석모도 (남혁우 기자) [쪽지]
[인터뷰]
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“로드투드래곤, 장난감 기차 놀이를 보고 떠올렸다”

어콰이어의 쿠모노 마사히로 PM과 야마다 히로오 PD

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오는 12월 국내 출시 예정인 <로드투드래곤>이 지스타 2013에서 먼저 모습을 선보였다.

어콰이어는 <아키바 스트립> <사무라이의 길> <천주> 등 독특한 콘솔게임을 만들어온 개발사로 알려져 있다. <로드투드래곤>은 어콰이어가 최초로 도전한 모바일게임으로 지난해 11월 일본에 출시된 후 150만 다운로드를 기록하며 꾸준히 인기를 모으고 있다.

이 게임은 공격과 아이템 등이 그려진 패널을 이어서 전투 방식을 조합할 수 있다. 복잡한 퍼즐을 맞출 필요도 없이 슬라이드만으로 싸울 수 있는 간단함과 상황에 맞춰 전투를 만들어 나갈 수 있는 전략적인 재미가 특징이다. 한국 진출을 앞둔 어콰이어의 야마다 히로오 프로듀서와 쿠모노 마사히로 PM의 이야기를 들어 보자. /디스이즈게임 남혁우 기자



왼쪽부터 어콰이어의 쿠모노 마사히로 PM과 야마다 히로오 PD.


먼저 <로드투드래곤>에 대한 소개를 부탁한다.

<로드투드래곤>은 어콰이어에서 처음 만든 스마트폰 게임으로 이번 달에 일본 론칭 1주년을 맞았으며, 150만 다운로드를 돌파했다.

이 게임은 적이 있는 패널을 연결해 나가며 싸우고 아이템과 유닛이 표시된 패널을 연결해서 공격방식을 정하는 등 별다른 설명이 없어도 누구나 쉽게 즐길 수 있는 직관적인 플레이가 특징이다. 하나하나의 캐릭터마다 스토리가 있고, 애니메이션도 세심하게 만드는 등 굉장히 충실하게 개발했다.


패널을 연결해 적과 싸운다는 아이디어가 독특하다. 어디에서 영감을 받은 것인가? 

<로드투드래곤>의 프로듀서인 요코야마 에이스케가 떠올렸다. 아들이 장난감 기차를 갖고 놀기 위해 레일을 연결하는 것을 보고 역과 역을 잇는 방식을 이용해 게임을 만들면 재미있겠다고 생각했다. 여기에 미야우치 케이스케 디렉터가 던전을 하나씩 클리어하는 방식을 더해 이 장르가 만들어졌다.

<로드투드래곤> 프로모션 영상

동영상 로딩중...

 

 

처음 스마트폰 게임을 만든 만큼 고생도 많았을 것 같다.

스마트폰 게임은 정말 시행착오의 연속이었다.

어콰이어는 콘솔게임을 전문으로 만들었던 개발사이기 때문에 운영적인 부분에서 많은 어려움을 겪었다. 한 번 만들면 끝인 콘솔게임과 달리 지속적으로 업데이트해야 하고, 신규 캐릭터가 나올 때 기존 캐릭터가 버려지지 않도록 밸런스를 맞추기 위해 캐릭터 능력치를 수정해야 한다.

특히 어려운 것은 우리가 업데이트를 하며 예상한 유저의 반응과 실제 반응이 전혀 다르게 나올 때다. 초기에 한 캐릭터의 스킬 밸런스를 조절했더니 해당 캐릭터를 쓰는 유저들의 반발이 거셌다. 그 이후로 최대한 캐릭터 간의 밸런스를 조심스럽게 수정하고 있다.


<로드투드래곤>을 만든면서 가장 신경 쓴 부분은?

가장 신경을 쓰는 부분은 인터페이스다. 특히 조작에 많은 신경을 썼다. 이를 위해 유저가 게임을 플레이하는 장면을 영상으로 찍은 후 이들이 하던 중 막히는 부분을 찾아서 연구하고 개선했다. 

그리고 만져서 재미를 느낄 수 있도록 신경 썼다. 이를 위해 전투 중 대사가 나오는 장면이 몇 초나 나올지 까지도 미리 계산해서 만들었다.


일본에서는 다양한 게임이나 애니메이션의 캐릭터가 추가되는 등 협업이 활발하게 진행되고 있다. 한국에서도 협업 캐릭터를 볼 수 있는가? 

일본과 한국과 동일한 콜라보레이션을 바로 적용하는 것은 쉽지 않을 것이다. 대신 한국에서 할 수 있는 것도 있을 것이라고 생각한다. 또한, <퍼즐앤드래곤>이 그렇듯이 점점 한국과 일본의 버전이 맞아가면서 협업 캐릭터들도 추가될 수 있을 것 같다.


한국 전용 캐릭터도 나올 수 있는가?
한국 전용 캐릭터는 아직 검토 중이다.




네오싸이언에서 서비스하는 <퍼즐앤드래곤>의 경우 결제 방식이 적어서 불편해하는 유저가 있었다. <로드투드래곤>의 결제 방식은 다양해지는가? 

일본에서 <로드투드래곤>도 결제방식은 신용카드와 선불카드밖에 없다. 만약 한국 유저에게 필요하다면 결제방식을 추가할 수도 있다. 다만 일본은 대부분 신용카드로 결제하기 때문에 새로운 결제방식을 추가하는 것이 쉽지는 않다. 특히 통신사 결제는 통신사마다 결제방식이 다르고 개발킷이 다르기 때문에 단순한 작업은 아니다. 한국에서 많이 쓰이는 결제방식이 있다면 검토해야 할 것이다. 하지만 우선은 서비스 시작을 최우선으로 하려 한다.




매번 독특한 게임을 선보이고 있다. 어콰이어만의 개발 철학이 있다면?

일단 어콰이어가 대기업은 아니기 때문에 회사를 대표하는 문구나 표어 같은 게 있는 것은 아니다. 하지만 누구보다 개발적인 측면에서 아이디에 대해서는 승부수를 두고 좋은 게임을 만들고자 하는 자세가 있다. 게임을 사랑하고 영혼을 걸고 게임을 만들자는 마음가짐이 철학인 것 같다.


앞으로의 목표가 있다면 무엇인가?

개발을 시작했을 때는 최대한 빨리 만들어서 출시하고 좋은 운영을 하자는 것이었다. 시간이 흘러 1년 정도 지나고 나니 유저의 반응을 느끼게 되면서 그것을 바탕으로 목표가 생기게 됐다. 지금 가장 큰 목표는 2주년을 기념하는 것이다.

또 다른 목표는 곧 론칭하는 한국에서 1주년을 맞는 것이다. 해외 진출은 이번이 처음이기 때문에 최대한 한국 유저의 의견을 받아들이고 즐거움을 제공하려고 한다.




한국 서비스 준비는 어떻게 되고 있는가? 

일본 이외의 서비스는 한국이 처음이기 때문에 많은 상황을 고려하고 있다. 일단 서버 등 시스템적인 안정화가 기본이 될 것이고, 한국 유저에게 어필하기 위해선 현지화 작업이 가장 중요하다고 생각하기 때문에 그에 맞춰 준비하고 있다.


네오싸이언을 통해 곧 한국 서비스가 시작된다. 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

심적으로 고생하기도 했지만 1년 동안 일본에서 좋은 운영을 한 경험을 바탕으로 한국에서도 좋은 결과가 있기를 바란다. 최대한 유저의 의견을 받아들이려고 하니 부디 많은 한국 유저 분들이 관심을 갖고 게임을 즐겨주시길 바란다.
 
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