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취재

'비MMO 역량 강화한다' 카카오게임즈, 24년 1Q 실적 발표

2024년 1분기 매출 2,463억 원, 영업이익 123억 원… 큰 감소 없이 선방

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현남일(깨쓰통) 2024-05-08 12:09:05
MMORPG 중심의 국내 게임사들이 24년 1분기에 잇달아 실망스러운 성적표를 받아드는 가운데, 카카오게임즈는 비교적 '선방'한 1분기 실적을 발표했다. 

카카오게임즈는 올해 1분기 매출 2,463억 원, 영업이익 123억 원을 기록했다고 8일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 1.2% 감소했지만, 영업이익은 8.1% 증가했다. 전분기 대비로는 매출 2.6% 증가, 영업이익 13.2% 감소한 수치다.

상대적으로 게임 부문의 실적은 선방한 반면, 비게임 부문의 매출은 부진했다. 실제로 모바일 게임은 전년 대비 4.8% 오른 매출 1,613억원, PC온라인 게임은 전년 동기 대비 약 10.5% 증가한 매출 156억원을 기록했다. 하지만 골프 및 스포츠 레저 통신 사업 등을 포함한 비게임 부문은 전년보다 약 14.5% 줄어든 694억원의 1분기 매출을 기록했다. 

게임 부문이 좋은 성과를 거둔 것은 지난 2월 선보인 신작 <R.O.M>이 국내외에서 좋은 반응을 이끌어내고, <배틀 그라운드> 카카오 서버의 콘텐츠 업데이트 효과가 긍정적인 영향을 끼친 것으로 분석된다.



※ 개요
- 일시: 2024년 5월 8일 오전 9시
- 참석: 카카오게임즈 한상우 대표, 조혁민 CFO(최고재무책임자)

※ 매출
- 1분기 매출: 2,463억 원 (QoQ 2.6%, YoY -1.2%)
- 1분기 영업이익: 123억 원 (QoQ -13.2%, YoY +8.1%)
- 1분기 당기순이익 4원(QoQ 흑자전환, YoY -91.1%)

카카오게임즈 2024년 1분기 매출 요약

※ 1분기 매출 구성
- 1분기 모바일 게임: 1,613억 원 (YoY +4.8% / QoQ 2.9%) 
- 1분기 PC 게임: 156억 원 (YoY +10.5% / QoQ +18.6%)
- 1분기 기타: 694억 원 (YoY -14.5% / QoQ -1.1%)

카카오게임즈 2024년 1분기 부문 별 매출 흐름

* 모바일 게임: <오딘>의 견조한 스름 속에 신작 <R.O.M>의 성과 일부 반영으로 증가
* PC 게임: <배틀그라운드> 카카오 서버 및 <아키에이지>의 국내 업데이트 효과로 증가
* 기타: 스크린골프업황 둔화 지속에 감소

※ ​1분기 비용 구성 & 이익 관련
* 인건비: '24년 연봉 인상률 반영' 등으로 증가
* 지급 수수료: 투자 개발사의 신작 성과로 개발사 RS 증가
* 마케팅비: 신작 마케팅 집행으로 소폭 증가
* 기타(상각비 포함): 기말 무형자산 손상 영향으로 상각액 감소
* 연결자회사의 법인세 미인식 효과에 법인세율 증가


※ 2024년 및 이후 카카오 게임즈 신작 라인업




# "모바일 및 PC 비MMORPG 역량 강화한다"

8일, 실적발표와 함께 카카오게임즈는 컨퍼런스콜을 진행했다. 한상우 신임 대표와 조혁민 CFO가 답변자로 나섰으며, 향후 회사의 전략에 대해 밝혔다.


Q. MMORPG의 위축세가 지속중인데, 회사의 비MMORPG 장르 계획이 어떻게 되는지 설명해달라.


A. 한상우 대표: 먼저 MMORPG에 대해 첨언하자면, 한국을 비롯해 아시아권에서는 여전히 MMORPG장르에 대한 선호와 이해도가 높다. 무엇보다 한국 개발사들이 굉장히 수준 높은 MMORPG를 완성도 높게 만들 수 있기 때문에 이 장르와 시장에 대한 기회를 잘 활용하고 유지해나가는 것도 하나의 사업 전략이라고 보고 있다. 향후 '대규모 매출을 만들기는' 어려울 수 있지만, 안정적인 매출과 성장기반을 만들어내는 데 있어 중요한 기초 역할을 해줄 수 있다고 생각하기에 계속해서 MMORPG에 대한 투자도 이어나갈 생각이다.


물론 동시에 MMORPG 장르의 신작들이 많아지면서 경쟁도 치열해지고, 시장이 위축되고 있는 것도 맞기에 비 MMORPG에 대한 확장과 역량 확보를 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 비 MMORPG 장르에 대한 전략을 설명하자면 크게 모바일과 PC로 나눠서 설명을 할 수 있을 듯하다.



먼저 모바일은 가시적인 성과가 나오려면 시간이 조금 더 필요할 것 같지만, 과거부터 지속적으로 이 분야에 투자를 해왔고, 모바일 비 MMORPG의 큰 세가지 축은 '서브컬처' 장르과 '액션 어드벤처', '전략 시뮬레이션 및 퍼즐' 이렇게 두고 있다. 


서브컬처는 과거 <음양사>, <프린세스 커넥트! Re: Dive>, <우마무스메 프리티 더비> 등을 서비스한 경험을 바탕으로 노하우를 다져왔다고 생각하고 있는데, 이를 기반으로 추후 일본이나 기타 해외 지역까지 서비스 영역을 확대하려는 계획을 가지고 있다. 실제로 <에버소울>의 일본 서버 진출이 조만간 이루어질 에정이며, 지속적으로 경험을 쌓아가려고 생각한다. 이밖에도 아직 밝혀드리긴 좀 어려운 3가지 정도의 신규 타이틀도 소싱 마무리 단계에 있어서 이에 대한 정보를 조만간 공개할 수 있을 것 같다. 


'액션 어드벤처' 장르는 <가디언 테일즈>를 글로벌에서 성공한 경험과 노하우를 활용해서 계속 투자할 생각이다. 올해 하반기 출시 예정인 <가디스 오더> 또한 이 장르에 속한다고 할 수 있고, 점진적으로 라이브 서비스에 대한 경험을 쌓고 투자도 이어나갈 계획이다. 


상대적으로 경험이 부족한 '전략 시뮬레이션' 장르는 아직 충분한 라인업이 부족한데, 공격적인 투자보다는 복수의 협력 파트너들을 통해서 현재 라인업을 준비하고 있고, 조만간 이에 대해서도 공개를 할 수 있을 것 같다.



PC에서는 한국의 많은 개발사들이 과거에 MMORPG 뿐만 아니라 슈팅, 대전형 게임들을 만들고 성공시킨 분들이 많아서 그런 개발사들을 최대한 많이 발굴해서 같이 진행할 계획을 가지고 있다. 다만 이런 대전형 게임에는 MMORPG와 다르게 '차별화'가 굉장히 힘들고, 실제로 개발해서 성공까지 이어진 경우도 적다. 그렇기에 실제로 소싱과 협력을 계속 지속하려고 노력하고 있지만, 불확실성이 많기에 현재로서는 '지속적인 노력을 하고 있다' 정도만 말씀드릴 수 있는 점 양해를 부탁한다.


그리고 한 가지 덧붙이면 국내에서 소싱하지 못하는 다양한 장르를 우리는 해외에서 소싱을 하고 있다. <페스 오브 엑자일 2>와 프로스트 자이언트의 <스톰 게이트> 등과 협력하면서 한국 및 아시아권에서 사업적인 성과를 만들어가고, 또 유명한 해외 개발사들과 협력관게를 만들어나가는 것도 또 하나의 소싱 전략이라고 생각하고 있다.




Q. <크로노 오디세이> 퍼블리싱 권한을 따낼 수 있었던 배경과 어느 정도 기대하는지, 향후 마케팅 계획은 어떻게 되는지 설명하자면?  


A. 한상우 CEO: <크로노 오디세이>는 광대한 오픈월드에서 시공간적인 개념과 역동적인 액션 전투를 활용하는 '액션'을 강조하는 게임이며, 과거 공개한 트레일러들이 230만 뷰, 430만 뷰 등을 기록할 정도로 전 세게적으로 높은 기대를 가지고 있는 게임이다. 우리는 이 게임을 소싱하는 단계에서 여러 차례 테스트와 인터뷰 과정을 거쳤고, 글로벌 시장에서 포텐션셜이 있다고 판단했다. 


이미 여러차례 유저 테스트나 자체적인 해외 테스트를 통해서도 좋은 반응을 얻었고, 완전 싱글 하드코어 액션 RPG는 아니지만, MMORPG임에도 굉장히 훌륭한 액션과 몰입도를 가지고 있기 때문에 충분히 포텐셜을 갖추고 있다고 생각해서 소싱을 결정하게 되었다. 마케팅 등 향후 계획은 자세하게 설명하기 힘들지만, 2025년 연내 출시를 목표로 준비중이라는 것을 밝힐 수 있을 듯하다.

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