<로블록스>는 이제 더 이상 '아이들 게임'이 아닐지도 모른다. 인기 방송인 '도티'가 <로블록스>를 소개한 것은 2016년. 그때 초등학생이 이제 고등학생이다. 로블록스 운영사의 이번 실적은 다소 의미심장한 메시지를 준다.
로블록스 코퍼레이션 발표에 의하면, 2023년 1분기 매출은 6억 5,530만 달러(약 8,774억 원)로 전년 대비 22% 증가했다. 반영 예정 실적까지 포함하는 지표인 ‘예약’(Bookings) 또한 7억 7,380만 달러(약 1조 365억 원)로 전년 대비 23% 증가했다.
이는 하루 6,610만 명의 유저들이 총 145억 시간 <로블록스>를 플레이한 결과다. 작년과 비교했을 때 일간 활성 이용자 수는 22%, 플레이 시간은 23% 증가했다. 한 명의 유저가 회사에 지불하는 금액인 유저 당 예약(Average bookings per DAU)은 전년과 거의 동일한 11.7 달러(약 15,600원).
<로블록스> 사용자의 인구 통계 또한 주목할 만하다. 10대 초반의 저연령층이 <로블록스>를 주로 즐길 것이라는 분석이 지배적이지만, 17~24세 사이의 플레이어는 전년 대비 35% 증가했다. 지난 2월 전년 실적 발표에선 유저의 평균 연령대가 31% 증가했다고 밝히기도 했다. 이는 곧 회사의 수익 저하 없이 구매력 있는 유저층이 확충된 것으로 풀이된다.
그러나 이러한 <로블록스>의 수익 구조에 대한 비판의 시각도 존재한다. <로블록스>가 청소년이 만든 창작물의 결실을 '착취'하고 있다는 것. 판매 수익의 30%를 수수료로 가져가는 것에 더해, 콘텐츠 개발 활동이 출금(현금화)으로 이어지기 위해선 최소 100만 원 이상의 가치를 지닌 로벅스를 가지고 있어야 하고 해당 액수의 로벅스를 출금하더라도 얻는 돈은 40만 원 남짓에 불과하다.
반면 로벅스를 출금하지 않고 가지고 있으면 플랫폼 내 화폐로서는 제대로 기능하기에 로벅스가 <로블록스> 내에서만 유통되는 유인을 제공한다.
지난 2021년, 게임 저널리즘 유튜브 채널 '피플 메이크 게임즈'(People make games)는 이 문제에 대해 비판하며 화두를 던졌다. 이러한 논란은 게임플랫폼이라는 <로블록스>의 특성상 따라올 수밖에 없는 사안이다. 그러나 주로 어린 게이머와 개발자를 대상으로 하는 만큼 충분한 감시와 견제를 기대하기 어려운 것이 사실이다.
조롱에 가까운 부고 기사(바로가기)가 나올 정도로 '메타버스'라는 단어의 소구력이 약해진 지금, <로블록스>는 매출과 이용자 수 측면에서 고루 성장세를 거두었다. 이 성장세는 앞으로도 계속되는 걸까? 지금의 20대, 30대들이 <메이플스토리>를 즐기듯 <로블록스>는 지금의 10대에게 오래도록 기억되고, 플레이되는 서비스가 될까?