다미롱 (김승현 기자) [쪽지]
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“검은사막 부분유료화, 무분별한 확률형 아이템은 없을 것이다”

<검은사막> OBT 콘텐츠 질의응답

펄어비스의 야심작 <검은사막>이 다음게임의 아래서 12월 17일부터 OBT에 돌입한다. 게임은 지난 3차례의 테스트에서 빼어난 논타겟팅 전투와 다양한 생활횽 콘텐츠라는 측면에서는 좋은 평가를 받았지만, 방대한 콘텐츠를 따라가지 못하는 안내로 아쉬움을 남겼다. 

과연 펄어비스와 다음게임은 OBT에 맞춰 이러한 장단점을 어떻게 바꿨을까? <검은사막> OBT를 준비하고 있는 다음게임 허진영 본부장과 함영철 PM, 그리고 펄어비스의 고도성 PM과 최서원 기획팀장의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자



왼쪽부터 다음게임 허진영 본부장과 함영철 PM, 그리고 펄어비스 고도성 PM과 최서원 기획팀장

약 5년 간 개발한 작품으로 알고 있다. 현재 게임에 투입된 인원이 어느 정도인지 궁금하다.

허진영 본부장: 개발사인 펄어비스의 경우 최근 개발이 막바지에 접어들면서 인원이 100여명까지 늘었다. 다음게임 또한 30명 이상의 QA(품질관리)팀이 투입되었으며, 50여 명의 운영팀이 대기 중이다. 두 회사 합쳐 약 200여 명의 인력이 투입됐다고 보면 된다.


3차례의 CBT에서 꾸준히 지적 받았던 것이 중반 이후의 몰입감이었다. OBT에서는 어떻게 개선할 계획인가?

고도성 PM: <검은사막> OBT 버전의 목표는 2가지였다. 하나는 초반에 너무 많이 집중된 콘텐츠 안내를 집중시켜 유저들이 게임에 적응하기 쉽게 하는 것. 이를 위해 OBT 버전에서는 시작마을을 바꾸고 초반 동선을 개선하는 등의 변화가 있었다. 이제는 초반마을에서 모든 것을 다 알려주는 것이 아니라 새로운 지역에 갈수록 조금씩 콘텐츠가 해금되는 방식이다.

꾸준히 콘텐츠가 해금되기 때문에 중반 이후 몰입도 저하에 대해서도 해결할 수 있을 것이라 생각된다. 또한 이번 OBT에서는 길드 콘텐츠가 앤드 콘텐츠로 격상되며 대거 보강되었다. 기존 친목단체였던 길드가 이익단체가 된 만큼, 이를 위한 몰입 또한 추가되었을 것이다.




변경된 길드 시스템이 독특하다. 어떻게 이런 생각을 하게 되었나?

고도성 PM: 사실 길드의 본래 어원인 중세시대 상인/장인들의 집단은 <검은사막> OBT의 길드 콘텐츠처럼 이익집단이었다. 특별히 영감을 받았다기 보다는 본래 의미로 돌아갔다고 보아 달라.

최서원 기획팀장: 물론 그렇다고 길드에서 기존의 커뮤니티 기능이 없어졌다는 것은 아니다. 기존의 기능은 15명 단위의 소규모 커뮤니티를 통해 계속 유지된다. 다만 유저는 50레벨 달성 시 공동체를 이익단체인 '길드'로 승급시킬 수 있다. 이렇게 길드가 되어야만 본격적인 이익단체가 되는 셈이다.

참고로 길드의 경우, 회사처럼 새로운 구성원을 받아들이는데 일종의 고용계약을 맺게 되고, 기여도와 일한 기간에 따라 수동도 지급한다. 만약 길드 퀘스트나 점령전 등을 통해 추가 이득을 얻게 되면 구성원들에게 인센티브를 제공하는 것도 가능하다. 관리해야 하는 것이 많아진 만큼 길드마스터에게는 <풋볼매니저>와 같은 전용 관리 UI를 제공할 계획이다.


길드의 역할이 커진 만큼 점령전과 같은 길드 경쟁 콘텐츠도 많이 변했을 것 같다.

함영철 PM: 기존 테스트와 달리 OBT에서는 점령전이 3곳에서만 열린다. 아무래도 게임의 맵은 방대한데 상대적으로 길드나 유저 수가 적다 보니 온전히 점령전이 일어나지 않더라. 참고로 OBT 첫 점령전은 유저들과 길드가 어느 정도 성장한 뒤 시작될 예정이다. 내부적으로는 OBT 시작 4주 후쯤으로 예상하고 있다. 그 뒤로는 1 ~ 2주 간격으로 점령전이 열릴 예정이다.


1차 CBT에서는 점령전이 250:250, 그리고 2, 3차 테스트에서는 80:80 규모로 진행되었다. 혹시 OBT에서는 과거 김대일 대표가 말한 400:400 점령전이 가능한가?

고도성 PM: 사실 길드연합을 통한 대규모 점령전은 시스템적으로 이미 구현이 된 기능이다. 다만 거대길드의 등장이나 그로 인한 폐해 등의 가능성 때문에 아직 공개하지 않고 있다. 이는 이번 OBT도 마찬가지일 것이다.

여담이지만 거대길드에 인한 독점 문제는 개발팀에서도 주의 깊게 고려하고 있는 요소다. ‘월드’라는 대규모 서버를 도입한 이유도, 초기 말했던 단일채널을 포기하고 복수 채널을 도입한 까닭도 보다 많은 유저가 다양한 채널에서 활동하면 거대 길드가 나타나기 힘들고, 혹시 나타나더라도 그 폐해가 최소화 될 것이라 생각했기 때문이다.



길드성향이 이번 OBT에서도 그대로 이어질까? 지난 테스트에서는 고의로 악성향이 된 스파이 때문에 길드가 어려움에 처한 적이 있었다.

최서원 기획팀장: 길드성향 시스템은 악성향 유저가 단체로 모이는 것을 경계하기 위해 도입된 시스템이다. 때문에 길드성향 시스템 자체는 OBT에서도 계속 이어질 것이다. 다만 OBT 버전에서는 고의로 길드 성향을 떨어뜨리는 것을 막기 위한 시스템이 추가되었으며, 길드마스터에게도 보다 상세한 관리 UI가 제공되기 때문에 이전과 같은 일은 일어나기 힘들 것이다.


1차 CBT에서 지금의 필드 보스보다 더 거대한 몬스터를 수십 명의 유저들이 공략했던 적이 있었다. 혹시 OBT에서도 이런 레이드 콘텐츠가 추가되는가?

최서원 기획팀장: OBT에서는 적용되지 않는다. 1차 CBT에서 선보였던 거대 몬스터는 아직 개발 중이다. 추후 1차 CBT에 선보였던 것 이상의 퀄리티로 선보이도록 하겠다. 대신 OBT에서는 필드 보스 몬스터들의 인공지능이 대폭 향상되었기 때문에 PVE에 대한 갈등이 조금 덜할 것이다.




게임기획에 반하지 않는 부분유료화를 이야기했다. 이것이 구체적으로 어떤 식으로 적용되는가?

함영철 PM: 공개 일정 상 이 자리에서 구체적인 답변을 하기는 힘들다. 간단하게 설명을 하자면 말 그대로 기획이 고려하지 않은 유료 아이템을 판매하지 않겠다는 것이다. 

예를 들어 <검은사막>은 ‘포털’과 같은 순간이동 기능 없이 도보나 탈 것을 통해 필드를 이동하도록 기획되어 있다. 그렇다면 당연히 유료아이템으로도 순간이동이나 포털과 같은 기능을 제공하진 않을 것이다.


부분유료화라면 혹시 확률형 아이템도 등장하는가?

함영철 PM: 확률형 아이템이 존재하긴 하지만 복권처럼 운에 따라 물품의 가치가 달라지는 아이템은 없다. 그보다는 의상을 뽑았는데 의상의 색이 달라지는 등 아이템 본연의 가치를 유지하는 방식일 것이다.


PC방 혜택이 주어질 것이라고 밝혔다. 혹시 구체적으로 어떤 기능이 주어지는가?

함영철 PM: 버프 아이템이나 PC방에서만 구매할 수 있는 아이템, 기타 특별 혜택 등을 계획하고 있다. 자세한 것은 OBT 시기를 기다려달라.


북미와 유럽에 진출할 계획으로 알고 있다. 다른 지역은 어떻게 준비하고 있나?

허진영 본부장: 북미와 유럽과 둘 중에 한 군데는 다음게임이 직접 서비스하는 것을 목표로 하고 있다. 대규모 MMORPG를 서비스하는 역량을 갖추기 위해 현지 파트너들과 협상을 진행 중이다. 그리고 이미 일본, 러시아의 경우에는 이미 판권을 다른 업체가 확보했다.


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