로그인

회원가입 | ID/PW 찾기
달식 (김진수 기자) [쪽지]
/special/page/event/ndc/2012/nboard/77/?n=32604 주소복사

“무엇이 좋은지 모른다? 일단 만들어 보라”

NDC 2012: 페이스북 타임어택! 메이플 어드벤처

넥슨 신사업본부 신사업1실 박경재 부실장은 23일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2012에서  페이스북 타임어택! 메이플스토리 어드벤처 제작기’f라는 주제로 강연했다.

 

이 자리에서 그는<메이플스토리>의 지적재산권(IP)을 활용한 페이스북용 소셜게임 <메이플스토리 어드벤처> 개발 경험을 공개했다.

 

페이스북은 기존에 없었던 새로운 플랫폼이다. 그리고 페이스북 유저들의 성향은 일반 온라인게임을 즐기는 유저들과 다르다. 그래서 새로운 플랫폼에 진출할 때, 과거의 경험이나 기준만으로 판단하기에는 위험하다.

 

, 회사의 사정상 빠르게 페이스북 게임 시장에 진출해야 했다. 그리고 소셜게임 경험이 없는 개발팀을 투입해야 하는 상황에서 그는 페이스북에 유명 지적재산권을 활용해야 겠다고 결정했다. 그 게임이 바로 넥슨이 보유한 <메이플스토리>였다.

 

 

페이스북용 <메이플스토리>의 콘셉트는 마우스로 즐기는 게임이었다. <메이플스토리>의 그래픽 리소스와 시나리오 등 기존 자원을 활용해 신규 개발을 줄여 인력과 기간을 아꼈다. 단순하고 쉬운 전투를 기획했지만, 시간은 부족해 우선 순위 선정과 콘텐츠 선별에 어려움이 많았다.

 

박경재 부실장은 고민스러운 문제는 뒤로 미루고, 쉬운 것부터 하나씩 일을 마무리했다. 최대한 빠르게 구현하고 조금씩 살을 붙이는 방법을 선택했다. 그리고 2주 간격으로 꾸준히 업데이트하자 고민할 내용들이 차츰 줄어들었다. 그는 먼저 구현되는 게 핵심 기능이라면 좋겠지만, 아니라도 상관없다며 빠르게 프로토타입(시험 삼아 사전에 간단하게 개발해 보는 것)을 만들어 결과를 살펴보는 게 중요하다고 말했다.

 

그는 빠른 프로토타입 개발을 <앵그리버드>에 비유하며 “일단 새를 날려보고 구조물이 무너지나 안 무너지나를 보는 게 중요하다”고 설명했다.

 

초창기 <메이플스토리 어드벤처>는 여러 번 클릭하면 그 횟수만큼 몬스터를 공격하는 시스템으로 개발됐다. 이 때 한 번 클릭하면 몬스터가 쓰러질 때까지 자동으로 공격하면 어떨까?”라는 의견이 나왔다. 이에 대해 의견이 분분했지만, 일단 만들어서 테스트해 보니 사냥이 편리해져 모두들 좋아했다. 더불어 유저가 연속 클릭을 인지하지 못했던 부분도 자연스럽게 해결됐다.

 

 

박경재 부실장은 “적은 노력으로 프로토타입을 만들면 그게 좋은 아이디어인지 알 수 있다고 말했다. 미리 판단할 수 있으면 좋겠지만, 현실은 그렇지 않으므로 간단하게라도 만든 다음 판단하는 게 좋다는 것이다.

 

이어서 그는 “만들어진 결과물이 별로라도 틀리는 것을 두려워하지 않아야 한다고 강조했다. 실패를 통해 불확실한 것을 줄이는 것만으로도 충분히 의미가 있다는 이야기다.

 

그는 선택의 순간에 어떤 결정을 해야 옳을지는 가보기 전에 알 수 없으므로 이 판단을 위해 빠른 프로토타입 개발이 무엇보다 중요하다고 말했다. 또한, 이 프로토타입 제작은 모래성을 짓는다는 느낌으로 최대한 대충 만들고, 구현 여부가 결정되면 그 때부터 제대로 만드는 게 낭비를 줄일 수 있다고 덧붙였다.

 

박경재 부실장은 이미 결정한 내용에 대해 돌아 보지 마라며 고민을 끝내라고 말했다. , 이 방법은 어느 개발에나 적용되는 것은 아니며, 자신의 프로젝트가 처한 상황에 맞는 선택을 하라는 조언을 끝으로 강연을 마무리했다.

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5