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리포트/발표

'메타버스' 끗발 떨어져도 '로블록스'는 잘 나간다?!

1분기 실적 발표... 매출, 플레이어 수, 평균 연령까지 고루 성장세

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2023-05-15 18:28:20

<로블록스>는 이제 더 이상 '아이들 게임'이 아닐지도 모른다. 인기 방송인 '도티'가 <로블록스>를 소개한 것은 2016년. 그때 초등학생이 이제 고등학생이다. 로블록스 운영사의 이번 실적은 다소 의미심장한 메시지를 준다.

 

게임 플랫폼 <로블록스>를 서비스 중인 로블록스 코퍼레이션이 9일 2023년 1분기 실적을 발표했다. 증권가의 예상을 웃도는 실적 발표 이후, 뉴욕 증권거래소에 상장된 로블록스 코퍼레이션의 주가는 전일 종가 대비 7% 상승 마감했다.

 

로블록스 코퍼레이션 발표에 의하면, 2023년 1분기 매출은 6억 5,530만 달러(약 8,774억 원)로 전년 대비 22% 증가했다. 반영 예정 실적까지 포함하는 지표인 ‘예약’(Bookings) 또한 7억 7,380만 달러(약 1조 365억 원)로 전년 대비 23% 증가했다. 

 

이는 하루 6,610만 명의 유저들이 총 145억 시간 <로블록스>를 플레이한 결과다. 작년과 비교했을 때 일간 활성 이용자 수는 22%, 플레이 시간은 23% 증가했다. 한 명의 유저가 회사에 지불하는 금액인 유저 당 예약(Average bookings per DAU)은 전년과 거의 동일한 11.7 달러(약 15,600원). 

 

<로블록스> 사용자의 인구 통계 또한 주목할 만하다. 10대 초반의 저연령층이 <로블록스>를 주로 즐길 것이라는 분석이 지배적이지만, 17~24세 사이의 플레이어는 전년 대비 35% 증가했다. 지난 2월 전년 실적 발표에선 유저의 평균 연령대가 31% 증가했다고 밝히기도 했다. 이는 곧 회사의 수익 저하 없이 구매력 있는 유저층이 확충된 것으로 풀이된다.

 


 

# <로블록스>는 게임이 아니다?!

<로블록스>는 유저들이 직접 게임을 개발하고 유통하는 하나의 게임 플랫폼이다. 수익 창출은 ‘로벅스’(Robux)라는 재화 판매를 통해 이뤄진다. 지난 해 인 게임 유료 광고 도입을 발표한 적이 있지만 아직 출시되지 않아 로벅스 판매가 로블록스 코퍼레이션의 주요 수익 모델이다. 

<로블록스>에선 유저 제작 콘텐츠뿐 아니라 다양한 경제 활동이 발생하는데, 서비스하는 게임 안에서 아이템을 판매하는 것뿐 아니라 ‘배틀 패스’ 같은 구독형 콘텐츠를 제공할 수도 있다. 그 과정에서 플랫폼 내 공용 화폐의 역할을 하는 것이 로벅스이다. 인기가 많은 콘텐츠의 제작자는 벌어들인 로벅스를 다시 현금으로 교환할 수 있다. 

이런 시스템은 ‘로블록스 프리미엄 멤버십’을 구독해야 제공된다. 로블록스 프리미엄 멤버십은 ‘리미티드’ 등급 아이템 거래, 로벅스 환전 시스템 등의 기능을 제공하므로 <로블록스>를 깊게 플레이하려는 유저에겐 필수적이다. 로블록스 프리미엄 멤버십은 매월 일정 금액의 로벅스를 지급해 게임 내에 로벅스가 계속 유통되도록 하는 기능을 겸한다. 로벅스 결제 시 10% 보너스를 주는 유인책도 있다.

그러나 이러한 <로블록스>의 수익 구조에 대한 비판의 시각도 존재한다. <로블록스>가 청소년이 만든 창작물의 결실을 '착취'하고 있다는 것. 판매 수익의 30%를 수수료로 가져가는 것에 더해, 콘텐츠 개발 활동이 출금(현금화)으로 이어지기 위해선 최소 100만 원 이상의 가치를 지닌 로벅스를 가지고 있어야 하고 해당 액수의 로벅스를 출금하더라도 얻는 돈은 40만 원 남짓에 불과하다. 

 

반면 로벅스를 출금하지 않고 가지고 있으면 플랫폼 내 화폐로서는 제대로 기능하기에 로벅스가 <로블록스> 내에서만 유통되는 유인을 제공한다.

 

출처: 유튜브 채널 'People Make Games'

 

지난 2021년, 게임 저널리즘 유튜브 채널 '피플 메이크 게임즈'(People make games)는 이 문제에 대해 비판하며 화두를 던졌다. 이러한 논란은 게임플랫폼이라는 <로블록스>의 특성상 따라올 수밖에 없는 사안이다. 그러나 주로 어린 게이머와 개발자를 대상으로 하는 만큼 충분한 감시와 견제를 기대하기 어려운 것이 사실이다. 

 

조롱에 가까운 부고 기사(바로가기)가 나올 정도로 '메타버스'라는 단어의 소구력이 약해진 지금, <로블록스>는 매출과 이용자 수 측면에서 고루 성장세를 거두었다. 이 성장세는 앞으로도 계속되는 걸까? 지금의 20대, 30대들이 <메이플스토리>를 즐기듯 <로블록스>는 지금의 10대에게 오래도록 기억되고, 플레이되는 서비스가 될까?

 

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