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스토리텔링이면 모두 만능인가?

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언제부터 스토리텔링이 모든 온라인게임의 지상과제이고 스토리텔링 없으면 살아남지 못한다는 위기의식이 보입니다. 실제로 스토리텔링이 부족해 유저가 게임 내 상황에 몰입을 하지 못하고, 그냥 레벨 노가다만 하고 있다는 회의감에 사로잡혀 게임을 접는 경우도 많고, 게임 내 세계관을 충분히 감지해서 몰입하는 게임들이 크게 성공한 바 있습니다.

 

 

다만  '스토리텔링=성공공식'이란 관념에 회의가 들어 지적을 할까 합니다. 정확히 말하자면 성공공식이라 할만큼 제대로 된 스토리텔링은 이러한 점은 지양하고 저러한 점은 지향해야 한다는 것을 주장하고 싶습니다. 일단 스토리텔링에 대해서 지적을 하고 그 다음 주장을 이야기하도록 하죠.

 

 

지적

1. 스토리텔링은 컨텐츠의 일부다

말 그대로 이야기란 것은 컨텐츠의 일부이며 전부가 아니라는 것을 지적하고 싶습니다. 적어도 온라인게임에서는 스토리와 간접적인 연계는 있어도 직접적인 연계가 없는 활동들이 많습니다. PvP, 생산(돈 버는 행위), 채팅 등등요. 스토리텔링은 이러한 활동에 대한 동기를 제공해줄 수는 있습니다. 제국과 레지스탕스로 세력이 나눠졌고 레지스탕스들이 독립하기 위해서는 PvP를 해야 한다 식으로요. 하지만 동기 이상의, 그 행동의 과정결말까지는 스토리텔링으로 방향성을 규정할 수도 재미를 보장할 수도 없습니다. 유저는 이야기 속에서 정해진 일을 하는 등장인물이 아니라 스스로 생각하고 선택할 수 있는 존재니까요.  

 

덤으로 멋진 세계관이 성립한다 해서 반드시 유저 컨텐츠가 100% 재밌다는 보장도 없습니다. 스토리가 좋으면 뭐해요, PvP 밸런스 안 맞아서 특정 클래스가 다 쓸어버리면 아무도 안 하려 할텐데-

 

스토리텔링은 어디까지나 컨텐츠의 일부일 뿐이고, 유저에게 동기는 제공할 수는 있지만 그 이상의 역할을 수행할 수 없다는 점을 지적하고 싶습니다. 나머지는 다른 컨텐츠들의 기획성에 따라 재미가 갈라지는거죠.

 

 

 

 

2. 스토리텔링은 일회성 컨텐츠가 되기 쉽다, 일회성 컨텐츠에는 한계가 있다 

이야기의 특성 상, 한 번 읽고 결말을 알게 되면 흥미가 떨어지기 마련입니다.

패키지게임이라면 그것은 극복 불가능한 문제고 '패키지에는 엔딩이 있다'라는 통념 때문에 비난받을 이유가 없습니다. 다만 온라인의 경우는 어떨까요?

 

온라인 게임은 엔딩 없이 계속 유저로부터 결제를 하도록 유도해야 수익구조가 유지되는 게임입니다. 따라서 반복적 컨텐츠를 통해 접속하는 유저들에게 끊임없이 무엇을 하도록 유도를 해야죠.

 

문제는 스토리는 PvP, 레이드, 생산 등에 비해서 반복성이 없다는 것입니다. 굳이 반복을 시키려면 새로운 스토리를 끊임없이 추가해야 하는데, 이는 개발자들의 부담으로 작용할 수밖에 없습니다. 스토리 자체도 새로 짜야 돼, 새로운 스토리에 걸맞는 새로운 몬스터, 새로운 NPC, 새로운 맵 등을 개발해야 돼-

 

다시 말해 일회성을 가진 스토리텔링 컨텐츠는 다른 컨텐츠에 비해 추가비용이 클 수밖에 없습니다. 

 

뭐 좋습니다. 추가비용 크다 해도 유저들이 오랜 시간 즐기면 그것으로 만족할 수 있겠죠. 그러나 다음 지적사항 때문에 2번 문제를 덮어두고 가기 어렵습니다.

 

 

3. 스토리텔링은 소모속도가 극심한 컨텐츠다

아까전에 말한듯이 일회성 컨텐츠로서의 성격이 강한 스토리텔링은 추가비용이 높습니다. 따라서 스토리텔링을 주요컨텐츠로 삼는 게임들은 2달에 1회, 혹은 반년에 1회씩 주기를 두고 개발을 하죠.

 

문제는 개발하는데 드는 시간에 비해 빨리 소모된다는 것이죠. 몇 년 간 개발해온 콜오브듀티 모던워페어 2 클리어하는 시간은? 단 8시간이죠. 반년에 한번씩 추가되는 마비노기의 스토리 컨텐츠 소모속도는? 이제까지 1주를 넘긴 것이 있나 싶습니다. (상상을 초월하는 제약을 건 G2만 최초 클리어 유저가 나오는데 2주 걸렸던가..? 그래도 순수 스토리 플레이 시간만 고려할 경우 며칠 안 됩니다)

 

그러면 다음 패치를 하기 전까지 유저들은 뭘 해야 할까요? 스토리텔링 이외의 컨텐츠를 즐기는 것이 당연한 법입니다. 그렇다면 상대적으로 유저들이 시간을 가장 많이 할애할 것 같은 컨텐츠들이 그 게임의 재미를 담보할텐데, 어찌보자면 유저가 할애하는 시간이 가장 적은 스토리텔링 자체만으로 모든 게 해결될 것이라 볼 수 없을 듯 합니다만.

 

물론 잘 만든 게임은 스토리 자체보다, 그 스토리를 통해 변화한 세계를 제시해 유저들이 할 것을 제공합니다. 단순히 '저세상의 마왕이 나타나 그를 물리쳤다'라는 것만 유저에게 체험시키는 것이 아니라 '저세상의 마왕이 끌고 온 병력이 어디에서 출몰하더라. 이들을 잡기 위한 파티플레이가 재미있을 거다' 혹은 '저세상의 마왕이 끌고 온 병력을 물리치면 어떤 장비가 나온다. 이거 입으니 멋지더라' 혹은 '저세상의 마왕이 끌고 온 병력을 물리치니 보상이 짭짤하더라' 등등- 스토리가 추가된 이후 새롭게 즐길 일반 사냥터, 레이드, 신규장비 등등을 동시에 제공하는 것이 요새 트렌드죠.

 

이에 대해 스토리텔링은 '신규사냥터, 레이드, 신규장비 출현을 매끄럽게 설명하는 역할'을 하므로 중요하긴 합니다. 그러나 달리 말하자면 '스토리텔링은 신규컨텐츠를 유저들이 왜 해야 하는지 설명하는 역할을 할 뿐이다'라고도 해석할 수 있는 법이죠.  때문에 스토리텔링과 다른 컨텐츠의 연계성이 아닌 스토리텔링 자체의 중요성만 강조하는 것은 뭔가 부족한 주장 아닌가 싶습니다.  

 

 

 

 

4. 유저들은 스토리 보는 걸 귀찮아할 수도 있다, 그래서 안 먹힐 수도 있다  

물론 몰입감 있고 연출 좋은 스토리에 열광하는 건 누구나 마찬가지입니다. 그러나 경우에 따라서는 스토리는 그저 퀘스트를 받기 위한 과정이고, 퀘스트를 바로 진행하고 싶어하는 유저들에게는 오히려 귀찮은 것이니 읽지 않고 그냥 스킵만 하는 경우도 생깁니다. 일명 '텍스트 장애물'이라는 것이죠. 게임 컨텐츠의 동기를 제공하기 위해 쓰는 것이 스토리지만, 이미 동기를 가지고 있는 유저들 입장에서는 오히려 군더더기가 될 수도 있다는 것입니다.

 

(물론 유저들이 '스토리는 퀘스트의 동기일 뿐'이라는 생각을 못할만큼 훌륭한 스토리, 훌륭한 연출을 짜면 되긴 합니다만, 이게 결코 쉬운 일은 아닐 거에요. 한 해에 숱하게 쏟아지는 것이 소설이지만 베스트셀러가 한정되어 있듯이 좋은 스토리 나오기가 어렵고요, 훌륭한 연출을 하기 위해 그만큼 기술적 제한을 극복해야 한다는 점에서 어렵긴 마찬가지입니다)

 

즉 '좋은 이야기입니다, 근데 길어서 읽지 않았습니다'라는 유저들이 많은 지금, 스토리텔링이 정말로 경쟁력있는 컨텐츠인지, 기업 입장에서 수익에 도움이 되니 전적으로 투자해야 하는 컨텐츠인지 솔직히 의문입니다.  

(단적으로 스토리 컨텐츠를 내세운 마비노기는 G1~G3 이후 약 1년 동안 스토리컨텐츠를 만들지 않았습니다. 여러 내부 사정도 있었을테니 장담하긴 어렵지만, 이들 역시 스토리컨텐츠가 신규유저 유치와 기존유저 유지에 유리한지 확신이 안 들어서 아닌가 싶은 생각이 들더군요. 정말로 게임의 핵심 경쟁력이고 확실히 수익을 낼 프로젝트는 무조건 하고 보는 게 기업이라서요.  이 시기에 스토리 컨텐츠보다 팻 캐시템 개발에 열을 낸 거 봐서는, 스토리텔링보다 오히려 팻이 수익에 더 도움이 될 거라 판단하지 않았나 싶습니다)  

 

 

 

지적 정리 

(1) 스토리텔링은 컨텐츠의 일부다. 때문에 스토리와 연계할 컨텐츠가 형편없으면 스토리만으로 떼울 수가 없다

 

(2) 스토리텔링은 일회성 속성이 강하고 소모성이 극심하기 때문에 개발자 입장에서 부담스러운 컨텐츠다

 

(3) 유저의 성향에 따라 안 먹힐 수도 있는 불안정성을 가지고 있다

 

즉 저는 이러한 사항 때문에 '스토리텔링만을 강조하는 것이 능사가 아니다'라고 주장합니다. 개발하는데 부담도 커, 부담을 각오했더니 안 먹힐 가능성도 높아, 스토리 자체가 좋다고 해서 온라인 게임의 기존 메인 컨텐츠들이 별로 안 좋으면 유저들 떠나는 것은 마찬가지야 등등의 문제가 있으니까요.

 

 

결론: 한계를 극복한 스토리텔링을 하라  

 

즉 스토리텔링으로 최대한 유저들에게 호응을 얻고 수익 창출에 기여하도록 하기 위해서는 위에서 지적한 내용들을 해결해야 한다는 것이 제 생각입니다.

 

그래서 저는 '스토리텔링을 완결된 컨텐츠가 아닌, 다른 컨텐츠의 동기 부여로 활용하라'로 결론내려 합니다.

 

왜냐면  다른 컨텐츠의 동기 부여로 활용할 경우, 유저들이 스토리 컨텐츠 끝난 이후에도 새로운 컨텐츠를 즐길 수 있는 계기가 되어 더 오랫동안 게임을 즐길 수 있을테니까요. 그렇게 된다면 스토리텔링 자체의 한계인 소모성과 일회성이란 특성은 덜 나타날 것입니다.

 

제가 왜 이러한 글을 쓰게 되었냐면... 전 마비노기하면서 스토리텔링 컨텐츠의 한계를 뼈저리게 절감했기 때문입니다. 왜냐면 스토리를 클리어하고 보상만 받으면 땡이니까- 스토리를 끝내고 새로운 플레이 스타일이 나타나지 않았습니다. 즉 스토리만 클리어하고 원래 가던 던전 다시 가게 되고, 원래 가던 필드 다시 가고, 원래 쓰던 무기 그대로 쓰는 게 마비노기의 한계였습니다. 스토리가 무슨 일장춘몽도 아니고, 한번 끝내버린 뒤 패치 전과 후의 플레이 스타일이 변하지 않으니 유저들이 패치를 해도 새로운 컨텐츠가 등장했다는 생각을 안 하는 거에요.

 

 

즉 적어도 스토리텔링을 완결된 컨텐츠가 아니라, 다른 새로운 컨텐츠를 하도록 해서 패치 전과 패치 후의 플레이 스타일은 바꿔줘야 '아 이 스토리텔링은 중요한 것이구나' 하고 유저들이 인식하고 몰입할 수 있지 않을까, 그게 제 생각입니다. 그게 안 되는 스토리텔링은, 과연 게임의 경쟁력을 높이는 요소로 자리잡을지 의문이고, 그러한 것을 고려하지 않은 스토리텔링 논쟁이 과연 생산적인가 의문입니다.

 

 

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닉네임의 유래는 로마군 독수리 깃발. 

고로 모든 게임에서 닥돌 포지션을 고집합니다. 

 

이 구역의 닥돌러는 나야! 

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