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리포트/발표

"자체 개발과 퍼블리싱 병행" 2025년 정조준하는 컴투스

2024년 2분기 컴투스 실적발표

에 유통된 기사입니다.
안규현(춘삼) 2024-08-09 12:25:15
'글로벌 퍼블리셔'로 거듭나겠다던 컴투스의 노력이 4분기부터 본격적으로 결실을 맺을 것으로 보인다. 8월 7일 <BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑>에 이어 4분기 <스타시드: 아스니아 트리거>, <프로스트펑크: 비욘드 더 아이스>가 글로벌 시장에 출격한다. 

10주년을 맞은 <서머너즈 워: 천공의 아레나>(이하 서머너즈 워)와 성수기를 맞은 야구게임이 2분기 매출을 견인하며 컴투스는 지난 분기에 이어 영업이익을 기록했다. 컴투스는 4분기 글로벌 퍼블리싱 타이틀을 시작으로 <서머너즈 워> IP 기반 자체 개발 신작 등으로 2025년을 겨냥한다. 




※ 개요

- 일시: 2024년 2월 7일 오후 1시
- 참석: 남재관 대표,  한지훈 게임사업 부문장, 김동희 IR 실장


※ 매출과 비용


- 2024년 2분기 매출: 1,730억 원 (QoQ +9.7%, YoY -21.5%)​​​​
- 2024년 2분기 영업이익: 14억 원 (QoQ +9.6%, YoY -23.5%)​​​
- 2024년 2분기 당기순이익: 5억 원 (QoQ -87.5%, YoY 흑자전환)​

(자료: 컴투스 IR)

- 2024년 2분기 영업비용: 1,716억 원 (QoQ +9.6%, YoY -23.5%)
 마케팅비: 306억 원 (QoQ +107.7%, YoY -15.6%)
 인건비: 292억 원 (QoQ -7.8%, YoY -5.6%)
 지급수수료: 602억 원 (QoQ +18.6%, YoY -0.5%)
 기타 비용: 155억 원 (QoQ +4.9%, YoY -2.3%)

* <서머너즈 워> 10주년 프로모션과 야구 시즌 개막 마케팅으로 인해 마케팅비 증가하였으나, 비용 효율화로 연간 비교시 15.6% 감소
* 경영 효율화 기조 확대되며 인건비 감소
* 퍼블리싱 신작 출시로 로열티 증가


※ 현황과 계획

장르별 매출 (자료: 컴투스 IR)

- <서머너즈 워>는 10주년 프로모션 통해 YoY 두 자릿수의 매출 성장 기록
- 출시 이후 처음으로 '5속성 몬스터 확률업' 진행하며 지표 상승 견인
- 7월 31일 인기 일본 애니메이션 <주술회전> 협업 진행

- <MLB> 라이선스 야구게임 성장 해외 매출 증가에 기여
- 공격적이고 지속적인 이벤트와 서비스 운영 노하우 등을 앞세워 스포츠게임 매출 YoY 38.7% 증가

- <스타시드: 아스니아 트리거>는 3월 국내 출시 이후 개선 과정 거쳐 4분기 글로벌 런칭 예정
- 국내 초기 월간 이용자 수 30만 명 이상으로 추정되 등 선전하였으나 매출 순위가 빠르게 하락

- 방탄소년단 캐릭터와 요리게임 결합한 <BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑> 8월 7일 출시
- 4분기 넷이즈가 개발한 <프로스트펑크: 비욘드 더 아이스> 정식 출시 예정
- 게임테일즈 개발 MMORPG <더 스타라이트> 2025년 출시 예정

연초 공개한 주요 퍼블리싱 타이틀 (자료: 컴투스 IR)


- 방치형 RPG <갓 앤 데몬>(가제), 야구게임 <프로야구 라이징>, 크래프팅 MORPG <프로젝트 M>, 미소녀 육성 시뮬레이션 <프로젝트 사이렌> 등 신작 준비 중

- 2025년에는 <서머너즈 워> IP 활용한 방치형 RPG <서머너즈 워: 레기온>, 캐주얼 액션게임 <레전드 서머너> 등 자체 개발 라인업도 본격 출시

신작 라인업 (자료: 컴투스 IR)


# 내부 개발과 퍼블리싱 병행하는 컴투스, "2025년에는 한 단계 업그레이드"

Q. <서머너즈 워> 10주년 이벤트로 인해 매출이 증가했지만 제반 비용도 함께 증가할 것으로 예상된다. 하반기 실적 전망이 어떻게 되나. 

A. 남재관 대표: 상반기에 진행되었던 <서머너즈 워> 10주년 이벤트가 매출 증가세를 견인했고, 야구 시즌이 시작되면서 본격적으로 야구게임의 매출도 증가했다. 야구 시즌은 주로 3~4월에 마케팅이 집중되고 하반기는 비교적 감소한다. 그래서 하반기에 마케팅 비용이 특별히 늘어나지는 않을 것으로 예상한다.

다만 하반기에 <스타시드 아스니아 트리거>(이하 스타시드)와 <프로스트펑크: 비욘드 더 아이스> 글로벌 출시가 예정되어 있다. 또 <BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑>(이하 BTS 쿠킹온)도 오픈을 했다. 신작 출시 시점에 마케팅비를 집행하겠지만, 전체적으로 매출 대비 20% 이내에 마케팅을 집행한다는 기조를 가지고 있기 때문에 그로 인해 이익이 감소하지는 않을 것으로 판단한다.

Q. 8월 7일 출시한 <BTS 쿠킹온>의 초기 반응이 어떤지 궁금하다.

A. 남재관 대표: <BTS 쿠킹온>은 글로벌 아티스트 BTS의 캐릭터인 '타이니탄' IP를 결합한 캐주얼 쿠킹 시뮬레이션 게임이다. 10대 20대 젊은 유저층, 또 여성 게이머층의 선호도가 매우 높은 장르다. 이런 장르의 게임이 한동안 출시되지 않았다. 

출시 초반 일본 스토어에서 인기 게임 1위에 올랐고, 태국, 싱가폴, 멕시코 등 글로벌 여러 지역에서 인기 순위 탑 3에 오르고 있다. 이번 주 주말에 SNS 등 다양한 플랫폼에서 광고 소재가 노출될 예정이다. 신규 유저가 들어오면 그들의 플레이 패턴과 리텐션을 분석해 마케팅 예산을 조절하면서 운영할 계획이다.


Q. <스타시드>가 4분기 글로벌 출시를 앞두고 있다. <스타시드>의 글로벌 시장 전략과 서브컬처 장르 내에서 지니는 차별화 포인트에 대해 설명 부탁드린다

A. 남재관 대표: <스타시드>는 국내 출시 이후에 상당히 높은 순위를 기록했다. 경쟁이 치열한 서브컬처 장르에서 올린 흥행 성과인 만큼 작품 자체는 좋은 펀더멘탈을 갖고 있다고 생각하고 있다. 다만 출시 이후 캐릭터 밸런스나 콘텐츠 완성도에서 부족한 부분이 많이 발견되었다. 매주 개발사와 타이트하게 논의하면서 계속 개선해 왔다. 이런 과정을 통해 상당히 높은 완성도에 이르렀다고 보고 있다. 

서브컬처 수집형 RPG는 대략 한국에서 30% 수준의 매출이 발생한다. 국내 성과보다는 글로벌에서 훨씬 높은 성과를 거둘 수 있지 않을까 기대한다. 


Q. 신작 중 <서머너즈 워> IP 활용한 <서머너즈 워: 레기온>에 대해 소개 바란다. 

A. 남재관 대표: <서머너즈 워: 레기온>은 <서머너즈 워> IP 기반 키우기 장르다. 기존 키우기 장르 게임은 주로 2D 기반 그래픽을 위주였는데, <서머너즈 워: 레기온>은 <서머너즈 워 크로니클>에서 구현되었던 리소스를 활용해 3D로 구현이 될 예정이다.

또한 굉장히 깊은 심도의 성장 방식을 갖고 있는 <서머너즈 워>와 달리 <서머너즈 워: 레기온>은 방치형 장르에 맞춰 재해석을 했다. 성장과 전투의 재미를 빠르게 느낄 수 있는 게임으로 만들고 있는 상황이다. 키우기 장르는 반복 전투가 많은데, <서머너즈 워: 레기온>은 그런 부분을 많이 개선해서 콘텐츠를 많이 준비하고 있다. 좋은 성과를 기대하고 있다. 

2025년 상반기 출시 목표라고 발표했는데, 빠르면 1분기에도 오픈할 수 있을 것으로 보고 있다. 오랜만에 나온 <서머너즈 워> IP 기반 신작인 만큼 내부에서도 기대가 큰 상황이다.


Q. 신작 라인업 중 기대작이 있다면. 

A. 남재관 대표: <서머너즈 워: 레기온>과 함께 내부 개발 중인 <프로야구 라이징>도 기대하고 있다. <프로야구 라이징>은 내년 일본 프로야구 개막 시즌에 맞춰 준비 중이다. 대략 1분기 말 정도 될 것으로 예상한다. 근데 일본 모바일 야구게임 시장이 꽤 큰 수준이다. 현재 모바일 시장만으로도 약 3억 5천만 달러(약 4,800억 원) 정도로 예상한다. 

물론 높은 점유율을 기록하고 있는 경쟁자가 있지만, 경쟁작은 출시한 지 6~7년 이상 된 게임이다. <MLB 라인업>을 통해 일본 유저층이 모바일 야구게임에 어떤 기대를 하는지 보았고, 최신 엔진을 통해 그래픽 퀄리티도 굉장히 높여 출시할 예정이다. 이러한 차별화를 바탕으로 두 자릿수 이상의 시장 점유율 확보를 목표로 도전하고 있는 상황이다. 

또 자회사인 '펀플로'를 통해 개발하고 있는 <레전드 서머너>도 있다. 오랜만에 나온 캐주얼 액션 장르로, 한판 한판 플레이하는 방식의 로그라이트 게임이다. 새로운 장르 신작이라는 점에서 기대할 수 있다. 

출시 시점으로 보면 퍼블리싱 타이틀 <갓즈 앤 데몬즈>가 있다. 방치형 RPG로, MMO 수준의 콘텐츠를 준비 중이다. 4분기 오픈 예정이다. 보상이 끊임없이 주어지고 또 성장이 굉장히 빠르다. 육성의 재미와 전투의 재미를 기대하고 있다. 이 정도 설명드리겠다.


Q. 경영 효율화가 꽤 진행된 것 같다. 지금까지의 내용과 향후 계획에 대해 공유 부탁드린다. 

A. 남재관 대표: 경영 효율화는 한 번 하는 것이 아니라 끊임없이 해 나갈 예정이다. 작년부터 자회사 차원에서 가장 손익적으로 부담이 되었던 컴투버스 인력을 100명 이상 정리했다. 인원 감축의 비용 절감 효과는 수개월 이후부터 반영되는데, 컴투스의 경우 상반기에 일부 반영이 됐고 하반기에는 전체 효과가 반영될 예정이다.

본사에서도 연초에 인력 일부의 정리가 있었습니다. 좀 아픈 부분이었지만 또 내실을 좀 다지는 계기를 마련했고, 손익에는 올해 하반기부터 반영될 예정이다. 

미디어 쪽 자회사에서도 손익적으로 부담이 되는 부분은 정리를 하고 일부 손실 부담이 컸던 자회사의 연결 제외 등이 있었다. 이런 부분은 계속 추진할 예정이다.

게임 개발 차원에서 가장 인력 부담이 높은 상황은 지금이다. 내부 개발 신작이 공개되지 않은 상태에서 인건비만 계속 부담해 왔다. 올해 연말과 내년 초부터 탑 라인의 성과가 나오기 시작하면 해당 비용이 매출로 반영될 것이기 때문에 손익이 크게 개선될 것으로 보고 있다. 정리하면 본격적으로 내부 신작들이 출시되는 2025년에는 이익 차원에서 한 단계 업그레이드된 모습을 보여드릴 수 있을 것으로 예상된다.  



Q. '주술회전' IP 협업 후 <서머너즈 워> 순위가 상승했다. 4분기까지 지속될 만큼 유의미한 신규 유입 및 매출 상승이 있었는지 궁금하다. 

A. 한지훈 부문장: <서머너즈워>의 3분기는 '주술회전' 협업으로 성과가 매우 좋은 상황이다. 2분기에 전년 대비 DAU가 50% 이상 올랐고 전 분기 대비 약 40% 올랐다. 신규 유저는 거의 10배 가까이 늘었다. 이런 상황에서 '주술회전' 협업을 시작했고 매출과 유저 트래픽을 견인할 예정이다.

4분기에는 SWC라는 큰 오프라인 행사가 있고 전통적으로 연말 이벤트 등을 통해 매출과 트래픽이 높은 분기이기도 하다. <서머너즈 워>는 하반기에 더 나은 모습을 보여드릴 수 있을 것 같다.
이상입니다.


Q. 퍼블리싱 전략을 강화하면서 퍼블리싱 비중이 높아 보인다. 향후 자체 개발 신작과 퍼블리싱의 비중을 어떻게 가져갈 예정인지 궁금하다.

A. 남재관 대표: 퍼블리싱 비중을 늘려가고 있는 것은 사실이다. 컴투스는 자체 개발 게임 위주로 신작을 출시해 왔다. 그러다 보면 신작 출시 시기가 몰리기도 하고 한동안 신작이 부재한 시기가 오기도 한다. 컴투스가 잘 하는 부분도 있고 부족한 부분도 있다. 장르적으로 보완이 필요한 분야는 적극적으로 외부 퍼블리싱을 검토했다. 

3D MMORPG의 경우 좋은 팀을 만나면 잘 할 수 있을 것 같다고 판단했다. 넥슨 출신의 개발 PD가 설립한 에이버튼 주식회사에 투자와 퍼블리싱 계약을 체결을 했고 AAA급 MMORPG를 개발 중이다. 또 기존에 투자했고 퍼블리싱 계약도 체결한 <더 스타라이트>도 MMORPG 장르다. 

이외 장르 타이틀도 계속 찾고 있다. 컴투스가 퍼블리싱을 본격적으로 하고 있다는 사실을 시장에서도 인지했기에 국내외로 많은 접촉이 있었다. 그래서 잘 고르고 골라서 좋은 조건에 양질의 콘텐츠를 가지고 있는 게임에 대해 퍼블리싱 계약을 체결할 예정이다.

내부 신작 또한 부스팅을 하고 있다. 기존 라이브게임 팀들을 통해 신작에 대한 아이디어를 내고 경쟁을 거쳐 게임을 만드는 시스템이 있다. 내부 개발과 외부 퍼블리싱을 가리지 않고 신작을 계속 두텁게 준비할 예정이다. 
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