강아지 우유 먹이기 영상으로 엄청난 화제를 모았던 <허스키 익스프레스>(이하 허스키). 하지만 오픈베타 이후 여러 문제점을 노출하면서 초반의 분위기를 이어가지는 못 했습니다. 그래서 <허스키>는 지난 10월 29일 서비스 체제를 전환, 재정비 기간을 가지며 사실상 새출발을 하게 되었습니다. 동시에 개발팀을 이끄는 수장도 바뀌었죠.
디스이즈게임은 <허스키>호의 새로운 선장이 된 넥슨 데브캣의 이희영 실장을 만나 현재 당면한 <허스키>의 문제점과 해결 방법에 대해 들어 봤습니다. /디스이즈게임 박상범 기자
데브캣 스튜디오 1실 총괄 이희영 실장.
새로운 <허스키>호의 선장이 됐는데 소감은? 데브캣 스튜디오는 개발 전문 2실과 라이브 전문 1실이 있다. 그래서 라이브 서비스를 시작하는 <허스키>가 1실로 넘어오게 됐다. 그 동안 <마비노기>만 다루다가 5년 반 만에 <허스키>가 합류하게 돼서 반갑다. 해보고 싶은 것도 많아서 앞으로 재미있을 것 같다.
그 동안 봐 왔던 <허스키>는 어땠나? 처음에 이 게임을 만든다고 들었을 때 소재가 독특해서 머릿속에 그림이 잘 안 그려졌다. 하지만 진행되는 걸 보니 굉장히 새로운 면이 많이 보였다.
문제는 만들기가 쉽지 않아 보이는 것이었다. 전투 위주의 MMORPG는 발생할 수 있는 문제가 대부분 알려져 있어서 어떻게 풀지도 아는데, 전투가 없는 이런 스타일의 게임은 개발이 처음이다 보니 발생하는 문제 자체가 생소해 보였고, 유저의 동기 부여 등 어려운 점도 있어 보였다.
처음에 쉽지 않을 거라고 생각했지만 개발 과정은 그것보다 훨씬 힘들어 보였다. 올해 게임이 론칭됐는데 여기까지 오기 힘들었고 온 것만 해도 대단하다고 생각한다. 다른 게임보다 몇 배는 힘들었을 것이다.
본인이 생각하는 <허스키>의 장점과 단점은 무엇이라고 생각하나? 장점은 독특함이라고 본다. 전투를 하지 않아도 되는 비폭력 게임이 정말 없다. 교역을 표방하는 모 게임도 배를 타고 해전을 하지 않나.
때리고 죽여서 얻고 성장하는 게 아니라 개와의 교감과 교역으로도 동기가 부여되고 이 세계에서 살아갈 수 있다는 것이 시사하는 바가 클 것이다. 그런 데서 전달되는 메세지에 큰 의미가 있다고 생각한다.
단점은 그래서 풀기 어려운 것들이 많다는 것이다. 예를 들어 게임을 계속할 이유가 뭐가 있느냐는 점이다. 보통의 MMORPG는 레벨업을 하면 캐릭터가 폼이 나고 더 강해지면서 더 센 몬스터가 나오고, 더 좋은 아이템이 나오는 등 동기가 부여된다. 하지만 <허스키>는 동기 부여가 쉽지 않다.
현재도 그 이외에 문제가 많이 있다는 걸 알고 있다. 그리고 우리가 해결해야 할 것들이다.
본인이 생각하는 <허스키>의 최종 콘텐츠 구현 목표는? 초기에는 최고의 썰매개를 활용한 상인이 되고, 자기만의 회사를 차려서 물류를 관장하는 대부호가 되는 것을 최종 콘텐츠로 생각했다. 하지만 여러 가지 어려움이 있더라. <허스키>는 본인의 목표를 본인이 설정하는 게임이라고 정리하고 싶다. 굳이 한 가지를 희망한다면 개 농장 같은 것들이 있지 않을까?
즐길거리가 없다는 의견이 많았다. 어떤 방법으로 해결할 것인가? 즐길거리가 없다고 느껴지는 이유는 재미있어서 계속 할 수 있는 콘텐츠가 부족하기 때문이다. 그래서 흥미롭게 게임을 플레이하기 위한 리뉴얼을 계속하고 있다.
그리고 필드 이동이 힘들다는 부분도 있다. 개로 이동하는 게 매력적인 것은 분명하고 이를 개발하기 위해 많은 노력을 했다. 그만큼 이를 살리기 위해 노력할 것이다.
예를 들어 도전의식을 주고 재미있게 하기 위해서 최단 시간으로 코스를 주파하거나 필드에 숨겨진 요소를 찾으면 보상을 준다. 긴 시간의 이동을 재미있게 만드는 과정이고 이번 리뉴얼이 그 취지다. 하지만 그 기록이 늦어도 손해는 없게 할 것이다.
마을과 마을 사이 이동에 주행시간 경쟁이 도입됐다.
테스트 초기부터 많은 요청이 있었던 썰매견 육성의 업데이트 계획은? 11월 말에 5차 리뉴얼을 통해 육성이 업데이트된다. 이를 통해 훈련소가 만들어지는데 여기서 개에게 채팅을 통해 명령을 내리고 미니 게임 등으로 훈련시켜 성장할 수 있다. 이 외에도 여러 가지가 준비 중이고 조만간 공개될 것이다.
현재 캐릭터 레벨이라고 할 수 있는 부분이 모험/지식/기술인데 어떤 부분이 리뉴얼 작업의 영향을 받나? 그 동안 <허스키>에서는 지식과 기술이 크게 활용되지 못 했다. 하지만 교역 리뉴얼에서 수정되는 것이 있다. 예를 들어 흥정할 때 레벨이 높으면 성공 확률이 높게 적용되도록 하는 식이다. 또한 지식의 경우 책을 읽거나 퀘스트에서만 받을 수 있으니 도서관을 만들거나 NPC가 랜덤하게 정보를 주면 올라가는 방식 등을 검토하고 있다.
교역소에서 흥정을 통해 거래 금액을 높일 수 있다.
교역에서 가격변동 요인이 많을 것이라고 공개했다. 어떤 점을 리뉴얼할 예정인가? 현재 <허스키>의 교역은 깊이가 부족하다. 하면 할수록 돈을 잘 벌 수 있는 코스를 찾아가는 등 파고들 만한 것들이 있어야 하는데 지금은 이른 바 ‘빵-파이 셔틀’ 뿐이다. 이 부분에 변화가 있을 것이다.
또한 퀘스트를 하면 자연스레 이동을 하는데 그곳에 교역품이 없어서 교역을 함께 못 하는 경우가 많다. 교역과 퀘스트를 따로 하는 게 아니라 같이 하면 유저 입장에서도 좋을 텐데, 두 가지가 자연스럽게 합쳐지게 하기가 정말 어렵다. 그래도 어느 정도 이뤄지고 있는 중이다.
채집이나 사진 찍기 등의 편의성 개선 이외에 생각하고 있는 부분은? 인터페이스 개선을 추진 중이다. 파티창의 경우 메신저창 안에 있어서 찾기가 힘들다. 교역소 인터페이스도 마찬가지다. 복잡하지 않고 정보를 충분히 알 수 있도록 바꿀 예정이다. 그리고 채널 선택 기능을 필요로 하는 유저들이 있어서 추가할 예정이다.
메인 퀘스트인 에피소드 시리즈의 규모나 개발 상황은? 에피소드 7을 개발하다가 지금은 중단된 상태다. 콘텐츠 투입 대비 소비 속도가 너무 빠르다. 좀 더 짧게 만들어서 많이 할 수 있는 것을 만들어야 하는데 당장은 추가되기 힘들다.
게임 내 커뮤니티 개선 방향은? 그건 우리의 숙제다. 문제는 찾아놨는데 해결방안을 찾고 있다. MMORPG는 다른 유저를 원하고 그들이 많을수록 유리하다. 그런데 <허스키>는 그런 부분이 없다. 유저가 없어야 유저가 이익인 상황이다.
플레이하다 보면 다른 유저가 있기를 바라는 방향으로 만들고, 서로 도움을 주는 방향을 찾아야할 것 같다. 다른 게임과 달리 전투가 없고 유저 간 거래가 애매하다 보니 문제 해결의 난이도가 높다.
교배 시스템은 언제쯤 들어가나? 11월은 아니다. <허스키>를 많이 플레이해 주시면 올해 안으로 가능할지도 모르겠다.
교배 시스템에 대해 아직도 고민이 많다. 예를 들어 유전자 스탯으로 구성할 경우 우열성의 돌연변이 개념이 필요할 것이고, 이를 통해 수퍼견이 나오면 어떤 부분에선 힘들어질 수도 있지만 그것도 재미있는 요소일 수도 있다. 그래서 규칙을 정하고 어떤 것이 흥미로운 교배 시스템인지를 찾는 게 중요할 것 같다.
<허스키>의 유료화 일정은? 준비된 부분도 있는데 일단은 다 취소된 상태다. 밀린 숙제를 다 하기 전에 유료화는 없다. 지금은 생각도 안 하고 있다.
이건 립서비스가 아니다. 정식 서비스가 되면 리뉴얼하기 매우 힘들어진다. 테스트 기간이기 때문에 과격한 리뉴얼이 공감을 얻을 수 있다. 최대한 방향을 잘 찾고 안정화되어 모양이 잡히면 유료화를 생각해 볼 것이다. 이 상태에서 하는 건 안 하니만 못 한 것이다.
마지막으로 <허스키>를 즐기는 유저들에게 한 마디. 부탁 드리고 싶은 건 <허스키>가 더 재미있는 게임이 되도록 노력하고 있고, 부족한 부분이 있다는 걸 우리가 인지하고 있다는 걸 알아 주었으면 한다는 것이다.
리뉴얼과 그 이후 개발 과정을 통해 개선하기 위해서는 유저분들의 성원이 필요하다. 다 같이 <허스키>가 재미있어지길 바랄 것이니 바뀌는 부분에 대해 긍정적으로 봐 줬으면 좋겠다. 지난 패치 이후 응원 메세지를 많이 받아서 용기를 얻었다. 다음 리뉴얼 때도 많이 들어와서 응원해 주기를 바란다.