일일 퀘스트의 리젠 시간이 생각보다 길다. 플레이어들에게 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는지 궁금하다

A. 아담 커글러 : 당연히 있다. 지금도 작업 중인 콘텐츠가 있고, 적절한 시기에 공개할 계획이다. 일일 콘텐츠는 더 추가할 계획이다.


Q. 다양한 개성을 가진 지휘관이 있는데, PvE 콘텐츠에서의 플레이는 무리가 없으나, PvP에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 결판이 나지 않을까 우려된다. 이러한 밸런스에 대한 계획이 궁금하다.

A. 아담 커글러 : 너무 빈번하게 밸런스가 변하면 플레이어 분들에게 좋지 못한 경험을 줄 수 있다는 점을 인지하고 있다. 런칭 시점까지 타이트하게 밸런스를 준비 중에 있다. 지휘관은 강점과 약점을 잘 살릴 수 있도록 여러 방안을 고려 중이다.

또한, 각각의 미니나 조합에 대한 상성이 맞물리도록 노력 중에 있다. 특정 유닛이 너무나 강력해지지 않도록, 어떠한 조합이라도 카운터 칠 수 있도록 할 계획이다. 그리고 론칭 후에도 유닛을 계속해서 추가할 예정이다.


Q. 현재로썬 전리품 상자 등 확률형 아이템이나 관련된 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는 것 같다. 현재 스토어에서 제공하는 상품 역시 매주마다 구매 가능한 코인의 양이 제한되어 있어 오히려 캐릭터의 성장을 제한할 수 있다는 생각이 든다. 과금 철학이나 계획이 궁금하다.

A. 비크 사라프 : 결제의 경험이 재미를 훼손해선 안 된다고 생각한다. 예를 들어 과하게 돈을 사용하면 게임을 즐기고 여정을 거치는 과정의 재미가 반감되기에 지양하려 한다. 목표를 달성하는 것이 좋은 보상을 얻을 수 있도록 하고, 결제 부분은 옵션으로 가져가고자 한다.

A. 아담 커글러 : 플레이어마다 게임을 진행하는 방식이 다르다. <아크라이트 럼블>의 목표 중 하나는 막혔을 때 인터넷에서 찾아보면 바로 답이 나오는 것이 아니라, 나만의 해법을 찾을 수 있도록 하는 것이다.

다른 철학은 성장을 하며, 선택을 통해 조합을 구성할 수 있도록 하자는 것이다. BM은 이를 결제해서 구성하는 것이 아니라, 플레이어에게 선택지를 제공하는 정도다.


Q. RTS 장르에 조예가 깊은 한국인들에게 마지막 한 마디 부탁한다.

A. 아담 커글러 : 한국 게이머 분들이 굉장히 많은 영감을 주신다. <스타크래프트> 시리즈의 대회만 봐도 많이 놀라곤 한다. <아크라이트 럼블>도 즐겁게 해 주셨으면 하는 바램이다.

A. 비크 사라프 : 개인적으로 한국 플레이어 분들에게 하루빨리 게임을 선보이고 피드백을 받길 기대하고 있다. 과거에 한국 게임 회사에서 근무한 적이 있었는데, 한국 플레이어들의 성장 속도를 보고 굉장히 놀란 기억이 있다. 게임을 선보인 후 값진 피드백을 받기를 기대하고 있다.

(출처 : 블리자드)

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