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취재

"기존 게임과는 다르다", 데스노트 킬러 위딘의 '악마적 디테일'

미야자키 아오바, 오카베 키신 프로듀서 인터뷰

한지훈(퀴온) 2024-11-05 18:15:59
퀴온 (한지훈 기자) [쪽지]
[일반]
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"기존 게임과는 다르다", 데스노트 킬러 위딘의 '악마적 디테일'

미야자키 아오바, 오카베 키신 프로듀서 인터뷰

인기 프랜차이즈 <데스노트>가 게임으로 돌아왔습니다.


<데스노트>는 이름이 적힌 사람을 죽게 만드는 사신의 노트를 둘러싼 라이토와 L의 치열한 두뇌 싸움을 소재로 한 일본의 만화입니다. 전 세계 누적 판매량 3,000만 부 돌파라는 흥행 신화를 쓴 <데스노트>는 2006년 완결 이후 영화와 드라마, 뮤지컬 등 다양한 미디어로 확장됐는데요. 여기에는 게임도 예외는 아니었습니다.


<데스노트> IP 기반의 신작 게임 <데스노트 킬러 위딘>(이하 킬러 위딘)이 오는 6일 스팀 출시를 앞두고 있습니다. 모두의 예상을 벗어나, 이번 작품은 ‘마피아 게임’ 스타일의 소셜 디덕션(사회적 추론) 게임으로 만들어졌는데요.


개발을 맡은 미야자키 아오바(宮崎 あおば) 메인 프로듀서와 오카베 키신(岡部 希晋) 어시스턴트 프로듀서에게 글로벌 히트 IP를 게임으로 녹여내기 위한 고민과 노력, 그리고 많고 많은 장르 중 굳이 소셜 디덕션 장르를 선택한 이유를 들어봤습니다.


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미야자키 아오바 메인 프로듀서(왼쪽)와 오카베 키신 어시스턴트 프로듀서(오른쪽)


<데스노트>의 긴장감, <어몽 어스>의 친근감


Q. <데스노트> IP를 활용한 게임의 장르로 소셜 디덕션 게임을 선택한 이유는 무엇인가요?


A. 원작과 애니메이션이 끝난 지 15년 이상이 지났음에도 불구하고, 세대를 불문하고 높은 인기를 자랑하는 <데스노트>에 주목한 것이 시작이었습니다.


현재 팬부터 이전에 <데스노트>를 좋아하셨던 팬들에 이르기까지 폭넓은 층이 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. <데스노트>에 걸맞은 심리전을 즐기면서도 코로나 시기에 게임의 한 장르로서 영역을 넓혔던 소셜 디덕션 게임을 기반으로 개발을 시작했습니다.



Q. 대중적인 여타 사회적 추론 게임과 달리 이번 작품은 <데스노트> IP를 알지 못하는 이들이 접근하기는 다소 어려울 것이라는 우려도 있습니다. <데스노트> IP를 모르는 게이머들도 이 작품을 재미있게 즐길 수 있게 하려고 특별히 공을 들인 부분이 있는지 궁금한데요.


A. 코로나 시기 이후 대중화되어 진입 장벽이 크게 낮아진 소셜 디덕션 장르를 채택하면서, 원작을 잘 모르는 플레이어도 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 밸런스와 난이도를 염두에 두고 설계했습니다.


또한 원작의 설정과 내용을 기본적인 내용을 이해할 수 있도록 튜토리얼에 설명을 추가하는 등 여러 방면에서 공을 들여 제작했습니다.


게임의 구성과 디자인은 대표적인 소셜 디덕션 게임 <어몽 어스>의 느낌과 비슷합니다.


Q. 반대로 <데스노트> IP를 사랑하는 팬들을 위한 요소도 마련되어 있나요?


A. 이번 작품에선 플레이어가 새로운 키라 혹은 L이 되어 게임만의 독특한 심리전과 전략을 즐겨보시기를 바라고 있는데요. ‘정체를 들킬지 몰라’, 혹은 ‘언제 데스노트로 심판당할지 몰라’ 같이 작중 인물들이 경험했을 것 같은 불안함과 긴장감을 플레이어들이 체감할 수 있도록 게임을 설계했습니다.


이 외에도 작중 명장면을 기반으로 한 컷신과 보이스 등 <데스노트>의 팬들이 반갑게 만나볼 수 있는 연출들이 게임 곳곳에 마련되어 있으니 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.



Q. <데스노트> IP를 상징하는 두 캐릭터 라이토와 L이 게임의 배경에 등장하고, 플레이어블 캐릭터는 ‘니아’의 상징인 손가락 인형과 장난감의 모습으로 등장하는데요. 이렇게 구성한 이유는 무엇인가요?


A. <킬러 위딘>은 라이토와 L이 벌이는 테이블 게임이라는 콘셉트를 가지고 있습니다. 니아의 손가락 인형과 데포르메된 캐릭터 모습의 장난감이 등장하는 것도 이 때문이죠.


손가락 인형과 장난감이 죽는 장면은 섬뜩한 느낌을 주면서도 한편으로는 가벼운 느낌을 주는데요. <데스노트> IP가 가진 긴장감과 게임으로서의 친근감이 함께 느껴지는 것을 목표로 디자인한 결과 지금의 형태를 갖추게 되었습니다.


출시 이후에도 <데스노트> 세계관을 기반으로 한 다양한 아이템을 출시하기 위해 준비하고 있습니다.


게임은 사실 두 사람이 펼치는 보드 게임이라는 콘셉트를 가지고 있는데요.


플레이어블 캐릭터로 등장하는 손가락 인형은 기괴하면서도 한편으로는 우스꽝스러운 느낌을 줍니다.


Q. <데스노트> IP가 가진 추리물의 요소와 게임 플레이가 어우러지게 하기 위해 고심한 부분이 있는지 궁금합니다.


A. 대표적인 소셜 디덕션 게임인 마피아 게임을 기반으로 하되, <데스노트>만의 설정과 세계관을 염두에 두고 각 역할에 맞는 특성과 임무를 디자인했습니다.


특히 ‘강자(마피아) 대 약자(시민)’ 구도가 아닌, ‘강자+강자(키라+키라 신자) 대 강자+약자(L+조사원)’라는 <데스노트>만의 구도 형성에 신경을 썼는데요. 이를 위해 키라와 대적하는 L을 조사와 추리를 유리하게 이끌 수 있는 강자로 설정하고, 키라가 L을 심판하는 데 있어 큰 도움을 줄 수 있는 키라 신자를 추가해 깊이 있는 추리와 심리전이 펼쳐지게 하였습니다.



기존 게임과는 다른, <킬러 위딘>만의 ‘악마의 디테일’


Q. 게임의 최대 인원을 10명으로 설정한 이유는 무엇인가요?


A. 개발팀 내에서 테스트 플레이를 거듭하면서 각 진영과 역할의 밸런스, 그리고 플레이 상대를 찾는 과정까지 모두 고려해 최소 4명에서 최대 10명으로 플레이 인원을 설정했습니다.


다만 서비스 시작 이후 유저들의 플레이 방식이나 피드백을 체크해 각 진영의 인원수와 밸런스를 조정할 예정입니다.



Q. 개발진이 생각하는 가장 이상적인 플레이 흐름은 무엇이라고 생각하시나요?


A. 우선 모든 플레이어가 각 진영과 역할에 맞는 능력을 남김없이 사용해 플레이하는 것이 가장 이상적인 플레이라고 생각합니다.


키라 진영의 경우 키라 신자와 키라가 무전기로 협력하면서 커맨드 카드로 조사를 방해하고, 빈 틈을 노려 조사원들을 하나둘씩 제거해나가는 플레이가 필요하겠죠. 의심이 눈이 키라에게 향하는 타이밍에는 역할을 바꿔 추리를 혼란에 빠트리는 것도 중요한 플레이가 될 것입니다.


반대로 L 진영에선 L이 커맨드 카드와 조사 지시를 활용해 신뢰할 수 있는 조사원을 찾는 게 중요한데요. 감시 카메라와 회의 유도로 키라의 말과 행동을 제한해서 그의 정체를 밝혀내는 게 이상적인 플레이가 될 것 같습니다.


키라가 키라 신자의 도움을 받아 조사원을 처치하는 장면입니다.
이렇듯 <킬러 위딘>에서 팀 플레이는 다른 무엇보다도 중요합니다.


Q. 소셜 디덕션 게임은 <어몽 어스> 이후 다양한 작품에서 활용되며 고도화됐는데, 이에 비해 <데스노트 킬러 위딘>은 플레이어 역할의 구성이 다소 단조롭다는 느낌이 들었습니다. 향후 역할을 더 세분화할 계획이 있으신지 궁금합니다.


A. <킬러 위딘>에는 키라와 L이 사용할 수 있는 커맨드 카드 외에도 키라 진영에서 사용 가능한 무전기와 데스노트 건네기, L의 수사 지시, 감시 카메라, 회의 유도 등 게임 내에서 플레이어가 활용할 수 있는 전략적 요소가 많습니다. 같은 장르의 다른 게임들과 비교해봐도 충분히 경쟁력 있는 작품이라고 생각합니다.


다만 <데스노트>의 세계관에 기반한 여러 새로운 전략적 요소들을 추가하기 위해 개발팀과 끊임없이 논의하고 있으며, 서비스 시작 이후에도 유저들의 피드백을 반영한 업데이트를 이어가는 것이 목표입니다.



Q. 수사 진척도와 신세계 진척도가 높아지는 후반부로 갈수록 사용할 수 있는 커맨드 카드가 늘어나는데요. 이렇듯 각 진영의 능력을 제한한 뒤, 게임의 진행도에 따라 능력이 해금되는 방식으로 설계한 이유가 있나요?


A. 각 진영이 활발하게 임무를 수행하도록 유도하는 것이 목표였습니다.


초반부터 적극적으로 상대를 속이거나 증거를 모으면서 추리를 하는 것도 중요하지만, 꾸준히 임무를 수행해 강력한 커맨드 카드를 확보해 후반에 우위를 점하는 것도 중요한 전략 중 하나입니다. 이렇듯 다양한 전략으로 게임 플레이를 더욱 깊이 있게 만들고자 노력했습니다.



Q. 마이크를 사용하기 힘든 플레이어는 소통의 어려움을 겪을 수 있을 것 같습니다. 이에 대한 대책이 마련되어 있나요?


A. 플레이어가 직접 내용을 입력할 수 있는 채팅 기능은 제공되지 않습니다. 대신 기본 채팅에 조합 가능한 여러 가지 베리에이션을 다수 준비했고, <데스노트> 팬이라면 한 번쯤 사용해보고 싶은 명대사 등을 추가해 커뮤니케이션의 재미를 살리고자 했습니다.


채팅 시 활용 가능한 몇 가지 베리에이션이 마련되어 있습니다.


Q. 어떤 플레이어들이 게임을 플레이할 것이라 기대하시나요?


A. 이전부터 <데스노트> IP를 사랑해주신 분들, 그리고 소셜 디덕션 장르에 익숙한 유저들이 게임을 찾아주실 것이라 예상합니다. 장르적 특성을 고려해 게임을 접한 유저나 스트리머들이 다른 유저들을 끌어들이면서 인지도가 쌓이고 입소문이 나면서 유저층이 확대되도록 유도하는 것이 저희의 목표입니다.



Q. 출시 이후 다른 플랫폼과 크로스 플레이를 지원하나요?


A. 출시 시점부터 PS 플랫폼과 PC 플랫폼의 크로스 플레이가 가능합니다.



Q. 소셜 디덕션 게임의 흥행은 접근성에 따라 달라진다고 봅니다. 더 많은 유저들이 게임을 플레이할 수 있도록 준비 중인 전개 방식이 있는지 궁금합니다.


A. PS 플랫폼에선 출시 후 약 한 달간 PS Plus ‘월간 게임’으로 게임을 제공할 계획입니다. 크로스 플레이가 가능하기 때문에 월간 게임으로 대규모 유저들을 확보한다면 PC 플랫폼에서도 유저 활성화가 이뤄질 것이라 기대하고 있습니다.


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