<블레이드>, <블레이드2>, <삼국블레이드>까지 꾸준히 액션 RPG 장르를 고집한 액션스퀘어가 새롭게 '슈팅 액션' 장르에 도전한다. 한 가지 장르에 외길(?)을 걸어온 회사의 방향과는 사뭇 다른 행보다.
액션스퀘어 이상현 PD는 MMORPG가 가득한 시장 속에서 차별화를 꾀하고자 슈팅 장르를 떠올렸다고 <기간틱엑스>의 배경에 대해 밝혔다. 평소 프로젝트를 준비하면서 슈팅 장르를 만들고 싶었다는 바람도 있었다고 말했다. 다만, 슈팅 게임에 대한 개발 경험이 없다 보니 개발 단계에서 많은 시행착오를 겪었다고 밝혔다.
<기간틱엑스>는 일종의 탄막 슈팅 형식으로 진행되며 그 과정에서 주변 요소를 활용해 적과 보스를 공격하는 액션의 재미도 가미됐다. 회사는 모바일 디바이스에 슈팅 액션을 담기 위해 심혈을 기울였다고 강조했다.
또, 게임은 자동 사냥을 지원하지 않는다. 액션스퀘어는 슈팅과 액션의 조작 재미, 그리고 성취감을 보다 강조하기 위해 적용하지 않았다고 밝혔다. 인터뷰를 통해 <기간틱엑스>에 대해 알아봤다. /디스이즈게임 박준영 기자
<기간틱엑스>는 SF를 주제로 한 탑 모바일 탑 다운 슈팅 액션 게임이다. 게임은 우주에 식민지를 둔 인간과 외계 종속 사이 갈등을 그리고 있으며, 이 가운데 3개 기업이 한정된 자원을 두고 경쟁하는 과정에서 일어난 일을 그리고 있다.
유저는 각 기업에서 임무를 받고 수행하는 '용병'이 되어 전투에 참여한다. 각 기업이 준 임무를 클리어할 때마다 유저는 무기나 방어구 등 보상을 얻게 된다.
게임에서 유저가 선택할 수 있는 용병은 ▲ 베테랑 군인 '스카디' ▲ 악명높은 우주 해적의 딸 '레아' ▲ 언더월드 투기장을 평정한 '타이탄'. 이중, 스카디는 원거리 공격에 특화된 캐릭터로 적에게 지속 피해를 입힐 수 있다. 레아는 전투에 도움이 되는 서포트 능력을 가진 캐릭터, 그리고 타이탄은 강력한 방어 기술을 사용해 근접전을 펼치는 이른바 '탱커'에 가까운 인물이다.
<기간틱엑스>는 등장하는 용병들의 고유 능력도 매력이지만, 가장 중요한 요소는 단연 '무기'. 게임에 등장하는 무기는 42종. 게임 속 모든 무기는 각기 다른 스킬과 효과를 가지고 있으며, 전투에 진입하기 전 상황에 맞게 무기를 선택해서 사용하는 전략 역시 필요하다.
더불어, 캐릭터마다 선호하는 무기와 조작 방식이 다르고, 몬스터마다 유용한 무기 역시 다르기 때문에 유저는 플레이 전 '어떤 무기를 사용해야 할까?'는 고민을 해야 한다.
<기간틱엑스>는 오직 수동으로만 플레이 할 수 있으며 자동전투는 지원하지 않는다. 게임의 핵심은 스테이지를 가득 채운 탄막을 피하면서 적을 제압하는 것으로, 이를 위해 유저는 컨트롤 실력을 키우는 건 물론 몬스터별 어떤 무기를 사용하고 패턴은 무엇인지 알아내는 등 공략과 전술이 필요하다.
게임 플레이 모드는 크게 싱글 플레이와 멀티 플레이 2개로 나뉜다. 싱글 플레이에서 유저는 기업으로부터 각종 미션을 받고 수행해 보상을 얻어 성장하게 된다. 미션 중에는 40종에 달하는 보스 몬스터를 사냥해 자원을 탈취하고 구역을 확보하는 것도 있다.
다음으로 멀티 플레이는 다른 유저와 함께 힘을 합쳐 임무를 수행하는 협동(Co-op) 미션이 주를 이루며, 최대 3명이 함께 플레이 할 수 있다. 멀티 플레이에는 강력한 몬스터를 사냥하는 레이드와 기지를 지키는 타워 디펜스 콘텐츠가 구현되어 있다.
이 밖에도 타임어택을 기반으로 한 '경쟁 모드'와 게임 속에서 진행하는 e스포츠 행사, 그리고 색다른 전투 경험을 할 수 있는 이벤트 스테이지 등이 구현되어 있다. 더불어, 유저 간 실력을 겨루는 PvP 콘텐츠는 연내 업데이트를 예정하고 있다.
모바일 슈팅 액션을 만든 이유는 무엇인가?
이상현 PD: 그동안 액션스퀘어는 <블레이드> IP를 활용한 게임을 만들고 또 선보였다. 그런데 나는 <블레이드>와는 다른 세계관을 가진 게임을 만들고자 했고, 프로젝트를 준비하면서부터 '슈팅 게임'을 만들고 싶었다. 국내 시장에서 선호하는 게임 중 MMORPG 외 다른 장르가 뭐가 있을까를 고민하다가 FPS가 눈에 들어왔기 때문이다. 슈팅 게임을 개발한 경험이 없어 개발 단계서 많은 시행착오를 겪었지만, 지금의 <기간틱엑스>는 슈팅 게임 본연의 재미를 살렸다고 할 수 있을 정도다.
모바일 슈팅 게임을 만들 때 가장 고민했던 부분이 마우스 컨트롤이 가능한 PC와 달리 작은 모바일 기기를 직접 조작해야 하는 '조작 난이도'가 있는 부분이었다. 이를 해결할 부분이 뭐가 있을까를 고민하던 중 탑 다운 슈팅 게임 <헬 다이버즈>를 접하게 됐고, 이런 특징이라면 모바일로 구현해도 무리가 없을 거라고 판단해 개발에 박차를 가하게 됐다.
<기간틱엑스>는 어떤 방식으로 진행되는가?
손원호 CD: 스테이지 속 모든 요소를 활용하는 탄막 슈팅이라고 보면 될 것 같다. 예를 들어, 보스 몬스터가 스테이지 상단에서 피하기 힘든 탄막을 쏘고, 유저는 이를 피해 보스를 공격하는 등 슈팅 액션 재미가 살아있는 게임이다.
장르 특성상 모바일보다는 콘솔 등이 더 잘 어울린다고 생각하는데, 다른 플랫폼 개발은 생각한 적 없었는가?
이상현 PD: 그렇다. 액션스퀘어는 장립할 때 모토가 '모바일이라는 작은 칸 안에 극한 액션을 담자'였다. 때문에 우리의 시작은 모바일에서 출발하는 게 맞다고 생각한다. 게임이 출시된 뒤 반응에 따라 닌텐도 스위치 등 타 플랫폼을 고려해보겠다.
스토리 장르를 SF로 선택한 이유가 궁금하다.
이상현 PD: 게임을 기획할 때 다양한 마법사들이 등장하는 코옵 중심 게임을 만들자는 이야기도 있었지만, 이왕 시작한 일인 만큼 도전을 해보고 싶었다. 일각에서는 국내 SF 시장이 마니악한 시장이라는 이야기를 하지만, 게임으로는 <오버워치>, <스타크래프트>가 있고 영화로는 <어벤져스> 시리즈 등 성공 사례가 있다. 때문에 국내 SF 컨셉은 생소함이 아닌 익숙한 부분이라고 생각한다.
한 가지 덧붙이고자는 점은, SF 장르를 선택해 게임을 만들지만 개발자가 한국 사람들이다 보니 한국식 해석이나 특유 느낌이 살아있지 않을까 걱정했다. 때문에 개발하면서 개발자들에게 지속적으로 '한국식 해석'을 최대한 빼자는 이야기를 했다.
<기간틱엑스>에 등장하는 NPC 중 기업을 대표하는 매니저가 있고 이는 동양계 여성이다. 해당 캐릭터를 만들 때 디자이너가 "한 명밖에 없는 여성 NPC인데, 외형을 조금 더 예쁘게 만들어야 하는 게 아니냐?"는 이야기를 줬던 적이 있는데 나는 보다 게임과 어울릴 수 있도록 "무조건 예쁜 캐릭터가 아니라 '뮬란'처럼 서양인 관점에서 봤을 때 '동양미'가 살아있는 캐릭터를 만들어 달라"는 주문을 줬다.
앞서 해외 일부 국가에 소프트론칭을 진행했다. 현지 반응은 어땠는가?
손원호 CD: 확실히 슈팅 마니아들에게 환영받았고, 모바일 슈팅 게임에 반가워하는 유저들이 많았다. 피드백 중 매칭 시스템이 원활하지 않았다는 이야기가 있었는데 이는 소프트런칭 자체를 짧은 기간 동안만 진행했기에 유저풀이 크지 않았다는 점에서 생긴 이슈라고 생각한다.
현재 <기간틱엑스>에는 소프트론칭 때는 없었던 '매칭 도우미' 시스템이 있으며, 싱글 플레이를 하면서도 매칭이 진행되도록 구성했다. 이 밖에도 콘텐츠가 부족하다는 의견도 있었지만 이는 소프트론칭 버전이 버그와 아이템 활용 등을 확인하기 위해 초반부만 서비스했기에 본편 콘텐츠는 부족하지 않을거다.
게임에 자동 플레이가 없는데, 향후 업데이트를 통해 추가할 의사가 있는가?
손원호 CD: 없다. <기간틱엑스>는 유저가 수동 조작을 통한 재미를 느끼게 하는 게임이다. 자동 플레이가 없고 수동 플레이만 구현되어 있어, 플레이 초반부에 게임에 익숙해지지 않은 유저들이 계속 사망하다 보니 '하드코어 한 게임'이라는 피드백을 주곤 한다. 그렇다고 자동 전투를 추가하기보다는 신규 유저들도 '슈팅 마니아' 세계에 발을 들일 수 있도록 각종 진입 장치가 마련되어 있다.
더불어, 수동 조작으로 인해 성장을 위한 파밍 반복에 우려를 표하는 유저들도 있다. 이를 위해 게임은 후반부록 갈수록 플레이는 줄고 보상은 늘어나는 형태로 구성되어 있으며, 이를 통해 피로도를 낮출 수 있다고 생각한다. 이 밖에도 타임어택을 기반으로 한 경쟁 모드와 게임 속에서 진행하는 e스포츠 행사, 그리고 각종 이벤트 스테이지 등도 있다.
게임이 모바일에서 플레이할 때는 어렵다고 느껴질 수 있지만 PC에서 플레이하면 경험이 달라질 수 있다. 혹시 <기간틱엑스> 크로스 플랫폼 계획은 어떻게 되는가?
손석민 TD: 최근 게임 엔진들이 크로스 플레이 지원이 잘 되어 있기에 결정만 내린다면 구현하는 건 어렵지 않다. 현재 준비 중이지는 않으나 만든다면 언제든지 가능하다.
이상현 PD: 현재 고려하고 있지 않은 부분이지만, 향후 닌텐도 스위치 버전이 출시된다면 생각해볼 만한 부분이 아닐까 싶다. 다만, 현재 글로벌 오픈이 얼마 남지 않은 만큼 현재에 조금 더 신경을 쓰고 차후를 생각하겠다.
소프트론칭 당시 총알이 잘 보이지 않는 등 시인성 이슈는 없었는가?
손원호 CD: 슈팅 게임인 만큼 피아식별이 중요하다고 생각한다. <기간틱엑스>는 아군과 적이 쏘는 총알 효과가 다르다. 더불어, 현재까지 시인성에 대한 피드백은 없었다.
최근 발매하는 게임들은 다양한 플레이어블 캐릭터를 선보이는데, <기간틱엑스>에 등장하는 플레이어블 캐릭터는 3명이다. 향후 추가 계획이 있는가?
이상현 PD: 플레이어블 캐릭터가 3명인 건 맞지만, <기간틱엑스>는 무기에 초점을 둔 게임이고 게임에는 다양한 종류 무기가 등장한다. 유저는 어떤 무기를 들고 다니냐에 따라 전혀 다른 플레이를 경험하게 되며, 무기에 따라 플레이 스타일도 바뀐다. 때문에 캐릭터보다는 무기를 바꾸며 플레이하는 스타일을 권장한다.
BM은 어떻게 되는가?
손원호 CD: 우리는 BM이 '전투 경험'을 해치면 안 된다고 생각한다. 예를 들어, 기존에 내가 열심히 키우고 있던 기존 영웅보다 성능이 좋은 영웅이 출시·판매되면 기존 영웅은 버려지게 된다. 우리는 이런 요소를 버리고자 했다. 게임에 준비된 BM은 '획득 보상 2배' 같이 빠른 성장을 돕는 부분과 '부활 코인' 등이다.
또한, 우리는 게임 속 무기가 단순히 또 하나의 장비 정도가 아니라 신규 영웅에 해당하는 포지션에 있다고 생각한다. 때문에 무기가 바뀌었다고 공격력 등 수치상으로 뭔가 오르는 건 없으며, 무기 교체는 전투 경험을 바꾸는 일이다. 무기를 획득하는데 BM을 걸면 전투 진입 장벽 자체가 높아질 거라 생각한다.
현재 게임에는 '장비 해킹'이라는 장비 특징을 한층 더 부각하는 요소가 구현되어 있으며, 이는 인게임 재화를 모아서 성장하는 요소다. 이를 통한 성장 효과는 그리 크지 않으나 꾸준한 성장을 위해 구현한 부분이다.
게임 후반부 엔드콘텐츠는 어떻게 구성되어 있는가?
이상현 PD: <기간틱엑스>는 같은 스테이지라고 할지라도 무기와 캐릭터 구성에 따라 플레이가 달라지는 게임이다. 때문에 특정 기간마다 다른 콘텐츠를 플레이 할 수 있도록 콘텐츠를 순환할 예정이다. 더불어 각종 이벤트 모드를 추가해 변화를 경험할 수 있게 하고자 한다. 자세한 부분은 추후 공개하겠다.
손원호 CD: 콘텐츠에는 수명이 있다. 그렇기 때문에 서비스 초반 1~2달은 재밌지만 어느 순간 "재미는 있는데 지루하다" 싶은 순간이 생길 수 있다. 이를 위해 '새로운 전투 경험'을 할 수 있는 무기를 때마다 제공하고자 한다. 더불어, <기간틱엑스>는 성장 요소를 수평적으로 늘어트려 성장 깊이는 얕은 대신 플레이 재미를 늘렸다.
<기간틱엑스>는 소프트론칭 기간이 짧았다. 보통 게임들은 소프트론칭 기간을 길게 가져 모든 요소를 완성시키고 출시하는데, 지금 전략에 두려움은 없는가?
이상현 PD: <기간틱엑스> 프로젝트의 컨셉이나 장르 시도 자체가 모험이라고 생각한다. 또한 <기간틱엑스>는 액션스퀘어가 글로벌 시장에 처음 퍼블리싱하는 프로젝트다. 즉, 우리는 지금 모든 요소가 도전이다.
소프트론칭을 진행한 이유는 유저 반응을 확인하기 위했으며, 우리는 이 기간이 한 달이면 충분하다고 판단했다. <기간틱엑스>는 오픈 이후에도 유저들과 호흡하며 차츰 완성되어 가는 모습을 보여주겠다. 그게 게임이 오래가는 길이 아닐까 싶다.
손원호 CD: 아직 PvP 콘텐츠가 없어 게임이 미완성이라 생각하는 사람들도 있는데, 사실 슈팅이라는 장르 자첵가 PvE에 집중해있다고 생각한다. 때문에 PvP가 구현되어있지 않다고 해서 게임이 미완성이라고 생각하지는 않는다. 현재도 게임은 충분한 콘텐츠가 구현된 상태다.
또한 소프트론칭 기간이 한 달로 짧았지만 상대적으로 볼륨이 작았다는 피드백이 있었다. <기간틱엑스> 소프트론칭 버전은 유저 피드백을 받기 위해 성장 등 모든 요소가 빠르게 진행될 수 있도록 구성됐고 아이템 역시 많이 제공됐다. 실제 서비스 버전은 소프트론칭 버전과 다를 것이며 후반 부분도 있기에 볼륨이 작다는 걱정은 하지 않아도 될 것 같다.
싱글 플레이와 멀티 플레이를 지원하는데, 두 콘텐츠의 가장 큰 차이는 무엇인가?
이상현 PD: 싱글 플레이는 기업이 주는 미션을 해결하는 등 파밍에 주력했고, 멀티 플레이는 레이드 모드와 디펜스 모드 두 가지 모드를 통해 공격과 방어에 집중했다.
멀티 플레이는 어떤 방식으로 진행되는가?
손원호 CD: <기간틱엑스> 멀티 플레이는 유저 협동 플레이다. 게임에는 캐릭터 3명이 등장한다. 이중, '스카디'는 슈팅 게임에서 자주 접할 수 있는 극딜이 가능한 원거리 캐릭터. 서포터 역할군인 레아. 그리고 슈팅 게임에서는 보기 힘든 근거리 탱커 역할을 하는 타이탄이 있다.
이들은 각자 포지션이 있긴 하지만 <리그 오브 레전드>나 <오버워치>처럼 정해진 역할군이 있는 게 아니라 어떤 무기를 사용하냐에 따라 다른 전투를 선보인다. 즉, 단순히 '탱-딜-힐' 조합이 아닌 무기를 활용한 전략적인 조합이 나오며 무기에 따라 달라지기에 종류도 다양하다. 이들과 함께 게임 속 다양한 보스를 잡거나 디펜스를 할 수 있다.
보스 몬스터는 다양한가?
손원호 CD: 보스는 총 40종이 등장한다. 이들은 외형이 다른 건 물론 저마다의 공격 패턴을 가지고 있다. 예를 들어, 얼음 기둥을 만드는 보스가 있는데 유저가 일정 시간 내 여기서 빠져나오지 못하면 완전히 갇혀 싸울 수 없게 된다. 또 매번 전혀 다른 공격을 선보이는 보스가 있는가 하면, 촉수를 사용해 공격하는 보스도 있다. 다양한 보스가 등장하는 이유는 <기간틱엑스>가 슈팅 전투에 초점을 맞춘 만큼 유저 역시 다양한 전투를 경험하는 게 게임의 정체성을 살리는 길이라 생각했기 때문이다.
고퀄리티 그래픽을 사용하는 것으로 보이는데, 최적화 이슈는 없는가?
손석민 TD: <기간틱엑스>는 슈팅 액션 게임이다 보니 개발 단계부터 '프레임'이 중요한 부분이었다. 게임은 언리얼 엔진으로 개발됐으며, 현재 무조건 45프레임을 유지하도록 구현되어 있다.
싱글 플레이가 있다고 했는데 별도 시나리오 모드를 지원하는 방식인가?
이상현 PD: 시나리오 모드는 없다. 다만, 게임을 플레이하다 보면 각 캐릭터의 스토리를 알 수 있는 요소들이 구현되어 있다. 이를 통해 스토리를 확인할 수 있으며, 부족한 부분이 있다면 영상 등을 통해 전달하고자 한다.
<기간틱엑스> 세계관은 기업들이 한정된 자원을 두고 싸운다. 이는 길드 콘텐츠를 염두에 둔 부분인가?
이상현 PD: 게임 속 등장하는 기업은 군수 회사이며 미션을 주는 존재다. 이들은 각기 다른 무기와 방어구를 생산하는 업체며 유저는 이들이 주는 미션을 해결하고 보상을 받는다. 주인공이 용병인 이유도 이 때문이다. 더불어 각 기업은 저마다의 '기업 패스'가 있는데, 이를 따라 미션을 해결하면 추가 보상을 받을 수도 있다.
기업 미션을 플레이하다 보면 다른 기업에 해를 끼칠 수도 있는가?
손원호 CD: 기본적으로 <기간틱엑스> 속 주적은 외계 생물이다. 게임은 외계 생물과 인류의 전투를 그린 작품이며, 기업 간 분쟁이 있긴 하지만 이는 다른 장비를 얻을 수 있다는 것 정도로 해석해줬으면 한다.
모바일 슈팅 게임 <기간틱엑스>만의 특징이 있다면 무엇인가?
이상현 PD: 콘솔이나 PC 슈팅 게임은 양손 조작을 양손 조작을 기본으로 하는데, 모바일에서 이를 구현하면 조작 난이도가 오른다. 이를 해결하기 위해 <기간틱엑스>는 오토 에임을 지원한다.
손원호 CD: 멀티 플레이도 차별점이라 생각한다. <기간틱엑스>는 3명 유저가 동시에 접속해 탄막 슈팅을 경험할 수 있는데, 이런 부분은 기존 게임에는 없던 부분이라고 생각한다.
<기간틱엑스>가 모바일 게임이다 보니 멀티 플레이 커뮤니케이션에 어려움이 있을 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
손원호 CD: 사실 게임 속 채팅 장치가 플레이에 방해되는 부분이라 생각했다. 때문에 시각적인 부분인 이펙트 효과를 강하게 만들어 유저들이 굳이 채팅으로 말하지 않아도 어떤 부분에 도움이 필요한지를 알 수 있도록 했다. 예를 들어, 서포트 캐릭터가 힐 스킬을 사용하면 바닥에 녹색 이펙트가 깔린다. 향후 채팅 필요성이 있다고 판단하면 아이콘 추가 등을 생각해보겠다.
게임이 수동 플레이에 집중한 만큼 조이스틱 등 패드 지원이 되는가?
이상현 PD: Xbox One 컨트롤러, PS4 컨트롤러 등을 지원한다.
새로운 무기가 등장했을 때 기존 무기보다 성능이 좋으면 쏠림 현상이 나타날 수 있을 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
손원호 CD: 게임 속 보스들은 클리어 보상이 다르기도 하지만 이들을 공략하는 무기와 플레이 방법 역시 다르다. 특정 총이 아니면 보호막을 열 수 없어 공격 자체를 하지 못하는 보스도 있다. 때문에 새로운 무기가 기존 유저들이 느끼기에 화려한 요소를 갖추고 있다고 하더라도 모든 보스에 어울리는 무기는 아니다.
멀티 플레이 중 보상만 챙기기 위해 플레이하지 않는 유저에게 별도 페널티가 주어지는가?
이상현 PD: 그렇지는 않다. <기간틱엑스> 멀티 플레이는 PC나 콘솔 게임처럼 장시간 진행되는 게 아니라 압축되어 전달되기 때문에 빠른 결과를 볼 수 있다.
캐릭터 커스터마이징 요소도 있는가?
이상현 PD: 캐릭터를 꾸미는 부분은 고려하고 있기는 하지만 아직 공개하지는 않았다.
글로벌 서비스 일정은 확정됐지만 국내 서비스 일정은 확정되지 않았다. 글로벌 서비스 버전은 한국어를 지원하는가?
이상현 PD: <기간틱엑스>는 카카오게임즈와 퍼블리싱 일정을 조율하고 있으며 이때 정식 한국어 버전을 공개하고자 한다. 국내 서비스 일정은 조만간 공개하도록 하겠다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
이상현 PD: 개인적으로 개발자이기 이전에 아티스트다 보니 SF 컨셉 게임을 만들었을 때 "그걸 왜 만들어?"라는 이야기를 많이 들었다. 개인적인 욕심이지만 '성공한 SF 게임'을 만들고 싶다는 마음이 있고 그게 <기간틱엑스>였으면 한다.
손원호 CD: 최근 자동 전투 게임이 많아지면서 수동 전투를 하나의 매력으로 어필하는 게임이 많아지고 있다. <기간틱엑스>는 이런 단계를 넘어 수동 전투를 위한 만큼 플레이 매 플레이마다 보람과 성취를 느낄 수 있는 게임이라 생각한다.
손석민 TD: 흔히 수집형 RPG가 아닌 게임을 왜 만드냐는 이야기가 있다. 그런 점에서 <기간틱엑스>는 수집형 RPG가 아니더라도 성공하는 게임이 되었으면 한다.