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[GIGDC2023] "이번 게임 공모전에서 떨어지면 얌전히 대학 갈게요"

GIGDC에서 기획부문 중고등부 대상 수상한 '배지호 총괄'

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-10-11 15:55:11

우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?


매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.


GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.


오늘 소개할 팀은 '파인드'입니다. 경기게임과학고등학교에서 게임 개발을 전공하고 있는 '배지호' 총괄이 개발자로서 홀로 활동하고 있습니다. 올해 GIGDC에서 기획부문 중고등부 대상을 받았습니다. 


그는 <별키우기>에 앞으로의 진로를 걸었다고 전했는데요. '게임 기획자'라는 진로를 반대하는 어머니에게 '이번 GIGDC에서 수상하지 못하면 모두 포기하겠다'고 선언했기 때문입니다. 이러한 상황에서 '우주'와 '별'을 활용한 독특한 게임을 기획하여 게임에 대한 열정을 증명해냈고, 이제는 게임에 대한 열정을 '아무도 말리지 못한다'고 하네요.





게임명: <별키우기>

개발사: 파인드

장르: 방치형 클리커

플랫폼: 모바일


게임소개: 별과 우리 은하를 키우는 방치형 게임입니다. 게임 속 재화인 플레이어는 '반짝임'을 얻어 여러 별자리를 탐험하고 반짝이는 별들을 수집할 수 있습니다. 또한, 게임의 진행도에 따라서 우주에 대해 연구하여 더 많은 재화를 벌어들이는 '우주 콘텐츠', 새로운 동료를 맞이하여 이로운 효과를 얻을 수 있는 '친구 콘텐츠', 게임의 진행 상황을 모두 잃는 대신 '별 스킨'을 구입할 수 있는 특수 재화를 얻는 '빅뱅 콘텐츠'가 특징입니다.


수상경력

- 2023 GIGDC 기획부문 중고등부 대상





Q. 자기 소개 및 수상작 소개 부탁드립니다.


A. 배지호 총괄: 안녕하세요. 저는 이번 GIGDC 중고등부 대상을 수상한 <별키우기>를 기획했습니다. <별키우기>는 태양계를 시작으로 12개의 별자리를 수집하는 게임입니다. 플레이어는 게임에서 터치와 방치를 통해  '반짝임'이라는 재화를 얻고, 별자리를 연구하며 모든 별을 모아야 해요.


<별키우기>는 인간도 아니고 신도 아닌 제 3자가 이 우주를 키우는 게임이에요. 그래서 우주 시스템을 게임의 주요 재화인 반짝임을 써서 우주 자체를 강화할 수 있어요. 예를 들어서 기본적으로 일정 시간 당 반짝임이 5만큼 벌 수 있는 우주가 있다면 강화 후에는 같은 시간에 반짝임을 6만큼 벌 수 있는 거예요.


'초월 우주'는 새로운 시스템을 해금할 수 있는 구조인데요 현재는 세 가지가 있어요. 저는 별똥별을 떨어지게 해서 대량의 재화를 얻을 수 있는 초월우주를 가장 좋아해요.


마지막으로 '빅뱅'은 환생 시스템이에요. '빅뱅'을 할 경우 게임 진행기록이 초기화 되며 진행 정도에 따라 우주가 강화되고 '반짝임'과는 다른 재화인 '빅뱅 코인'을 얻을 수 있어요. '빅뱅 코인'으로는 '별 스킨'을 살 수 있답니다.



Q. 수상 이후 근황에 대해 말씀해주세요.


A. 배지호 총괄: 수상작은 현재 유니티 엔진을 통해 개발되고 있습니다. 현재는 홀로 프로젝트를 진행하고 있지만 '아트 담당'이나 '개발 담당'을 구하여 팀으로 개발을 진행한 후 출시까지 하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 아시다시피 혼자 게임을 만드는 것은 '지금 하는 것이 진짜 맞을까'하는 고민을 하게 만들어서요. 아트를 독학하면서 직접 도트를 찍었는데, 그게 너무 힘들기도 했고요.



Q. 인디게임의 개발하기 시작한 계기와 <별키우기>를 기획하게 된 배경을 소개해주세요.


A. 배지호 총괄: 저는 중학교 3학년 때 처음으로 게임 쪽으로 진로를 정했어요. 원래도 코딩과 게임을 좋아하던 아이여서 자연스럽게 코딩으로 게임을 만드는 사람이 되려고 했는데요. 우연히 현재 재학 중인 고등학교의 홍보지를 보게 되었고 진학하게 되었어요.


그 시절의 저는 교내 '영재반'에 소속되어서 별을 관측했는데요. 별을 두눈으로 자세히 보니 너무 신기하고 멋있었어요. 그 후로 여러 매체로 '별'에 대해 연구하거나, 밤하늘을 관찰하며 '달'과 '별'의 사진을 수집했어요. <별키우기>가 다른 클리커 게임이 아닌 별을 모으는 게임이 된 이유는 제가 그만큼 별을 좋아하기 때문이에요.


배지호 총괄 (사진 제공: 파인드)



Q. <별키우기>를 개발하는 과정에서 무엇이 가장 힘들었어요?


A. 배지호 총괄: 저는 게임개발과가 있는 마이스터고로 진학해서 일찍이 대학에 가지 않기로 결정했어요. 그런데 저희 어머니가 이 결정에 대해 많이 반대하셨어요. 그래서 게임에 대한 열정과 진심을 보여드리기로 마음 먹었고 '이번 GIGDC에서 입상하지 못하면 현재 재학중인 경기게임마이스터고를 자퇴하고 다른 아이들처럼 대학에 가겠다'고 말씀드렸어요. 이번 GIGDC는 저에게 처음 참여한 게임 공모전이자 일생일대의 기로였던 셈이죠. 그런데 다행히도 대상을 수상했고요. 지금은 어머니도 저를 말리지 않으셔요.



Q. <별키우기>를 개발하며 참고한 게임이 있나요?


A. 배지호 총괄: 여러 다른 클리커 게임을 참고했어요. 특히 <세포 -특이성- 진화가 끝나지 않는다>에서 영향을 많이 받았어요. 이 게임을 하면서 다른 클리커 게임에서는 느끼지 못한 매력을 느꼈기 때문이에요. 그 중 하나는 '환생' 시스템이에요. <세포 -특이성- 진화가 끝나지 않는다>에서는 환생을 하면 게임을 다시 시작하는듯한 연출이 이어지는데요. 저도 이 요소를 <별키우기> 속에 넣어보고 싶어서 '빅뱅' 시스템을 개발했어요. 그 외에도 해당 게임 속 '코인'은 <별키우기>에서 '반짝임'이 되었고요. '다이아'는 '빛에너지'로 게임의 콘셉트에 맞추어 바꾸었어요.



Q. 반대로 <별키우기>만이 가진 독창적인 요소는 무엇이 있나요?


A. 배지호 총괄: 우선 '우주와 별'은 게임에서 잘 찾아볼 수 없는 주제예요. 우주는 고갈되지 않는 무한한 크기를 가지고 있고요. 별은 그 자체만으로도 반짝이며 아름다워요. 그런데 방치형 클리커 게임 중에 둘을 주제로 한 것이 많지 않아요. 실존하는 별을 모으는 경우는 거의 없었고요.


그리고 <별키우기>에는 게임 플레이 전반을 도와주는 서로 다른 6명의 '친구'가 존재해요. 이 친구들은 게임에서 연구를 도와서 더 많은 재화를 벌어들일 수 있도록 해요.


독특한 친구 2명을 소개하자면 '달토끼'와 '신'이 있어요. '달토끼는 별들의 친구라는 설정이라서 새로운 별을 구매할 때 10% 싸게 구매해주는 기능을 가졌어요. 두 번째는 '신'인데요. 신은 빅뱅을 할 때마다 다른 친구들의 능력치를 1%씩 늘려줘요. 그래서 '신'을 해금하기 위해서는 빅뱅을 무려 50번 이상 일으켜야 해요.





Q. <별키우기>에 대해 구체적으로 물어볼게요. 게임 속에는 현존 하는 별과 별자리만 나오나요?


A. 배지호 총괄: 게임의 모든 스테이지는 실존하는 별자리들로 이루어졌어요. 태양계와 황도 12궁, 카시오페이아 자리로 구성되었거든요. 앞으로 이루어질 업데이트에도 실존하는 별자리를 추가하려고 해요.


그러나 <별키우기>에서는 이 실존하는 별에 '스킨'을 입힐 수 있어요. 이 '별스킨'은 상점에서 구매할 수 있는데요. '폭발별', '쁘띠별' 등의 스킨이 있고요. 이를 구매하면 스테이지 속 별자리의 외형을 변형할 수 있어요. 예를 들어 '폭발별' 스킨을 구매하면, 새로운 모습을 볼 수 있는 형식이에요.


'별 스킨'은 <별키우기>를 특별하게 만들어주는 역할을 해요. 마냥 별들만 모으게 된다면 게임이 아니라 '우주 시뮬레이션' 느낌이 날 거예요. 그런데 '별 스킨'을 만드니 우리가 이미 여러 번 배워 알고 있던 태양계와 황궁 12도도 특별한 볼거리가 되더라고요.



Q. 앞으로 어떤 게임을 만들고 싶어요?


A. 배지호 총괄: <별키우기>게임을 완성하고 나면, 한국 소설을 다룬 게임을 만들고 싶어요. 특히 국어시간에 배우는 문학 필독서를 게임으로 각색해서 학습에 어려움을 겪는 친구들이 게임을 하며 책의 줄거리를 더욱 쉽고 즐겁게 이해할 수 있도록 말이에요. 예를 들어서, 게임 <운수 좋은 날>을 만드는 거예요. 플레이어가 주인공인 '김첨지'가 되어서 인력거를 조종하고, 설렁탕을 사는 거죠. <자전거 도둑> 속 수남이를 주인공으로 만들어 봐도 재미있을 것 같아요.



Q. GIGDC 참여 소감과 예비 참여자들에게 하고 싶은 말이 있다면?


A. 배지호 총괄: 앞서 말했다시피 GIGDC는 생애 처음 참여했던 공모전이었어요. 탈락하면 진로를 바꾸어야겠다고 생각하기도 했오요. 그래서 이번 수상은 저에게 의미가 엄청나요.


제가 기획서를 준비할 때, 홈페이지의 '명예의 전당'에 올라온 지난 수상작들의 기획서가 큰 도움이 되었어요. 그래서 GIGDC 홈페이지에 수상작이 아닌 다른 접수작들도 공개되었으면 좋겠어요. 올해에는 유저평가 기간에만 볼 수 있어서 아쉬웠거든요.


저는 제출일을 착각해서 밤을 새서 겨우 만들었어요. 예비 참가자분들은 일정확인을 잘 하셨으면 좋겠어요.내년 GIGDC에는 <별키우기>로 제작부문에 참여하거나 다른 기획으로도 참여하고 싶어요.



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