메탈레이지... 후기입니다..[2부 완성도&밸런스]
2.완성도
2-1.그래픽
서든 어택에서 메탈 레이지로 넘어온 만큼 저에게 가장 인상 깊었던 것은 그래픽의 향상이었습니다. 전장의 배경을 보자면 감탄을 자아낼 정도는 아니지만 최소 유저에게 정말 황량한 도시속에서 기계들이 전투를 벌이는 구나! 몰입감은 심어주기에 적합했습니다. 특히 전체적인 색감이 괜찮았습니다. 회색계열같이 우울한 느낌을 주는 색들로 전장이 구성되어 있어서 몰임갑을 한층 돋구었습니다.
기체의 구현도 상당히 괜찮은 편입니다. 8기나 되는 기체들을 각각 컨셉에 맞게 잘 구현해 놓았습니다. 걷는 모습이라던지 총알이 날아가는 모습도 사실적이며 화려했습니다. 특히 포탄이 포물선으로 날라가는 모습은 멋지더군요 후후
부가적인 효과도 대단했습니다. 그래픽 범주에 다 포함될지는 잘 판단이 서질 않지만 주변 사물이 부서지는 모습이나 걸을 때 땅에 금이가면서 먼지나 파편이 튀는 모습, 일정량의 데미지를 받았을 때 기체의 일부분이 부서지면서 공격에 제약을 받는 부분등은 상당히 사실감을 주었습니다. 그리고 기분이 좋진 않았지만 기체가 부서질 때 산산히 부서지는 모습도 상당히 인상깊었습니다.
아 또 한가지 떠오르는게 있어서 급히 적어봅니다만 기체가 부스터를 쓰면서 날아갈 때 주변 사물처리를 속도감있게 흐릿하게 표현하는 것이 일군이었습니다.
2-2. 사운드
사운드도 괜찮았습니다. 걸을 때 기계음을 내면서 걷는 소리. 탄을 발사할 때 나는소리와 날아가는 소리. 뭐하나 불만족스러운 것이 없었습니다. 딱히 더 쓸말이 없을 정도로요.
2-3. 타격감
사실 FPS에서는 위에 두 가지 요소가 타격감의 전부라고 해도 과언이 아니라고 생각합니다. 타격감이라는 말의 우리가 통상 부여하는 정의는 “타격시 느끼는 쾌감의 정도”로 말할 수가 있는데 총알을 쏠때나 맞을 때 명중할 때 즉각적인 그래픽과 사운드 효과가 적절하게 다가옵니다. 특히 상대방을 죽였을 때 화면 가운데 보여주는 킬표시와 킬 사운드 소리는 좋았습니다. 하지만 아쉬운 것이 아닌 것은 아닙니다.
가장 아쉬운 부분이면서 또한 치명적인 부분일 수 있는 부분인데요. 판정의 문제입니다. 여기서 판정의 문제라는 것은 결코 판정에 있어서 시스템상으로 안좋다거나 어이없다는 표현이 아닙니다. 다만 유저에게 정말 불편하게 다가옵니다. 아니 의아합니다. 보통 크로스바 -혹은 조준 점-를 적 기체에게 조준하면 조준했는지 조준을 안했는지 모르게 그냥 변화가 없습니다. -이 사실은 저격병을 했을 때 기준입니다.- 보통 색깔의 변화를 줘서 이 기체를 정확히 타겟팅 중입니다라고 시각적으로 정보를 전달해주는 것이 옳습니다. 하지만 황당하게도 쏜 다음에 빨갛게 변하면서 아 맞았구나 그제야 알게 해줍니다. 일단 쏘고 알아라라는 식이지요. 전 이해가 쉽게 되질 않더군요. 이부분이 좋았던 타격감을 많이 깎아 먹는 요소가 되는 것 같습니다.
2-4 인터페이스
우선 시점에 대해서 말씀드리려 합니다. 이 부분은 자유 게시판에서도 약간 언급을 했던 부분이지만 메탈레이지는 3인칭을 사용하고 있습니다. 약간 뒤쪽 위에서 내려다보는 시점을 가지고 있어서 3인칭이지만 완전히 그 캐릭에서 자유로운 시점을 부여하지는 않고 기존 1인칭 시점을 많이 따라가려는 모습을 보여줍니다. 이부분은 최근 얼마전에 작은 베타테스트기간을 가진 버블파이터에서도 사용한 시점 방식입니다.
3인칭으로 넘어오면서 자유롭다는 점은 시점이 많이 트여있다는 점입니다. 기본적으로 사람의 시야는 정면이 아니라 좌우 120도 정도라고 하지요. 하지만 컴퓨터에서 하는 1인칭 FPS는 그보다는 제한되어 있습니다. 메탈레이지에서 사용한 3인칭 시점은 사람의 시야보다는 넓지만 360도의 완전한 시야는 제공해주지 않습니다. 그래서 적이 침입해 오는 경로 라던가 정보입수에 있어서 더 수월한 점을 보여 줍니다.
다만 문제가 생기는 부분은 저격모드에서 발생합니다. 저격의 줌인 모드는 철저한 1인칭 모드이자 시야가 아주 철저하게 제한되어 있습니다. 그래서 발생하는 큰 문제는 3인칭에서는 인지할 수 있던 적군을 막상 조준하려고 줌인 모드를 켜면 찾을 수가 없다는 것입니다. 이 부분은 저격유저에게 있어서 치명적인 단점입니다. 적군을 발견해서 쏘려고 했는데 막상 안보이면 어떻게 해야 하는 것인가요.
자세히 살펴보면 그래도 그 나름대로의 답을 내놓았습니다. 메탈레이지에서 말이죠. 그런데 이런 말을 하는 이유는 제가 발생하는 문제가 바로 기본적으로 주어지는 총기에서 일어나는 일이기 때문입니다. 상점에서 일정량의 포인트를 주고 사는 저격총은 멀리있는 화면 자체를 확대해서 작게 보여주는 방식이기 때문에 시점의 제한이 사라집니다. 3인칭 다운 저격 모드가 생긴 것이지요. 하지만 이부분은 뒷부분에서 말씀드리는 거기도 하지만 밸런스 문제에서 안타깝게 생각합니다.
다음으로는 전투시 화면 구성이 있는데요. 일반적인 FPS의 화면 구성을 따라가기 때문에 딱히 설명할게 없습니다. 무난합니다. 유저들을 위한 배려일까요. 기존의 FPS를 즐겼던 유저나 한번쯤 해본 유저라면 손쉽게 적응할 수 있습니다. -후훗 그러고보니 앞에 접근성에 포함되는 글이기도 하네요-
마지막으로는 일반적인 화면 구성이 있습니다. 대기실이라던가 창고 상점 옵션 창 등의 디자인이죠. 여기서 말씀드리고 싶은 것은 창고과 상점의 인터페이스가 불편합니다. 잘못 구성되어 있다기 보다는 한눈에 들어오기가 어렵습니다. 워낙에 기체가 많아서 생긴 문제이기도 하지만 기체별로 잘 구분에 놓았으면 좋았을 텐데 아쉬움이 남습니다. 창고에서 슬롯에서 기체를 4기 고르는데 막상 어느 기체가 저격이고 소형이고 중형인지 아무런 지시사항이 써있지 않아서 애를 먹었던 기억이 납니다.
3. 밸런스
밸런스 밸런스 메탈레이지를 해봤던 분이시라면 한번쯤 제기해보는 문제입니다.
“강습병 뭐야 저거!”
“보스는 죽이라고 있는거 맞어?”
가장 큰게 이 두가지라고 생각합니다. 우선 기체간의 특징과 밸런스를 언급하면서 전자의 문제를 언급해보겠습니다.
메탈레이지는 확실히 독특하고 좋은 시도를 하려고 합니다. 기체별로 개성이 너무 뛰어나면서 밸런스를 맞추려고 하는 노력이죠. 일방적인 가위바위보 식이 아니라 좀 더 다양한 요소를 주어서 게임을 더욱 재미있게 하려고 하는 노력이죠. -저는 스타크래프트의 다양한 3종족이 생각이 나더라구요- -물론 밸런스가 스타처럼 잘되어있다는 것은 아닙니다-
일단 기체별로 부스터의 유무의 차이가 있고 공격방식등 엄청난 차이가 있습니다. 그리고 그 부분이 저는 적절하게 잘 분배가 되어있다고 생각합니다. 그만큼 역할 분배도 뚜렸해지는 것이구요.
여담을 말씀드리자면 어제까지만 해도 보급병의 문제가 있다고 생각을 했지만 보급병은 지금 모습이 맞다고 생각합니다. 보급병에게 부스터를 주는 것은 쉽게 말해서 매딕과 마린에게 둘다 스팀팩을 준다고 생각하시면 될 것입니다. 그렇게 되면 한번 밀기 시작한 진영은 엄청난 속도로 미는 것이 가능 하기 때문에 오히려 보급병은 후방에서 대기하는 편이 낳다는 생각이 듭니다.
그럼 전자의 문제로 넘어가서 확실히 오버밸런스인 것은 사실입니다. 그렇지만 절대적인 우월법까지는 아니라고 생각합니다. 우선 1:1 상황에서는 거의 최고입니다. 왠만하면 여지를 남겨두려고 하질 않습니다. 이부분에서는 저도 오버밸런스 문제를 제기하고 싶습니다. 상성이 되는 기체라는게 보이지 않으니까요. 예를 들어 저격병이나 공병같이 장거리포 기체들은 빠른 기동성을 가진 소형이나 강습병에게 상성을 보여줍니다. 하지만 강습병을 상대로 할만한 상성은 아직 보이지 않는다는게 문제입니다.
하지만 다수 대 다수의 전투에서는 어느 정도 진정효과를 보이는 것 같습니다. 오버밸런스라서 전부 강습병을 하고 돌진한다고 해서 절대적인 승리를 얻을 수는 없습니다. 진영 -강습병/소형/중형/저격&공병&후방 보급병 - 의 유무에 따라서 강습병에게는 강하게 보이는 것이 맞습니다. 하지만 그렇게 해야 잡을 수 있다는 것 자체가 밸런스 파괴라고 생각합니다.
후자의 문제는 확실히 심각합니다. 맵 밸런스이지요. 그나마 괜찮은 것이 로스트 시티같은 경우입니다. 가장 최악은 문제제기의 원인 보스전이지요. 보스전은 아이디어는 좋으나 현재로서는 수정을 하는 가장 최우선적인 요소라고 생각합니다. 레드팀은 절대적인 우월선택이 되어버렸습니다. 보스가 너무 강력하고 체력이 많아서 왠만하면 죽지를 않습니다. 그런 상황에서 레드팀원들의 견제를 동시에 견뎌내면서 한다는 것은 사실상 억지입니다.
짧게나마 더 써보자면 크로스 로드 같은 맵에서도 역시 레드가 조금 유리하게 설계가 되어있습니다. 체감상 다리 위를 좀 더 쉽게 장악 할 수 있더라구요
마지막 후기..
졸려서 더 쓰긴 힘들고.. 다만 하고 싶은 말은 시작이 반이라는 말이 있다면
게임에서는 제작이 반이고 나머지 반은 운영이라고 말해주고 싶습니다.
이 글에서 좀 안좋게 보여졌던 문제들 - 밸런스 문제는 치명적일지도 모르겠지만-
운영으로 해결이 되었으면 좋겠습니다. 이만.
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에러 BEST 11.12.19 10:39 삭제 공감5
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