로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

연재

연매출 100'조', 텐센트 이모저모

TIG 2023 게임업체 리포트 ⑭ - 텐센트

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-09-05 17:49:42
코로나19가 세계를 휩쓸고 난 뒤, 모두가 인공지능 이야기를 하는 시절입니다. 게임 업계도 크게 다르지 않습니다. 일선 현장에서 부는 인공지능의 바람은 VR과 블록체인의 그것보다 훨씬 더 거세게 느껴집니다. '인공지능이 게임 개발을 송두리째 바꿔놓을 것'이라는 주장은 읽기에 따라 희망차고, 또 섬뜩합니다.

'2023년 연말은 연초와 크게 다를 것'이라는 말이 들려옵니다. 인공지능과 함께 급격하게 변화하는 사회의 모습을 설명한 것입니다. 그렇다면 지금은 그 변화의 가운데에 있다고 볼 수 있습니다. 중간 점검을 하기에 좋은 시점입니다. 

게임 생태계는 과연 어떤 내일을 준비하고 있을까요? 디스이즈게임은 국내외 주요 게임사들이 어떤 상황이며, 어떤 전략을 쓰고 있는지 들여다보기로 했습니다. 이번에 살펴볼 대상은 라이엇 게임즈, 슈퍼셀 등을 자회사로 보유하고 있는 텐센트입니다. /디스이즈게임 안규현 기자, 김재석 기자 

▲ TIG 게임업체 리포트 모아보기 (바로가기)​





# 텐센트 요즘 어때요?



▲ 1998년 설립된 텐센트는 창사 이래 지속적으로 성장해 왔습니다. 2022년 중국의 게임 규제 정책으로 전년 대비 1% 감소한 매출 5,546억 위안(약 106조 원)을 기록한 것이 유일한 매출 감소 기록입니다. (첨부된 자료상에는 환율 차이로 인해 매출이 증가한 것으로 표기되었습니다.)

▲ 자료에서 확인할 수 있듯, 2023년 상반기 매출액에 비해 영업이익과 당기순이익의 규모가 확연히 적은 것이 눈에 띕니다. 영업이익의 경우 전년 일시적으로 발생했던 유가증권 처분이익의 부재로 차이가 발생했으나, 당기순이익의 경우 전년 동기에 비해 2.3배로 증가한 법인세 비용이 차이를 만들었습니다. 
​ 텐센트의 첫 번째 성장 동력은 1999년 출시한 무료 인터넷 메신저 'QQ'의 성공이었고, 두 번째 성장 동력은 2011년 출시한 모바일 메신저 '위챗'이었습니다. 텐센트는 PC 부흥기와 모바일 전환기 양 세대에 걸쳐 연이어 성공을 기록한 셈입니다.

▲ 뚜렷한 수익 모델이 없었던 QQ에 성공의 단초를 제공한 것은 '싸이월드'였습니다. 텐센트는 싸이월드의 '아바타 꾸미기' 기능을 바탕으로 실제 의류 브랜드와 협업을 진행했으며, 아바타에 등급을 나눠 유저들의 과시욕을 자극하기도 했습니다. 그리고 QQ는 '대박'을 쳤습니다.

​▲ ​텐센트를 지금의 자리에 있게 만든 공신은 2011년 출시한 모바일 메신저 '위챗'입니다. 외국 사이트 접속이 제한된 중국에서 국민 메신저로 자리 잡은 위챗은 결제(위챗 페이), 전자 신분증 서비스 등을 제공하며 생활의 일부가 되었습니다.​
▲ 2023년 6월 기준, 위챗의 월간의 월간 이용자 수는 13억 2,700만 명입니다. 2023년 5월 기준 카카오톡의 월간 이용자 수는 4,100만 명. 그야말로 대륙의 기상입니다.

▲​ 중국 국민 SNS '시나 웨이보' 또한 텐센트의 서비스입니다. '웨이보'는 중국어로 마이크로 블로그를 뜻하는 보통 명사지만, 시나 웨이보의 성공으로 고유 명사화 되었습니다. '대일밴드'나 '호치키스' 처럼 말이죠.


▲ QQ의 성공으로 급격하게 성장한 텐센트는 게임사에 대한 공격적인 투자에 나섰습니다. 2006년부터 2015년까지 10년 동안 34개 기업의 지분을 인수했고, 총투자액은 178억 위안(약 2조 9천억 원)에 이릅니다. 그중에는 <리그 오브 레전드> 개발사, 라이엇 게임즈도 포함되어 있습니다.

 텐센트가 라이엇 게임즈 지분 100%를 인수한 것은 2015년이지만, 텐센트는 <리그 오브 레전드>가 대중에게 공개되기 전인 2008년부터 라이엇 게임즈에 투자했습니다.

▲ 텐센트는 2006년 한국의 게임 개발사 '고페츠'를 시작으로 라이엇 게임즈, 에픽 게임즈, 액티비전 블리자드, 패러독스 인터랙티브, 슈퍼셀 등 유수의 게임사에 대한 투자를 펼쳤습니다.

▲ 텐센트의 활발한 투자 활동은 계속 이어졌습니다. 2018년 시장조사업체 디지바이트는 2017년 3월부터 1년간 세계 게임 업계에 투자된 자금 42억 달러(약 4조 7천억 원) 중 40%(약 1조 9천억 원)가 텐센트로부터 나왔다는 조사 결과를 발표하기도 했습니다.
▲ 현재 주력 사업으로 자리 잡은 텐센트의 게임 매출 비중은 전체의 30% 정도로 유지되고 있습니다.

# 세계 시장보다 돈이 되는 중국 내수 시장... 그리고 리스크


▲ 2023년 상반기 기준, 텐센트 게임 매출의 72.1%에 해당하는 669억 위안(약 12조 5,200억 원)이 중국 내수 시장에서 나왔습니다.

 텐센트의 중국 (게임)​시장 의존도는 점차 낮아지는 추세입니다. 텐센트의 중국 내 게임 매출 비중은 2021년 73.9%, 2022년 72.6%를 기록했습니다.​ 2021년 이전 공시 자료에는 국내와 국외 매출을 기재하지 않아 정확히는 알 수 없으나, 센서타워 자료에 따르면 텐센트의 중국 시장 수익 비중은 89.4%에 달했습니다.

▲​ 2021년 텐센트는 글로벌 게임 시장을 겨냥해 '레벨 인피니트' 브랜드를 론칭했습니다. 텐센트는 레벨 인피니트를 통해 <리그 오브 레전드>, <브롤스타즈> 등 자회사 게임 서비스와 더불어 <발로란트>, <승리의 여신: 니케> 등의 게임을 세계적으로 서비스하고 있습니다.

▲ 텐센트가 세계 시장 개척에 집중하는 배경에는 중국 내수 시장의 불안정성이 있는 것으로 보입니다.

(출처: 레벨 인피니트)

▲ 2020년 10월 알리바바 창업자 마윈이 중국 정부를 공개적으로 비판했던 ‘마윈 사태’ 이후, 중국 정부는 빅테크 기업의 영향력을 억제하기 위한 움직임을 보였습니다. 주된 이유는 ‘반독점’이었는데요. 2022년에 텐센트의 2015년 투자 사례를 문제 삼기도 했습니다.

▲ 2021년에는 시진핑 주석의 ‘공동 부유’ 국정 기조에 맞춰, 알리바바가 1000억 위안(약 18조 원), 텐센트가 500억 위안(약 9조 원)을 출연해 관련 기금을 조성하기로 했습니다. 당연히 자발적인(...) 움직임이었습니다.

 규제 이전까지 텐센트, 알리바바 등 중국의 빅테크 기업에 대한 국가적 지원이 이뤄져 왔습니다. 일례로 양 기업의 유효세율(세전이익 중 세금이 차지하는 비율)은 2021년까지 10% 내외로 유지되어 왔습니다. 삼성전자의 유효세율이 매년 25% 안팎임을 고려하면 큰 세제 혜택을 누려왔던 셈입니다.
 2023년 상반기, 텐센트는 2,261만 위안(약 4조 2,300억 원)의 법인세를 납부했습니다. 2023년 상반기 텐센트의 유효 세율은 29.7%로, 2022년의 10.2%, 2021년의 8.2%, 2020년의 11.1% 등과 비교해 매우 큰 수치입니다.
▲ 2023년에 들어 빅테크 기업 규제가 완화될 것이라는 전망이 나오고 있습니다. 7월 국가발전개혁위원회 주최로 기업의 어려움과 건의 사항을 듣는 좌담회가 수 차례 개최됐습니다.

▲ 정산제 국가발전개혁위원회 주임은 “민간 기업의 진정한 목소리를 듣고 일선 현장의 정확한 상황을 이해함으로써 현재 정책의 시행 효과를 적시에 객관적으로 평가하고 거시경제 정책 및 조치의 개선을 촉진하는 데 이번 좌담회가 도움이 될 것”이라고 말했습니다. 

▲ 참고로, 좌담회 직전에 금융 당국은 텐센트 그룹으로부터 불법 소득액 5억 6천만 위안(약 1천억 원)을 회수하고 24억 위안 2천만 위안(약 억)의 벌금을 부과했습니다. 일각에선 최근 2년여 간의 고강도 견제와 압박을 거액 벌금과 함께 마무리하려는 의도로 보인다는 분석이 나오기도 했습니다.

광둥성 선전시에 위치한 텐센트 사옥 (출처: 텐센트)


# 남아공 미디어 그룹이 최대 주주? 텐센트 지배구조


▲​ 현재 텐센트 그룹 지주회사 텐센트 홀딩스(편의상 텐센트로 표기)의 대주주는 남아프리카 공화국의 미디어 그룹 내스퍼스(Naspers)입니다. 인터넷 관련 기업에 투자를 펼쳤던 내스퍼스는 2001년 초창기 텐센트 지분의 46.5%를 3,200만 달러(약 366억 원)에 매입했습니다.

▲​ 이후 내스퍼스는 수 차례에 걸쳐 보유 지분을 일부 매각했고, 5,000배에 달하는 투자 수익을 거뒀습니다.

▲​ 내스퍼스는 2019년 텐센트 지분을 비롯한 투자 부문을 분할하여 자회사 프로서스(Prosus)를 설립했습니다. 현재 프로서스를 통해 보유하고 있는 텐센트 지분 26.93%의 가치는 약 450조 원입니다.
▲ 텐센트의 2대 주주는 설립자인 마화텅 CEO(최고경영자)입니다. 마화텅 CEO는 텐센트 홀딩스 지분의 8.41%를 보유하고 있습니다.

 마화텅 CEO는 중국 1세대 프로그래머입니다. 삐삐 회사에서 프로그램 엔지니어로 근무하던 마화텅은 인터넷 시대가 열리며 생길 변화에서 기회를 잡아야 한다고 판단했고, 1998년 대학교 동창 장즈둥과 텐센트를 설립했습니다. 그리고 개발 끝에 1999년 QQ(당시 OICQ)를 출시했습니다.
마화텅 텐센트 CEO (출처: 텐센트)

 텐센트가 대주주인 대표적인 게임사로는 라이엇 게임즈(<리그 오브 레전드>), 슈퍼셀(<클래시 오브 클랜>), 그라인딩 기어 게임즈(<패스 오브 엑자일>)가 있습니다.
▲ 텐센트는 자회사 텐센트 모빌리티를 통해 유비소프트 지분의 9.99%를 보유하고 있습니다. 또한, 텐센트 홀딩스가 직접 유비소프트의 지주회사 기예모 브라더스 지분의 49.99%를 보유하고 있기도 합니다. 기예모 브라더스는 유비소프트 지분 13.61%를 보유한 최대 주주입니다.

▲​ 텐센트는 <아머드 코어 6>, <엘든 링> 등의 개발사 프롬 소프트웨어의 지분도 보유하고 있습니다. 2022년 텐센트는 홍콩 자회사 식스조이(Sixjoy)를 통해 소니와 함께 프롬 소프트웨어의 지분 30.34%를 인수했습니다. 지분 인수 이후에도 프롬 소프트웨어의 최대 주주는 지분 69.66%를 보유한 모기업 카도카와 그룹으로 유지됐습니다.

▲ 텐센트는 2021년 300억 엔(약 3,100억 원)의 지분 투자로 카도카와 지분 6.86%를 확보하기도 했습니다.

▲ 텐센트는 산하 투자회사를 통해 카카오(MAXIMO PTE. LTD.), 넷마블(HAN RIVER INVESTMENT PTE. LTD.), 크래프톤(IMAGE FRAME INVESTMENT(HK) LIMITED​) 등 국내 게임 회사 지분도 보유하고 있습니다. 

 지분 투자 뿐 아니라, 한국 기업들과의 인연 또한 깊습니다. 현재 서비스 중인 시프트업의 <승리의 여신: 니케>를 비롯, <던전앤파이터>, <크로스파이어> 등 국내 게임의 중국 진출에 협력한 바 있습니다. '멜론뮤직어워드(MMA)' 글로벌 생방송을 맡기도 했습니다.

 텐센트는 투자 원칙으로 무간섭(hands off)를 강조하고 있습니다.​ 투자회사로서 모회사 내스퍼스를 벤치마킹하고 있다는 평입니다. 내스퍼스는 장기간 투자를 목적으로 지분을 취득하되, 경영에는 간섭하지 않는다는 원칙을 내세워 왔습니다. 


최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10