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칼럼

샤이닝니키 '한복' 사태, 중국 문화굴기의 자가당착

[칼럼] 한복&한류, 한푸&문화굴기를 바라보며

에 유통된 기사입니다.
김재석(우티) 2020-11-10 15:45:39

최근 <샤이닝니키>를 둘러싼 여러 이야기를 눈여겨보고 있다. 매일 게임을 하고 게임을 보는 기자에게 충격적인 일이었다. 우려와 달리 페이퍼게임즈는 유저들이 쓴 돈을 환불해주고 있지만, 하반기 기대작으로 꼽혔던 게임이 이렇게 문을 닫다니 믿을 수 없었다. 전작 <아이러브니키>의 성공을 예상한 사람이 적었듯, <샤이닝니키>의 몰락을 예견한 사람도 없었다.


이번 사건은 여러 시사점을 준다. 이미 좋은 분석이 많이 나왔다고 보기 때문에 기자는 몇 마디만 더 얹으려 한다. 중국의 문화굴기는 자가당착에 빠졌으며, <샤이닝니키>의 한복을 대하는 반응도 이러한 맥락에서 설명된다. 그러나 문화라는 것은 애초에 시공간을 자유롭게 넘나드는 것이기 때문에 언제나 섞이게 되어있다. 따라서 우리는 불필요한 어그로에 반응할 필요 없다.

 


 


 

1. 중국 네티즌들은 도대체 왜 저러는가?

 

중국 최고의 고전 중 하나인 손자병법에는 '적을 알고 나를 알면 백번을 싸워도 위험에 빠지지 않는다'라는 경구가 등장한다. 14억 중국인을 적으로 보지는 않지만, 가장 먼저 왜 인터넷에 "방쯔(棒子, 중국인이 한국인을 비하할 때 쓰는 말​) 죽어라" 하는 사람들이 나타났는지 살펴보려 한다.

 

<샤이닝니키>는 2019년 4월부터 중국에서 <섬요난난>(闪耀暖暖)이라는 이름으로 서비스 중이다. 비슷한 장르의 게임이 많지 않았기에 꽤 넓은 팬층을 보유하게 됐다. 페이퍼게임즈는 중국판 게임에는 강변의 불꽃놀이를 소재로 한 신규 복장을 추가했다. 마쯔리에서 입는 유카타(ゆかた)가 연상됐다.

 

'니키'가 원래 일본 IP였던만큼, 일본 출시를 앞둔 포석이라는 이야기가 나왔다. 복장은 VIP 등급으로 굉장히 높은 '코디력'을 제공했다. 이 게임은 스타일링 대결에서 높은 코디력을 얻는 것을 목표로 한다.

 

<섬요난난>에 출시된 기모노풍 복장

뒤이어 이번 달, <샤이닝니키>의 한국 출시를 기념해 '품위의 가온길' 복장이 추가됐다. 불꽃놀이 콘셉트 복장이 그랬듯, 맨 처음에 페이퍼게임즈는 이 옷이 어느 나라 전통의상인지 설명하지 않았다. 등급은 VIP, 굉장히 높은 '우아' 스탯을 제공했다. 마침 현지에서는 한족의 옷을 아끼자는 한푸(漢服) 운동이 거세게 일었다. 그중 일부는 한복도 한푸의 범주에 포함시켰다. 한푸가 최근 만들어진 조어라는 말은 나오지 않았다.

 

어차피 <샤이닝니키>는 판타지 세계를 배경으로 하는 창작물이었기 때문에 실제 역사의 근원을 제공하지 않아도 됐다. 그간 페이퍼게임즈는 니키 시리즈에서 수많은 종류의 복장을 출시했는데 그럴 때마다 옷의 연원과 역사를 상세히 설명하지 않았다.

 

그런데 "가온길이 명나라 복장이라고 명시하라"는 중국 네티즌이 등장했던 것이다. 명제(明制​)​라는 분류는 애초에 한국 <샤이닝니키>에 없었다. 중국 <섬요난난>의 명 복장에는 중국의 전통 복장들이 다수 들어있다. 

 

<섬요난난>에는 이미 중국 전통복장이 여럿 들어있다.

중국 유저들은 분노했다. 페이퍼게임즈가 일본풍 전통의상을 냈던 시점은 만주사변을 애도하는 9월 18일 부근이었다. 추모 기간에 일본 옷을 냈다는 성토가 나왔다. 그리고 한국 출시를 맞아, 한푸 운동이 한참인 지금 '품위의 가온길' 복장을 추가시켰다며 화를 내는 사람들이 있었다.

 

유카타로 보이는 복장이나, 한복으로 보이는 복장이나 게임에서 하이엔드급 성능. 이미 중국 전통 복장이 여럿 있었지만, 나온 지 시간이 오래된 옷이라 능력치가 새 복장들에 비해 좋지 않았다. 이에 페이퍼게임즈가 내수 시장을 외면하고 있다는 말까지 나왔다.

 

페이퍼게임즈는 이 복장이 어느 나라 것인지, 한푸 운동에 대한 회사의 입장은 무엇인지 밝히라는 강력한 압박을 받게 됐다. 현지 여론은 페이퍼게임즈가 한국 서버를 닫지 않으면 중국을 반대하는 기업이 되는 것처럼 흘러갔다.

 

중국 네티즌들은 온라인 공간에서 전개하던 '한푸챌린지'의 무기로 <샤이닝니키>의 '품위의 가온길' 복장을 제시했다. 명나라 역사 자료와 함께 "한국인 여러분, 사실 한복은 한푸에서 온 것입니다"라는 게시물이 떠돌았다. 여기에 "갑자기 무슨 소리냐?"며 대응하는 한국인들이 등장하면서 사태는 커졌다.

 

해시태그 '한푸챌린지'(#hanfu_challenge)를 내거는 중국인들도 등장했다.

<샤이닝니키>를 플레이하든, 플레이하지 않든 이 일을 아는 사람이 늘어났다. 개중에는 평소 품고 있던 반중정서를 적극적으로 표출하는 사람도 있었다. 페이퍼게임즈는 곤경에 빠졌다. 이들은 결국 "중국에 대한 모욕이 한계를 넘어섰다"며 게임을 내려버리기로 결정한 것이다.

 

중국 네티즌들은 페이퍼게임즈의 결정에 박수를 보냈다. 한복이 중국에서 온 것이라는 것을 간접적으로 인증한 셈이 됐다. 문화굴기는 성공했다. 중국 네티즌들에게는 자신들의 온당한 분노가 먹혀든 사례로 남았지만, 한국으로서는 어처구니없는 촌극이 벌어진 것이다. 이 모든 과정이 일어나는 동안 페이퍼게임즈 한국 지사에게는 아무런 선택권과 결정권이 없었다고 전해진다.

 

 

2. 무엇이 효과적인 전략인가?

트위터처럼 널리 쓰이는 소셜미디어와 웨이보를 비롯한 '내수용' 서비스에서 중국 사람들이 "한복은 원래 중국 것"부터 시작해 "방쯔들이 시끄럽다"까지 반응을 보인 것은 사실이다.

 

그러나 일부 한국인도 "착짱죽짱" 등의 표현을 쓰면서 이번 일에 분노를 표출했다는 점도 함께 기록해둘 만하다. 요컨대 지금의 담론장에는 '문화적 도용'에 비판하는 목소리에 상대를 자극하는 비속어와 혐오가 혼재되어있다.

 

네이버 '인조이재팬'이 문화교류와 우호증진의 장이 아니라 국가 대항 키보드배틀의 전쟁터였던 것처럼, 한중 양국의 네티즌들은 이번 사태에 대한 서로의 반응을 자신의 언어로 번역하고, 그 결과를 공유하면서 상대를 비난하고 있다. 과거 일본 네티즌을 상대로 벌였던 '대첩'들이 얼마나 실용적이었는지 되물어보자.

 

지금으로부터 10년 전, 삼일절을 기념해 2ch를 테러하는 사람들이 있었다.

 

이 사진은 중국 커뮤니티에서 굉장히 널리 전파됐다.

개인적으로 기자는 '한복은 우리의 것'이라고 말하는 데 열정을 쏟지 않는다. 그건 이미 그런 것이다. "그 누가 아무리 자기네 땅이라고 우겨도 독도는 우리 땅" 이듯 말이다.​ 대신에 기자는 <샤이닝니키>를 선택했던 이용자들을 어떻게 보호할 것인지, 게임이 갑자기 사라지는 일을 막기 위해서 어떻게 해야 하는지가 더 중요하다고 생각한다.

 

그 점에서 이상헌 의원의 '국내 대리인 지정제도' 제안은 참고할 만하다. 해외 게임사가 국내 퍼블리셔 없이 직접 서비스를 한다고 해도, 국내 대리인을 지정해 막장 운영을 막아야 한다는 내용을 담고 있다. 물론 지금 이야기 중인 <샤이닝니키>는 페이퍼게임즈 코리아가 서비스하는 게임이므로 운영 주체가 비교적 확실한 편이었다.

 

일각에서는 중국산 게임의 소비를 근절해야 한다는 목소리를 내고 있다. 그런데 중국 게임을 상대로 불매운동을 전개할 수 있을까? 콘솔 게이머들이 일본 불매운동을 할 수 없듯, 몇몇 모바일 게이머들은 중국 불매운동을 하기 어려운 상황이다. AR 사진 촬영, 1,000가지 이상의 원단과 패션 아이템, 스토리와 캐릭터 등 <샤이닝니키> 급으로 스타일링을 지원하는 모바일 게임은 없다. 

 

중국 게임은​ 이미 한국 게임 생태계에 깊숙하게 자리 잡고 있다. 게임은 하고 싶은데 삶이 너무 팍팍해 그저 <기적의검>을 틀어놓은 우리 아버지부터, 당장 어제 <원신>에서 치치를 뽑은 친구에게 그들 게임을 순순히 포기시킬 수 있겠는가? 그걸 가능하게 만드는 것이 불매운동이라고 답변할 수 있지만, 오늘날 모바일 마켓에 중국 게임은 너무나도 넓게 퍼져있다.

 

미호요 <원신>의 마스코트 페이몬.


3. 문화굴기의 자가당착

"사실 OOO라는 것이 일본에서 유래됐거든요"라는 밈(meme)이 있다. 불고기, 생선회 등 개별 음식의 사례를 들어가며 현대 한국 음식 문화의 기틀이 대부분 일제강점기 때 잡혔다는 주장을 펴는 모 칼럼니스트를 비판하면서부터 시작된 것이다.

 

어찌 보면 35년 동안 다른 나라의 지배를 받았으니 그 나라의 식문화가 섞여드는 것은 당연하다. 베트남의 반미 샌드위치는 프랑스의 바게트를 현지화한 빵을 써서 만들었고, 인도 사람들이 오후에 영국식 티타임을 갖는 것은 그리 이상한 일이 아니다. 다만 그 칼럼니스트는 단어의 어원에 대해서 틀린 말을 하고, 자신의 가설을 기정사실화하며 상대를 무시하는 자세를 유지해 논란이 되었던 것이다.

 

2020년 11월 프랑스 사람이 공적으로 "사람들이 사먹는 반미 샌드위치라는 게 프랑스에서 유래됐거든요"라는 말을 꺼낸다면 비웃음을 살 것이다. 영 틀린 말을 한 것은 아니겠지만, 오히려 "약탈한 문화재나 반환하라"며 프랑스의 문화 제국주의를 지적받을 것이다. 하지만 베트남에 프랑스의 식문화가 유입되면서 반미가 탄생한 것 또한 완전히 부정하기는 어렵다.

 

이 빵으로 반미 샌드위치를 만든다. 반미는 바게트와 달리 쌀이 들어간다. (출처: 위키피디아)

이렇듯 우리가 향유하는 문화 중에서 섞이지 않는 것은 없다. 전쟁과 식민지배와 연관 짓지 않더라도, 모든 문화 요소는 서로 관련되어있다. 현대 사회에서 온전히 순수하고 단일한 문화 요소란 있을 수 없다. 인류의 문화사는 그렇게 발전했고, 문화학자 피터 버크는 이를 문화 혼종성(Cultural Hybridity)이라고 정의한다.

 

얼마 전 기자는 전주 한옥마을에서 장신의 남성이 기녀복을 입고 돌아다니는 모습을 보았다. 그 옷은 엄밀히 따지면 현대의 눈으로 재해석한 개량한복에 가깝다. 조선시대였다면 경을 칠 일이었을 것이다. 전주 한옥마을 일대는 태조의 어진이 모셔진 왕조의 발원지 아닌가? 그러나 오늘날 어느 누구도 이런 복장을 제지하지 않는다. 판데믹 상황에서 세계가 주목한 한국관광공사의 홍보 영상도 마찬가지다.

 


 

이렇듯 전통은 언제나 현대의 시선으로 재해석되기 마련이다. 한국인 중 어느 누구도 한반도 출신이라고 하지 않는 공자도 "논어에서 옛것을 익히고, 새것을 알라"(온고지신)고 가르쳤다.

 

<샤이닝니키>의 '품위의 가온길'도 중국의 어느 기업이 재해석한 퓨전 한복(韓服)이다. 게임의 한국 출시를 맞아 낸 복장이었는데 "한복이라는 게 한푸에서 온 거거든요"라는 문화굴기의 비판을 마주하게 된 것이다. 앞서 말한 것처럼 자국 여론이 부정적으로 가면서 논란의 주인공은 생존을 위한 선택을 하게 됐다. 한국 서비스를 강행했다면 문자 그대로 생존의 문제가 됐을지도 모른다.

 

오늘날 중국은 자신들 유산을 파괴하는 과거의 실수를 반복하는 대신, 세상 모든 것을 자신의 유산으로 편입시키고 있다. 중국인들이 스스로 한복과 김치와 아리랑과 고구려의 역사를 '하나의 중국'의 범주에 넣는 것을 막을 길은 없다. 콘텐츠에 자기 것으로 만들고 싶은 아이템을 삽입한 뒤 퍼뜨리면 된다. 실제 그 문화를 보유한 소수민족이 있으면 더 좋다. 얼마 전 방송된 예능에서도 아리랑과 부채춤이 중국 소수민족 문화로 소개됐다.

 

최근 댄스 예능 '저취시가무'에서 한복을 입고 아리랑에 맞춰 춤을 추는 장면이 공개되어 논란이 된 적 있다. 방송은 부채춤, 아리랑, 한복이 조선족의 문화라고 소개했다.

 

그러나 우리가 열거한 사례에서 알 수 있듯 문화에는 국경이 없다. 문화는 언제나 하이브리드의 성격을 가진다. 제아무리 훈고의 전통을 지키려 한들, 옛것 역시 시대에 따라 조금씩 다르게 해석될 수밖에 없다. 그래서 세상 모든 것을 중국의 것으로 편입시키고 자랑하려는 중국의 문화굴기는 자가당착이다.

 

 

4. 한류는 무국적의 또 다른 이름

'K-전통의상'인 한복 역시 문화 혼종의 결과다. 현대의 한복은 대체로 조선의 복장을 이야기한다. 성리학 국가 조선은 창업하면서 사대의 예를 맹세한 명나라의 예복과 관복을 따랐다. K-전통의상이 명나라의 영향을 받은 것은 부정할 수 없는 사실(史實)이다.​ 한국의 학자들은 그 이후 독자적인 한복의 옷차림을 발전시켰다고 이야기한다.

 

오늘날 'K-'로 대변되는 한류도 문화 혼종의 또다른 이름이다. 명금일하대취타(鳴金一下大吹打) 뒤에 비트를 깔고(어거스트디의 <대취타>), 헐리웃 영화에 나올 법한 좀비가 근정전 앞에서 우글거리는 게(<킹덤>) 한류다.

 

최근 들어 북미에서 'K-만두'가 인기를 끌고 있단 이야기도 나오는데, 실제 인기를 끄는 메뉴는 정작 한국인이 선호하지 않는 고수를 넣은 닭고기 만두다. 한국에서 나고 자란 기자 주변엔 닭고기 고수 찐만두라는 음식을 즐겨먹는 사람이 한 명도 없다. 이렇게 한류는 한국적이면서도 무국적이다.

 

과거 어디까지 그 현상에 해당하는지 개념화하기 어려웠던 한류는 이제 나라에서 밀어주는 국가 브랜드가 됐지만, 결국 경계를 넘나드는 문화 혼종성의 산물이다. 자국중심적이며 폐쇄적인 문화굴기의 반대편에는 한류가 보인다.

닭고기 고수 찐만두는 CJ 비비고가 북미 시장을 타겟으로 판매하는 상품이다

BTS가 빌보드 1위를 한 것을, 이세돌이 알파고를 꺾은 것을 긍정적으로 여기듯 어느 누군가는 수천 년 전 백제가 야마토 정권에 미친 영향을 헤아리면서 자부심을 느낄 수 있다. 그러나 그렇게 가슴이 웅장해진 한국인이 지나가던 일본인에게 "너희들 전통은 전부 우리가 전해준 것"이라고 말하면 좋은 반응을 얻기는 어려울 것이다. 지금 중국이 딱 그런 행태를 보이고 있다.

 

오늘날 공산당은 젊은이들에게 궈차오(國潮, 애국소비)를 권하고 있다. 공산품뿐 아니라 문화 콘텐츠도 자국 것을 소비하라 이른다. <샤이닝니키>를 놓고 둘러싼 시비는 "중국을 모욕하는 자는 누구든 근절되어야 한다"는 가르침의 집단적 발현이다. 하지만 그런 폐쇄적인 방식으로는 중국의 문화력을 세계만방에 퍼뜨릴 수 없다. 이런 소프트파워 요소는 도면을 빼오거나, 암초를 섬으로 만드는 것과 근본적으로 다르기 때문이다.

 

 

5. 군자는 소인배와 싸우지 않는다

 

그럼에도 어마어마한 수의 자국민을 만족시키면 그만이라면, 중국의 문화굴기는 나름 효과적인 전략이다. 그래서 한국의 아이돌 멤버들에게 "왜 한국전쟁에서 중국의 역할은 이야기하지 않느냐"거나 "왜 중국의 영물인 판다를 맨손으로 만지느냐"고 힐난하는 사람들이 있다. 이러한 꾸짖음이야말로 홍콩과 대만, 신장에서 벌어지는 '내환'을 비롯한 여러 위기로부터 하나의 중국을 단단하게 만드는 길일 것이다.

 

페이퍼게임즈도 조국(중국)을 지키는 데 뜻을 함께하겠다며 서비스 중단을 결정했다. 중국인에게 조국은 지상가치이며, 그렇지 않으면 굉장히 곤란한 처지에 놓이게 된다. 살아남으려면 게임을 번역하고, 일류 성우진을 초빙하고, 모델을 기용하고 여기저기에 광고했던 그간의 수고는 모두 폐기해야만 한다. 중국의 문화 콘텐츠들은 대체로 이런 조건에서 만들어지고 있을 것이다.

 

예측하건대 섞고 비비는 데 특화된 'K-'는 그런 길을 가지 않을 것이다. 그러니 "랩이라는 게 한국에서 온 거거든요"라며 외국인을 설득시키려 드는 K-홍위병은 탄생할 수 없고, 탄생해서도 안 된다. 

 

본디 군자는 구태여 소인배와 싸우지 않는다. 정신승리의 주문이 아니다. 군자는 자기 자신에게서 이유를 구하지만, 소인은 오직 남에게서 이유를 구하기 때문에 불필요한 싸움을 붙어봐야 좋을 게 없기 때문이다. 역시 공자님 말씀이다.

 

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