[메탈리퍼] FGT 후기 – 올드한 느낌의 밀리터리 액션
사흘 동안 진행된 <메탈리퍼> FGT를 즐겨 봤습니다. FGT 버전이기 때문에 아무래도 장점보다는 단점을 많이 지목한 점 이해해 주시기 바라며, CBT에서는 많은 유저들이 제공한 피드백을 참고하여 한층 발전된 게임성을 보여주셨으면 하는 바람입니다.
- 실행
<메탈리퍼>의 게임 실행은 홈페이지 시작이 아닌 자체 런쳐를 지원합니다. 덕분에 런쳐를 실행하고 바로 로그인하는 것으로 빠르게 게임 접속이 가능하다는 장점이 있었습니다. 하지만, 두 번째 날에 패치가 자동으로 되지 않아 클라이언트를 다시 받아야 하는 일이 있었습니다. 클라이언트 용량이 300MB도 안 됐기에 큰 문제는 없었지만, 향후 테스트를 진행 함에 있어 이런 작은 것들도 테스터들에게 작은 불편을 야기시킬 수 있습니다.
런처 실행 덕분에 빠른 접속이 가능합니다
- 커스터마이징
캐릭터 생성 부분을 마치 군입대처럼 신검을 받는 것과 같이 묘사한 부분이 인상적입니다. 기본 스탯에 약한 변화를 주는 과거직업의 종류는 다양했고, 키와 체형. 헤어, 얼굴 색상 등 캐릭터 설정 또한 상당히 간소했습니다.
아이템의 경우 룩에 따른 외형이 바로 변화하여 좋았습니다. 덕분에 새로운 아이템을 획득했을 때 장착해 보는 재미도 있었고요. FGT임에도 아이템의 종류가 꽤 다양해서 마을에 오면 비슷한 외형의 캐릭터를 찾아 볼 수 없다는 것도 나쁘지 않았습니다.
간단하면서도 간소한 캐릭터 생성
룩에 따라 캐릭터의 개성도 살아있는 느낌
- UI
전체적인 UI의 창들이 꽤 작은 편입니다. 우선적으로 확인해야 할 체력 게이지를 비롯해, 현재 소지한 총기의 탄약 유무 부분도 꽤 작습니다. 현재보다 1.5배 정도 키워도 게임 화면을 크게 해치지는 않을 것이라 생각됩니다. 또한, 현재 타겟된 적의 체력이 화면 상단에 뜨는데 너무 높아서 높이를 조금 낮춰도 괜찮을 것 같습니다.
개인적으로 UI의 크기가 조금 아쉬웠습니다
- 튜토리얼
튜토리얼에서는 이동 및 공격. 퀘스트와 무기 슬롯 등 전반적인 부분을 알려줍니다. 하지만, 앉기나 구르기에 대한 설명이 포함되어 있지 않아 아쉬웠고, 총기마다 스킬 형태로 발동되는 F키에 대한 설명도 부족했습니다. 나름의 스토리를 부여해 튜토리얼을 흥미롭게 풀어나갈 수 있게 한 것은 좋았습니다.
튜토리얼은 무난했지만, 좀 더 다양한 정보를 제공할 필요가 있습니다
- 퀘스트
퀘스트의 종류가 상당히 적은 편입니다. 목적도 특정 사냥터에서 적을 몇 명 잡거나 5레벨 간격으로 레벨을 달성하는 것이 전부로 퀘스트 목적의 다양성은 찾아보기 힘들었습니다. 때문에 레벨을 올리는 것이 대부분 닥사로 진행되기에 전투에서 큰 재미를 느끼지 못한다면 초반에 이탈할 유저들도 적지 않을 것이라 생각합니다.
레벨 7에 파티 권장 퀘스트 <팔론 제철소 탈환>이 존재합니다. 하지만, 해당 퀘스트를 혼자서 들어간 뒤 지정된 적들의 숫자(200명)를 모두 제거하지 않고 다시 마을로 귀환해도 퀘스트가 완료된 것으로 나옵니다. 퀘스트 목적에 따른 명확한 액션을 취해야 완료가 되어야 한다고 봅니다.
- 전직
전직 레벨은 5레벨로 상당히 빠른 편입니다. 전직마다 사용하는 무기에 차이가 있고, 추가로 성별에 따라서도 착용 가능한 아이템에 차이가 있습니다. 전직의 경우 레인저, 팬저, 프레데터로 분류되는데 그 차이를 단지 텍스트가 아닌 이미지나 영상 등으로 좀 더 확연하게 구분시켜 전직의 특징을 부각시킬 필요가 있습니다.
전직을 통한 직업별 특성을 좀 더 상세히 알려주세요
- 전체맵 & 미니맵
전체맵에 NPC의 위치는 표기 되지만, NPC가 퀘스트를 가지고 있는지의 여부가 표시되지 않습니다. 즉, NPC가 퀘스트를 갖고 있는지 알려면 직접 캐릭터를 이동해 NPC와 대면시키는 방법 밖에는 없습니다.
미니맵도 맵의 형태만 취하고 있을 뿐, NPC의 위치도 무엇도 아무 정보도 표기되지 않아 미니맵의 존재 자체가 불분명합니다. 따라서 다른 사냥터를 간다거나 할 때는 전체맵을 꼭 켜야 했고, 전체맵에 투명도 효과를 더해 수시로 공격하는 적으로부터의 공격에 대비할 필요가 있습니다.
전체맵에 NPC의 퀘스트 현황을 알려주세요
- 전투
전투는 쉴 틈이 없다는 느낌입니다. 맵을 전체적으로 놓고 보면 특정 구간에 적이 등장하는 것이 아니라 맵 이곳 저곳에서 계속해 나오고, 리스폰도 빠른 편입니다. 이는 쉴 새 없이 전투를 펼쳐 빠른 레벨업을 돕는다는 장점으로 설명할 수도 있지만, 반대로 잠시 쉬어갈 틈을 주지 않습니다. 잠깐 멈춰서 아이템을 체크하거나 하기가 애매할 정도입니다.
쏘는 족족 적들이 맞지 않는 것은 아무래도 명중률과 관련 된 것이라 생각합니다. 앉아서 쏘면 명중률이 향상 된다고 하지만, 전투 중에 제자리에 앉는 것은 생각보다 쉽지 않으며 구르기와 더불어 발동이 빠르지 않습니다. 구르기와 앉기 모두 조작이 직관적이지 못해 조작에 바로 반응하지 못하여 대부분 움직이면서 전투하는 것을 지향합니다.
전투에서 총알이 빗나가는 경우가 많아 생각보다 총알 소모가 많습니다. 따라서 반자동, 자동, 점사와 같은 사격 요소를 추가했으면 좋겠습니다. 처음에는 이런 사격 요소를 추가하는 것이 메탈리퍼의 게임성에 어울리지 않는 것이 아닐까라고 생각했지만, 총기에 따른 탄약의 구분과 장전 기능까지 이미 가지고 있기에 위와 같은 기능도 한번쯤 생각해볼 필요가 있다고 봅니다.
- 원형스킬창
전투 중에 Shift키를 누르면 원형스킬창이 뜹니다. 이 때 마우스를 원하는 번호 쪽으로 움직이면 단축키창에 해당하는 번호의 스킬이나 아이템을 사용하게 됩니다. 신선하기는 했지만, 편하지는 않았습니다. 우선, 원형스킬창을 띄울 때 Shift를 누르는데 차라리 단축키(1부터 =까지)를 눌러 해당 효과를 누리는 게 더 편한 경우가 많습니다. 버프를 건다고 할 때도 단축키 한 번에 끝날 것을 마우스를 움직이는 2차적인 액션까지 취할 필요는 없는 것이죠. 또한, 게임을 진행하면서 단축키창에 등록되는 스킬이나 아이템이 계속 늘어날텐데4번 이후의 단축키를 누를 때는 원형스킬창의 활용도가 제로에 가깝습니다. 원형스킬창은 4번까지만 지원하기 때문입니다.
신선했던 원형스킬창은 좀 더 다듬을 필요가 있습니다
- 스킬
스킬은 액티브와 패시브의 비율이 3:1 정도입니다. 실질적으로 전투에서 액티브 스킬을 사용하는 빈도가 그리 높지 않았는데, 이는 효과가 미비하여 차라리 평타라 할 수 있는 기본 사격과 F키를 통한 무기 스킬을 사용하는 것이 더 낫기 때문입니다. 때문에 패시브 스킬을 중점으로 응급 치료나 방어력, 체력을 올려주는 스킬에 포인트를 주로 사용했습니다. 무기에 따른 스킬도 구분되어 있어 주력 무기를 구분해 놓은 느낌인데, 개인적으로 레인저로 전직해 라이플과 머신건을 골고루 사용한 입장에서는 굳이 무기에 따라 액티브 스킬을 구분해 놓을 필요가 있을까에 대해서도 생각해볼 필요가 있을 것 같습니다.
- 마을 귀환
마을 귀환의 쿨타임이 꽤 깁니다. 15분 정도인데, 마을에 돌아가 장비를 맞추고 다시 전장으로 복귀해 인벤토리 가득 아이템을 챙기고 나서 마을로 돌아가려고 하면 아직도 쿨타임이 걸려 있습니다. 10분 이하로 줄이는 것이 보다 원활한 마을 귀환 사용을 도울 것이라 생각합니다.
마을 귀환의 경우 전장에서 마을로 귀환하는 기능만 있습니다. 반대로 마을에서도 레벨대에 맞춰 원하는 사냥터로 한 번에 이동하는 기능이 존재했으면 좋겠습니다.
구조 헬기가 오는 마을 귀환의 연출은 매우 좋았습니다
- 인벤토리
마을 귀환과 관련해 인벤토리 공간이 너무 부족합니다. 총알은 넉넉한데 인벤토리가 부족해 강제로 귀환 해야 하는 경우가 많았기 때문입니다. 무엇보다 드롭율이 높기 때문에 인벤토리를 가득 채우는데 그리 오랜 시간이 걸리지 않습니다. 또한, 인벤토리에서 아이템을 옮길 때 클릭하여 아이템을 집는 기능만 존재합니다. 추가로 드래그를 통한 아이템 이동도 지원해 주셨으면 합니다.
- 상점
가지고 있는 아이템을 상점에 잘못 판매했을 경우 되사는 기능이 없습니다.
- 탈 것
탈 것에 탑승하면 캐릭터 이동 방식이 바뀌게 됩니다. 캐릭터 이동의 경우 시점이 중심이 되어 캐릭터의 방향과 관계 없이 W, S, A, D에 따라 무조건 고정된 상, 하, 좌, 우로 움직이게 됩니다. 하지만, 탈 것에 탔을 때는 탈 것 중심으로 바뀌면서 6시 방향으로 가려면 시점 중심의 S(하)가 아닌 진행 방향을 6시 돌려 놓고 W(상)를 눌러 전진하게 됩니다. 캐릭터나 탈 것에 탑승했을 때의 이동 방식이 다르기에 하나로 통일해 헷갈리지 않게 해야 합니다.
탈 것을 단축키 창에 올려 놓고 편하게 탈 수 있으면 좋은데 탈 때는 장비 창에 장착되고, 내리면 다시 인벤토리로 아이콘이 내려와 승차나 하차 시 계속해서 인벤토리를 열어서 눌러줘야 하는 번거로움이 있습니다. 탑승물의 이동도 좌, 우측으로 회전할 때의 움직임이 상당히 부자연스럽습니다.
쉽게 말해 좌측 그림에서 캐릭터를 우측으로 움직이려면 D를 눌러야 하지만, 우측과 같이
탈 것에 탑승한 상태에서 좌측으로 가려면 A가 아닌 W를 눌러야 합니다
- 등급
아마도 선혈 때문에 청소년 이용불가 등급으로 통과한 것 같은데, 선혈을 없애는 것만으로 등급 연령을 좀 더 낮춘다면 보다 많은 유저들의 테스트 참여가 가능할 것으로 보입니다. <메탈리퍼>는 밀리터리에 따른 총기의 사용과 전투가 강점이라 생각하기 때문에 선혈 효과를 없애도 게임성에 큰 문제는 없으리라 봅니다.
하지만 감염체가 등장하는 곳에서는 선혈 효과를 없애면 조금 허무해질까요
여기부터는 개인적인 후기입니다. 동영상을 보기 전 게임의 세계관 및 특징을 보고 든 생각은 패키지 게임으로 등장한 <재기드 얼라이언스>와 비슷하지 않을까라는 기대감이었습니다. 개인적으로 엑스컴, 재기드 얼라이언스 같은 분대 개념의 RTS를 좋아하거든요. 하지만, 실시간 전투로 이뤄지는 동영상을 보고 다른 유형의 게임인 것을 알았습니다.
사흘간 플레이를 하고 나서 <메탈리퍼>에게 묻고 싶은 것은 밀리터리의 액션성을 살리는데 있어 어느 선까지 합의했냐는 것인데요. 전반적인 게임성은 약간 캐주얼한 면을 갖고 있으면서도 총기의 종류와 장전 기능을 보면 또 그렇지 않다는 것이죠. 밀리터리의 대표적인 장르인 FPS를 보면 총기에 따른 크로스헤어의 흔들림 때문에 사격이 빗나가게 되는데, 이는 마치 <메탈리퍼>에서 쿼터뷰라는 시점의 제한으로 보여줄 수가 없으니 사격을 할 때 빗나가게 해서 명중률과 같은 요소를 도입한 느낌입니다.
게임성을 잡기 위해 추가한 몇 가지 요소에 제가 너무 깊게 생각한 것인지 모르겠지만, 밀리터리라는 베이스를 바탕에 깔고 게임을 캐주얼하게 만들거냐, 아니면 좀 더 파고들 요소가 있게 만들건지에 대한 명확한 입장이 필요해 보입니다. 개인적으로 사흘간 조금 헷갈렸거든요. 지금은 FGT라 마치 이것저것 더해서 유저들의 평을 보고 뺄 것은 빼고 넣을 것은 넣자는 느낌입니다. 따라서 게임의 방향성을 먼저 잡고 그에 어울리는 콘텐츠를 추가하거나 개선하는 한편, 그에 반하는 것들은 과감히 제하는 결단력이 필요해 보입니다.
만렙(15레벨)도 달지 못하고 이것저것 말이 많았습니다. 기회가 된다면 1차 CBT에 보다 발전된 모습으로 다시 즐겨 보고 싶네요 :)
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