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취재

한 손으로 즐기는 캐주얼한 라그나로크, 과연 어떨까?

그라비티 <라그나로크> IP 신작 <라그나로크: 라비린스> 간담회

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정혁진(홀리스) 2021-03-16 15:29:13

그라비티의 <라그나로크> IP 모바일 신작, <라그나로크: 라비린스>(이하 라비린스)의 간담회를 진행했다. 게임은 오는 3월 23일 국내를 포함한 글로벌 시장 출시를 앞두고 있다.

 

게임은 <라그나로크>에 미로형 콘텐츠를 녹여, 과거 시리즈들과 전혀 다른 모습으로 구성됐다. 사냥부터 던전, 레이드, PvP, 전직, 그리고 장비 제작과 강화까지 RPG 주요 콘텐츠의 핵심도 담았다.

 

게임은 작년 10월부터 동남아시아 5개 지역에 출시됐으며 태국에서는 구글 플레이 스토어 인기순위 3위, 최고 매출 7위를 기록해 좋은 반응을 얻었다. 간담회는 게임 소개, 질의응답 순으로 진행됐다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

# RPG의 핵심 콘텐츠만 담아냈다, 스트레스 걱정 없는 라그나로크: 라비린스

 

<라비린스>는 기존 <라그나로크>와 다른 세계관을 가지고 있다. 혼돈에 빠진 미래를 구하기 위해 시간이동 장치를 타고 과거로 돌아가 이미르의 조각을 모아 미로에 빠진 모험가를 구한다는 스토리를 따르고 있다.

 

그라비티는 '라그나로크 세계관의 또 다른 변주'라는 슬로건으로 <라비린스>를 소개했다. 게임은 여러 스테이지가 있는 미로 속 다양한 모험 지역 속에서 1) 타 유저들과 함께 즐기는 던전, 보스 레이드, 2) 색다른 방식의 난전, 대전 PvP 모드, 3) 여러 아이템을 조합할 수 있는 아이템 제작, 거래소 시스템을 특징으로 내세우고 있다.

 


 

그라비티 서상원 PM은 콘텐츠의 핵심만 담는 요즘 트렌드에 맞게 앞서 설명한 RPG 콘텐츠의 핵심만 추려내 <라그나로크> 스타일로 개발했다고 설명했다. 

 

또, <라비린스>의 특징으로 '쉐어 바이스' 시스템을 강조했다. 이는 스트레스 없는 성장을 위해 마련된 것으로 플레이 하지 않는 유저를 고용해 함께 사냥하거나, 플레이 하지 않는 동안에도 캐릭터를 공유해 다른 유저와 함께 플레이 하며 경험치를 쌓을 수 있다.

 


 

PvP는 고용한 동료와 함께 진행할 수 있다. 동료의 능력치가 전투력에 반영돼 어떤 동료를 영입하느냐에 따라 PvP 결과가 달라질 수 있다.

 

레이드를 위해 파티 모집이나 리젠을 기다릴 필요 없다. <라비린스>는 수시로 MVP 보스가 수시로 소환되며 일반 보스는 도전 보스 기능으로 원할 때 보스 레이드를 즐길 수 있다.

 

직업군은 <라그나로크> 고유 클래스가 그대로 등장한다. 론칭 버전에서는 4개가 등장하며 각각 3차 전직까지 오픈된다. 이후 신규 클래스도 계속 추가할 예정이다.

 

별도의 파티 모집이나 리젠 없이 레이드를 즐길 수 있다



# 질의응답

 

<라그나로크> IP 장점을 무엇이라고 생각하나?

 

서상원 PM(이하 서): <라그나로크>는 그라비티의 대표 IP로, 20년 이상 서비스되며 전 세계 1억명 이상이 플레이했다. 그동안 쌓인 유저의 인지도가 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

 

 

<라비린스>를 세로 화면으로 개발한 이유는?

 

이상엽 PM(이하 이): 시간에 구애받지 않으면서 캐주얼한 조작감을 극대화하는 것이 최우선 과제였다. 많은 고민 끝에 한 손 화면 플레이를 할 수 있도록 세로 화면으로 선보였다. 한 손으로 모든 조작을 할 수 있는 편한 게임을 만드는 것이 목표다.

 


 

전반적인 게임 진행방식이 궁금하다.

 

이: 시나리오 퀘스트 목적 달성과 기본 맵 보스 몬스터 처치를 통한 스테이지 클리어, 캐릭터 육성이 핵심 목적이다. 조작 없이 캐릭터 육성 가능한 부분도 있지만, 플레이 타임이 길어지면서 PvP와 미로 모드 등을 진행하기 위해서는 필수로 컨트롤을 해야 한다.

 

 

조작, 육성과 협동, 스토리 등이 방치형 요소와 잘 어울리도록 개발됐나?

 

서: 초기부터 가장 많이 고민한 부분인데, 수동 컨트롤을 통한 보스 레이드, 쉐어 바이스 시스템으로 다른 유저와 상호작용을 할 수 있느 기능 등을 보면 기존 방치형 요소를 가진 게임에서 경험하지 못한 부분이다. 그래서 <라비린스>는 방치형 타입의 게임이 아니라고 생각한다.

 

 

<라그나로크> IP 기반 MMORPG, 타 방치형 게임과 구별되는 차별 포인트는.

 

문권국 PM(이하 문): 원작과 큰 차이점은 '시간에 구애 받지 않는 캐주얼 모바일 게임'이라고 본다.

 

<라비린스>는 여러 <라그나로크> IP 가운데 스핀오프라고 받아들이면 좋겠다. 많은 시간을 플레이 하기 어려운, 직장인 유저가 특히 만족할 것으로 기대한다. 다른 캐릭터를 전투 참가시키는 '쉐어 바이스 시스템'과 다양한 미로 시스템을 강점으로 꼽을 수 있다.

 

또, 게임은 직접 조작 통해 얻을 수 있는 보상이 커진다. 필드에서 일반 몬스터 대비 더 큰 보상 주는 MVP와 보스 몬스터는 필드에서 캐릭터를 조작 해야 처치할 수 있다. 난전, 대전 같은 PvP도 마찬가지.

 


 

 

<라그나로크> IP 기반 다른 시리즈에 등장한 요소 중 <라비린스>에 적용된 콘텐츠는?

 

서: 세계관은 다르지만 IP의 캐릭터와 직업군, 포링과 같은 익숙한 몬스터, 프론테라, 페이욘 같은 지명은 모두 포함될 수 있도록 노력했다. 앞으로 엔드리스 타워, 미궁숲 같은 콘텐츠도 업데이트할 예정이다.

 

 

육성 성과를 제대로 체감할 수 있을 콘텐츠는 어떤 것이 있나.

 

문: 듀얼을 예로 들 수 있다. 타 유저의 듀얼 조각을 전투로 뺏는 콘텐츠로 모든 조각을 모아 좋은 보상을 획득할 수 있다. 또 기존 <라그나로크> IP 기반 게임과 같이 직업, 전직, 코스튬, 펫을 통해 육성의 재미를 경험할 수도 있다.

 

 

유저가 가장 즐겨줬으면 하는 콘텐츠는?

 

서: 쉐어 바이스 시스템이다. 다른 유저와 캐릭터 쉐어 통해 플레이 하지 않는 동안에도 성장시킬 수 있고 공략이 어려울 때 여러 유저 캐릭터와 조합할 수도 있다.

  

 

론칭 이후 복사, 상인 같은 기본 직업군도 추가되나?

 

이: 론칭 버전에는 검사, 법사, 도둑, 궁수 4개가 준비되어 있다. 복사, 상인 업데이트는 4개 클래스의 5차 전직 업데이트 후 논의를 진행할 예정이다. 직업군 추가 일정은 오늘 자리에서 확답 드리기 어렵다.

 

 

캐릭터 육성 방식에 대해 좀 더 알려달라.

 

이: 유저는 캐릭터 육성 시 하나의 직업으로 고정해 키우게 된다. 하지만 콘텐츠가 진행되며 추가로 4종의 캐릭터를 더 키울 수 있다. 또 쉐어 바이스 시스템을 통해 타 유저의 캐릭터를 경험할 수도 있다. 이외에도 중앙 실험실 콘텐츠에서 다양한 직업을 경험할 수 있다.

 


 

 

PvP 모드 2종에 대해 설명 부탁한다.

 

문: 1 대 1 로 벌이는 '대전', 그리고 여러 유저와 승부 겨루는 실시간 PvP '난전'이 있다. 난전은 수동 외 자동으로 조작할 수도 있다.

 

 

출시 후 가장 먼저 만날 수 있는 업데이트 콘텐츠는?

 

이: 구축된 시스템 안에서 경쟁요소 발전시키면서 콘텐츠를 추가할 예정이다. 가장 먼저 만날 수 있는 콘텐츠는 <라그나로크> IP에서 만난 익숙한 지형, 몬스터 정도가 될 것이다.

 


 

<라비린스>의 운영 계획은?

 

서: 게임은 살아 있는 생명체라고 생각한다. 유저와 지속적인 소통, 발빠른 대응을 최우선으로 생각하고 있다.

 

 

확률형 아이템은 어떻게 설정되어 있나.

 

서: <라비린스>는 개발 단계부터 확률형 아이템에 크게 의존하지 않는 구조로 설정됐다. 플레이를 통해 더 강한 캐릭터로 육성할 수 있다. 모든 확률은 상세 보기를 통해 투명하게 공개하고 있다.

 

 

다른 <라그나로크> IP 게임과 콜라보 이벤트 계획은?

 

문: 유저가 원하면 다양한 방향으로 연계하는 것도 고려할 것이다.

 

 

<라비린스>의 목표 성적은?

 

서: 게임에 만족하는 것이 목표다. 가볍게 즐기도록 개발한 만큼 구체적인 수치보다는 유저가 즐겁게 즐기는 게임이 되도록 노력하겠다.

 

 

작년 동남아시아 지역 성과와, 유저 반응은?

 

서: <라그나로크> IP 인기가 높은 지역이었고 <라비린스>도 차별화된 게임성으로 잘 어필된 것으로 파악하고 있다. 많은 과금을 하지 않아도 무난하게 플레이 할 수 있었다는 피드백을 줬다.

 


 

국내 유저 공략은?

 

이: 론칭까지는 기존 출시 통해 확인된 차별화된 콘텐츠로 국내 유저에게 접근할 것이다. 론칭 이후 데이터 분석 통해 국내 유저가 만족할 수 있는 방향으로 업데이트를 진행하겠다. 또 편안하게 플레이 할 수 있도록 운영에도 힘을 쓰겠다.

 

 

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