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리포트/발표

[게임스컴 2024] '유튜브 에디션'의 시대, 내러티브 게임이 살아남을 방법은?

<로드 96> 개발사 CEO에게 직접 들었다

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한지훈(퀴온) 2024-08-20 18:35:30
한 조사 결과에 따르면, 2022년 한해 동안 전 세계 이용자들이 트위치를 시청한 시간은 총 1조 3,500억 분에 달한다. 이는 햇수로 250만 년이 훌쩍 넘는 긴 시간으로 우리는 이토록 많은 시간을 라이브 스트리밍을 소비하는 데 사용한다. 

스트리밍 영상 중 상당수가 게임을 주제로 한다. 스트리밍 플랫폼에선 스트리머가 게임 한 편을 통째로 플레이한 영상을 쉽게 찾아볼 수 있다. 그리고 적지 않은 사람들이 이들의 영상을 시청하는 것으로 게임 플레이를 대체한다. 직접 게임을 하기는 시간도 오래 걸리고 번거로우니 누군가의 게임 플레이를 시청해 게임을 즐기는 ‘유튜브 에디션’ 소비가 범람하게 된 것이다.

그렇다면 쏟아지는 ‘유튜브 에디션’ 속에서 게임 개발자는 어떻게 해야 살아남을 수 있을까? <11-11: 메모리즈 리톨드>, <로드 96> 등 독특한 내러티브 중심의 게임을 선보인 디직스아트 스튜디오(Digixart Studio)의 CEO 요안 파니스(Yoan Fanise)는 이번 데브컴에서 이에 대한 자신의 해결책을 소개했다. /독일 쾰른= 디스이즈게임 한지훈 기자



강연을 진행하는 디직스아트 스튜디오의 요안 파니스 CEO.

유튜브에서 영화나 음악을 함부로 사용할 경우 수익 창출이 제한됨을 의미하는 ‘노란 딱지’가 붙는다. 반면 게임은 이런 경우가 거의 없다. 개발사 혹은 유통사가 특정 부분의 스트리밍을 제한하거나 게임 플레이 영상 내에 저작권이 있는 음악 등이 포함되는 등의 특별한 상황을 제외하면 말이다.

유비소프트 출신의 게임 개발자 알렉스 허친슨(Alex Hutchinson)은 자신의 SNS를 통해 이러한 문제를 꼬집었다. 그는 “게임도 마찬가지로 퍼블리셔가 콘텐츠를 제한할 수 있어야 한다”며, “스트리머는 게임의 라이선스를 구매하고 콘텐츠 제작에 대한 비용을 게임사에 지불해야 한다”고 주장했다가 많은 반발을 샀다.

다소 과격한 주장이긴 하지만, 한 번쯤 생각해봐야 할 문제인 것도 사실이다. 게임 스트리밍 시장이 커지면서 게임을 스트리밍으로만 소비하는 상황이 발생하고 있기 때문이다. 이러한 문제는 내러티브 중심의 게임에서 더욱 두드러진다.

데브컴 강연에 나선 요안 파니스 CEO는 이 같은 상황에서 개발자들이 선택할 수 있는 4가지 선택지를 제시했다.

1. 게임을 구매하고 싶게 만들 정도로 잘 만들기

2. 게임의 플레이어에게 고유한 경험을 제공하기
3. 더 많은 게임 플레이를 선보이기

4. 멀티플레이 요소를 강화하기


우리 인류의 역사 속에선 이미 셀 수 없이 많은 이야기가 신화와 문학, 음악 또는 영화 등 다양한 형태로 만들어졌다. 먼저 만들어진 이야기를 피해 새롭고 고유한 이야기를 만들기란 쉬운 일이 아니다. 그렇기에 요안 파니스는 플레이에 따라 이야기가 달라질 수 있는 게임만의 고유한 특징을 활용할 것을 권한다. 

앞서 <로드 96>에서 여러 분기를 타고 가지처럼 뻗어 나가는 구성의 이야기를 선보인 그는 이 같은 구성이 “선택되지 않은 부분이 드러나지 않고 분기마다 새롭게 시작하는 느낌을 전달하며, 리플레이에 더 적합하다”는 장점을 가지고 있다고 설명했다.

그는 <로드 96> 개발 당시 직접 제작한 게임 내 선택지를 이번 강연에서 최초로 공개했다.

내러티브 중심의 게임이 플레이어에게 깊은 인상을 전하기 위해선 방대한 양의 대화를 구현해야 한다. 요안 파니스는 “대화의 양을 두려워하지 마라”고 강조한다. 그는 상호작용의 자유로운 선택이 어떤 의미를 갖는지 정확히 파악하지 않고 대화의 양을 두려워하면 플레이어를 잘못된 방향으로 이끌 수 있다고 설명했다.

분기를 활용한 이야기 구성 외에도 ‘유튜브 에디션’의 시대에서 효과적으로 내러티브를 전달하는 방법은 또 있다. 바로 게임 플레이에 내러티브를 녹여내는 것이다.


헤이즈라이트 스튜디오의 <어 웨이 아웃>과 <잇 테이크 투> 같은 작품이 좋은 예시다. 두 작품 모두 화면을 반으로 나눠 두 인물의 시점을 동시에 보여주고 인물간 상호작용으로 이야기가 전개되도록 하여, 영상 시청만으로는 경험할 수 없는 독특한 내러티브를 전달한다. 

또는 댓게임컴퍼니의 <저니>처럼 멀티플레이를 통해 내러티브를 전달할 수도 있다. 여기서는 플레이어의 행동이 다른 플레이어에게 새로운 내러티브로 기능한다. 서로 다른 플레이어의 행동으로 이야기가 전개되는 ‘비동기적 구성’ 역시 유튜브와 트위치에선 볼 수 없는 새로운 경험을 제공한다고 그는 설명했다.


요한 파니스 CEO는 현재 디직스아트가 현재 개발 중인 신작 <타이드 오브 투모로우>를 예시로 비동기적 내러티브 구성을 설명했다.

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