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한국 찾은 패스 오브 엑자일 2 디렉터, “장르의 진화가 목표”

카카오게임즈 POE2 미디어 간담회 총정리

방승언(톤톤) 2024-11-29 19:35:39
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
[일반]
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한국 찾은 패스 오브 엑자일 2 디렉터, “장르의 진화가 목표”

카카오게임즈 POE2 미디어 간담회 총정리

29일 카카오게임즈가 <패스 오브 엑자일 2>(이하 POE 2)의 얼리액세스 출시를 앞두고 미디어데이를 진행했다. 이날 행사에는 카카오게임즈 한상우 대표와 김상구 사업 본부장, 그리고 개발사 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 <POE2> 디렉터 조나단 로저스가 자리해 사업전략과 게임 특징을 각자 설명하는 시간을 가졌다.

한상우 대표는 인사말에서 “<패스 오브 엑자일>(이하 POE)는 최근 시즌 및 콘텐츠 업데이트로 최고 동시 접속자 수를 갱신하는 등, 꾸준한 업데이트와 개선 노력을 통해 전 세계 유저들로부터 글로벌 IP로 인정받았다”며, “그간 GGG와 협력하며 쌓아온 서비스 경험을 바탕으로 <POE 2> 국내 유저들을 위한 서비스에 아낌없는 노력을 쏟겠다”는 포부를 밝혔다.

카카오게임즈 한상우 대표


# 국내에서도 빛났던 <POE> IP 저력

이어서 김상구 사업 본부장이 <POE 2>의 게임 개요와 사업 전략을 설명했다. 먼저 전작인 <POE>는 글로벌, 카카오, 스팀 등 세 가지 경로로 서비스 중이다. 이중 스팀에서만 23만 명 동시 접속자를 기록하고, 트위치에서 <POE> 관련 콘텐츠 동시 시청자 50만 명을 기록하는 등, 장르의 대표적 명작 중 하나로 인정받고 있다.

김 본부장은 “개발진이 십수년간 지속해 온 진정성 덕분이다. (팬들의 반응은) 이들의 게임 개발과 시즌 운영에 대한 찬사라고 보인다. 그만큼 한국에도 IP의 진짜 팬이 많다”고 설명했다.

<POE> 국내 출시 후 첫 달 최대 동시 접속자는 8만 명, 매출은 80억 원을 기록했다. 김 본부장은 “개인적으로, 페이투윈 비즈니스 모델이 아닌데도 그런 매출을 낼 수 있다는 것에 놀랐다. 이후 6년간 19개 시즌을 운영했는데, 전 시즌에 모두 플레이한 유저를 대상으로 한 이벤트에서 대상자가 8,000~9,000명으로 추산될 정도로 게임이 많은 사랑을 받았다”고 전했다.

카카오게임즈 김상구 본부장


# 2편 운영 방안

이처럼 1편이 많은 사랑을 받았지만, 2편은 액션에 중점을 두고 있어 1편의 속도감 있는 게임플레이와는 지향점이 다르다. 김 본부장은 “기대 반, 걱정 반이었는데 너무 훌륭하게 진화에 성공했다고 판단된다. 새 엔진을 기반으로 고품질 그래픽을 추구하면서 1편의 단점이었던 편의성을 잘 해결했다. 큰 사업적 성과가 있을 것으로 보인다”고 말했다.

2편의 경우 PC는 물론 PS5, Xbox 시리즈 X/S 등 주요 게이밍 콘솔에서도 플레이할 수 있다. 물론 콘솔 버전의 퍼블리싱 주체는 카카오게임즈가 아니지만, 크로스플랫폼으로 서비스되기 때문에 카카오 플랫폼에서 게임을 즐기는 PC 유저들도 콘솔 유저들을 만날 수 있다.

12월 7일부터 시작되는 얼리액세스는  6~7개월 동안 지속 예정이다. 이 동안에 게임을 플레이하고 싶은 유저는 3만 3,000원 상당의 서포터팩을 구매해 ‘참여권’을 얻어야 한다. 비즈니스 모델은 전편과 마찬가지로 꾸미기 아이템 및 편의성 상품 판매다. 전편에서 구매한 보관함, 스킨, 펫은 2에서 추가 구매 없이 그대로 사용할 수 있다.

카카오게임즈 제휴 PC방을 방문하면 서포터팩 구매 없이도 얼리액세스를 즐길 수 있다. 1편에서 제공됐던 PC방 혜택의 경우, 정식 출시 시점에 도입 여부를 고려해 볼 예정이다.

현지화에도 추가 노력을 기울인다. 1편에서는 서비스 초기에 일부 오역 해프닝이 있었다. 핵심 아이템 중 하나인 ‘타뷸라 라사’는 ‘빈 서판’이라는 원래 의미 때문에 ‘기억상실’로 번역됐다. ‘바알의 손길’(Vaal Caress)이라는 아이템 명칭이 민망한 어휘로 번역되는 사고도 있었다. 이번에는 당시 경험을 살려 빠른 번역을 진행하는 한편 유저 피드백도 잘 반영할 예정이다.


더 나아가 음성 현지화까지 도전한다. 김 본부장은 “1편 서비스에서 많이 자책한 부분이다. 마니악한 게임이라는 판단 때문에 성우더빙을 고려하지 않았다. 게다가 원작의 성우들이 워낙 많아서 시간상으로 어려운 일이기도 했다. 그러나 국내 유저들이 게임을 더 잘 즐기려면 꼭 필요하다는 생각이 들어 이번에는 국내 성우 더빙을 계획 중이다”라고 설명했다.

<POE>는 워낙 복잡한 게임 시스템 탓에 여러 외부 사이트를 참조해야만 원활한 게임플레이가 가능했었다. 가장 대표적 외부 사이트는 ‘<POE> 닌자’였다. 다만 아이템 명칭이 모두 영어로 되어있어 한국 유저들은 사용하기 불편했다. 카카오게임즈는 해당 사이트 개발자에게 접촉해 한국어를 추가했고, 한국 유저들의 잔류가 크게 늘었던 바 있다.


다만 2편에서도 같은 형태의 협업이 이뤄질지는 아직 미지수다. 사이트 개발자의 개인 사정 때문이다. 김 본부장은 “개발자께서 취업에 성공해서, 2편에서도 사이트를 구축할 것인지 스스로도 확신을 못하더라. 만약 그가 하지 않는다면 우리가 직접 개발사에서 API를 받아 사이트를 운영하는 것도 고려 중”이라고 설명했다.

마케팅은 얼리액세스 오픈을 전후로 시작된다. 오픈 날짜인 12월 7일 하루 전부터 SOOP, 치지직 등 방송 플랫폼의 스트리머들이 팀을 짠 뒤, 오픈과 동시에 캠페인 클리어를 두고 속도 경쟁을 벌인다. 8일에는 더 많은 고유 아이템을 파밍하는 ‘파밍런’ 대결도 이뤄진다. 이들 방송은 보는 재미와 함께 유저들에게 가이드까지 제공하는 것이 목표다.

스트리머 육성 프로그램도 진행한다. 카카오게임즈는 다소 복잡한 게임 특성상 유저들을 위해 다양한 영상자료가 필요하다 보고 이를 신경 쓰고 있다. <POE 2> 스트리머 생태계를 조성하는 목표도 있다. 김 본부장은 “생각보다 정말 많은 스트리머분들께서 벌써 신청해 주고 계신다. 조만간 선발된 스트리머를 발표하고, 지원 내용을 말씀드릴 예정이다”라고 전했다.



# 디렉터가 설명하는 게임 특징

이어서 디렉터 조나단 로저스가 직접 게임을 시연하며 특징을 설명한 뒤, 기자들의 질문에 답하는 시간이 이어졌다.

흔히 ‘디아블로류’로 불리는 ARPG 게임들과 비교해 <POE 2>가 차별화한 부분은 전투다. 정통 액션 게임처럼 부드러운 전투를 즐길 수 있으며, 유저들에게 조작의 자유도를 더 크게 부여했다. 스킬 시전 동안 마음대로 그 방향을 바꿀 수 있고, 어느 동작이든 ‘구르기’ 버튼을 눌러 중도 취소한 뒤 적 공격을 회피할 수 있다.

조나단 로저스 디렉터

게임을 구성하는 복잡한 시스템들의 접근성도 높여야 했다. <POE> 시리즈는 방대하고 복잡한 패시브 스킬트리와 스킬 시스템으로 악명이 높다. 이를 완화하기 위해 도입한 것이 스킬 추천 시스템이다. 신규 유저들은 여기서 ‘추천 스킬’만 선택해도 게임을 쉽게 진행할 수 있다. 반면, 게임에 익숙한 유저라면 지식을 동원해 마음대로 원하는 스킬 콤보를 만들어볼 수 있다.

로저스 디렉터는 게임의 핵심 요소인 ‘보조젬’에 관해서도 설명했다. 보조젬은 스킬의 작동 방식을 변형시키는 아이템이다. 예를 들어 ‘다중 투사체’라는 보조젬을 기존 스킬에 연결하면, 한 발씩 발사되던 원거리 공격 스킬들의 투사체가 여러 개로 늘어난다.

보조젬은 특정한 스킬에만 붙일 수 있는 것이 아니라 여러 가지 스킬에 마음대로 적용해 볼 수 있다. 보조젬에도 인게임 추천 기능이 존재하지만, 게임에 익숙한 유저라면 이 추천 기능을 해제한 채 다양한 스킬젬-보조젬 조합을 시도해 보는 것이 가능하다.

파이어볼에 투사체 증가 보조젬을 연결했을 때의 모습

얼리액세스 단계에서 캠페인을 마무리하는 데에는 총 25시간이 소요되는데, 이후에는 엔드게임 콘텐츠를 즐길 수 있다. 엔드게임 콘텐츠가 펼쳐지는 ‘아틀라스’ 맵은 랜덤으로 형성되며, 무한히 이어진다. ‘경로석’ 아이템을 이용해 맵 상의 인접 지역으로 진입, 해당 지역 내의 몬스터와 보스를 잡으면 된다.

각 지역도 역시 랜덤 생성되기 때문에, 상세한 구조가 반복되는 경우는 없다. 지역 내에서 얼리액세스 단계에 존재하는 400개의 몬스터 중 어떤 몬스터가 등장할 것인지도 무작위다.

아틀라스 맵 상에서 각 지역을 나타내는 노드 위에는 가끔 특별한 아이콘이 표시되기도 한다. 이는 해당 지역에서 맞닥뜨릴 수 있는 엔드게임 콘텐츠를 의미한다. 현실의 경계가 찢어지며 이계의 악마들이 등장하는 ‘균열’ 등의 시스템이 7개 준비되어 있다. 각각의 시스템은 클리어 시 특별한 보상을 제공한다.

이런 엔드게임 콘텐츠를 하나씩 즐기다 보면, 각자 별도의 진척도가 쌓이게 된다. 진척도가 꽉 차면, 해당 콘텐츠의 최종 보스 결전이 펼쳐진다. 가령 ‘균열’ 콘텐츠를 계속 즐기다 보면, ‘뒤틀린 영역’에 진입해 별도의 보스와 싸우게 된다. 아틀라스 맵에서 유저들은 수백 시간의 게임플레이를 즐길 수 있다고 로저스 디렉터는 밝혔다.

디렉터가 직접 시연한 뒤틀린 영역에서의 최종 전투


# Q&A

로저스 디렉터와 김상구 사업 본부장은 게임의 특징과 카카오게임즈의 사업 전략에 관한 현장 기자들의 질문에 답변하며 행사를 마무리했다.


Q. 로저스 디렉터의 한국 방문 소감이 궁금하다.

A. GGG 네이선 로저스 게임 디렉터(이하 로저스 디렉터): 한국에는 좋은 게임, 좋은 액션 게임 개발사가 많다. <POE 2>가 이러한 환경에서 다른 좋은 게임들과 겨루며 활성화했으면 좋겠다는 희망이다. 이전에 서구 시장과 글로벌 시장에서 게임을 먼저 소개했을 때, 한국 유저들이 많은 기대감을 이미 표현해 줬다. 그런 만큼 한국 유저 기대에 보답할 수 있기를 바란다.


Q. 카카오게임즈의 하반기 주요 기대작인데, 예상하는 매출 규모는?

A. 카카오게임즈 김상구 사업 본부장(이하 김 본부장): 정확한 추정치를 말씀드리기는 어렵지만 1편의 총매출은 넘을 것으로 생각한다. 기존의 코스메틱 판매에 더해서 얼리액세스 접근권 패키지도 판매 중이다. 더 나아가 게임이 1편에 비해 발전하고 진화했으며, 특히 편의성이 많이 개선됐다. 따라서 1편보다 대중적 유저가 많이 늘어날 것으로 기대된다. 그런 의미에서 더 좋은 성과가 있을 것 같고, 있어야 한다고 생각한다.


Q. 신규 이용자 모집을 노리고 있다고 말했는데, 생각하는 타겟 유저층과 주요 마케팅 전략은?

A. 김 본부장: 전편을 6년 넘게 서비스했기 때문에, 1편을 처음 국내 서비스하던 당시와 비교해 IP 인지도가 높아졌고, 열성 유저도 존재한다고 생각한다.

마케팅은 투트랙으로 진행한다. 첫 번째로 기존 유저들에게 게임을 진정성 있게 보여드리는 방법을 고민 중이다. 두 번째는 1편에서 못 했던, 대중적 유저들에게 게임을 확산시키는 전략을 고민하고 있다. 셀럽 기용 등 캐주얼한 마케팅을 시도하고, 매스미디어를 통해 대중에게 게임을 전달하는 방법을 모색하는 중이다.



Q. 향후 직업 추가 계획은?

A. 로저스 디렉터: 얼리액세스 기간에 업데이트가 계속 이뤄지며, 직업도 추가된다. GGG는 기존에도 빠르고 꾸준하게 콘텐츠를 더하는 것으로 유명했던 만큼, 비교적 빨리 콘텐츠가 나올 것이다. 최소 6개월의 얼리액세스 기간이 끝난 다음에는 콘텐츠를 더 많이 더할 예정이다.


Q. 로저스 디렉터에게 질문이다. 최근 블리자드의 <디아블로> 총괄 로드 퍼거슨이 <POE 2>의 시사회를 보며 ‘디아블로 라이크’와의 차이에 대해 언급해 화제였는데, ‘다이블로 라이크’라는 용어에 대해 어떻게 생각하나?

A. 로저스 디렉터: 분명 우리들은 <디아블로>에서 많은 것을 배워서 게임을 만들었다. 지금도 내부에서 참고를 많이 한다. 내가 사랑하는 게임으로서, 많은 영감을 얻었다. 멋진 게임이라고 생각한다.


Q. 조나단 디렉터에게 질문이다. 한국에서는 <패스 오브 엑자일>이 ‘핵 앤 슬래시’ 장르의 대명사, 혹은 <디아블로>와 함께 양대 산맥으로 꼽힌다. 드런데 2편에 들면서 게임의 액션성을 강화하면서 장르가 조금 바뀌었다. 이 지점에 대한 우려는 없는지?

A. 로저스 디렉터: 핵 앤 슬래시 장르를 좋아하는 사람도 <POE 2>의 액션 부분을 좋아할 것이라고 생각하기 때문에 우려는 없다.

다만, 다소 안 좋게 들릴 수 있겠으나, 조금 더 ‘생각 없는’ 게임플레이를 더 좋아하는 유저들도 항상 있다. 그래서 우리가 1편의 운영을 계속 유지하는 것이다. 다만 우리는 2에서 이 장르를 진화시키는 것에 목표를 두었고, 그래서 게임의 액션 요소를 강화했다.


Q. 경쟁작인 <디아블로>와 비교해 <POE 2>의 차별화된 매력을 꼽는다면?

A. 로저스 디렉터: 보스 디자인이라고 생각한다. 장르 내에서 이 정도로 보스 콘텐츠에 신경 쓴 게임은 별로 없다. 모든 보스는 유니크하며, 각자가 쓰는 기술 또한 중복되는 게 없다. 모든 보스전이 특별한 경험이 되도록 만들었다.

이렇듯 우리는 게임의 모든 시스템에 깊이가 있어야 한다는 믿음에 따라 게임을 만들었다. 스킬 빌드에서도 마찬가지다. 유저들은 자신이 원하는 방향으로 캐릭터를 자유롭게 만들어 나갈 수 있는데, <디아블로>에서는 이런 수준의 자유도는 보장되지 않는다.



Q. 1편은 난도가 높은 편이었는데, 2편에서 이를 완화하기 위한 장치는 무엇이 잇나?

A. 로저스 디렉터: 오늘 시연에서도 봤겠지만, 많은 것이 변했다. 유저들이 처음 접했을 때부터 게임을 바로 배울 수 있게 했다. 그 외에는 게임에 존재하던 불필요한 복잡성을 줄이면서도, 게임 특유의 깊이는 유지하는 철학을 고수했다.


Q. 얼리액세스 캠페인 클리어에 25시간이 걸린다고 했는데, 정식 출시 시점의 전체 콘텐츠에서 얼리액세스 분량이 차지하는 비중은 얼마나 되나?

A. 로저스 디렉터: 정식 출시가 되면 캠페인에서 방문할 수 있는 지역이 기존의 두 배가 된다. 그러나 플레이타임도 똑같이 25시간이 더해질 것이라고 말할 수 있을지는 모르겠다. 게임 후반으로 가면 플레이 속도가 빨라지기 마련이니까. 그래서 아마도 15시간~20시간의 플레이타임이 더해질 것으로 보인다.


Q. 로저스 디렉터에게 질문이다. <POE> 1편은 지난 10여년 간 긴 서사를 쌓아 왔다. 1편의 이야기를 몰라도 2편의 이야기를 이해하는 데 큰 문제가 없나?

A. 로저스 디렉터: 1편의 이야기를 전혀 몰라도 <POE 2>를 플레이하는 데 아무런 문제가 없다. 사실 우리가 1편에서 스토리텔링을 잘하지는 못했다고 생각한다. 이번 작품에서는 유저들이 스토리 부분도 즐길 수 있도록 노력했다.


Q. <POE>와 <POE 2>를 동시에 운영하는 것은 과감한 전략 같다. 자기잠식에 대한 우려는 없는지?

A. 김 본부장: 두 게임의 시즌 운영에 시간차를 두는 전략을 세워 뒀다. 시즌은 3개월 단위로 진행되는데, 시즌 시작 후 한 달 반 정도가 지나면, 시즌 콘텐츠를 대부분 맛본 분들이 많아져 이용자 수에 정체기가 나타난다. 딱 그 시점쯤에 2편의 새 시즌이 시작되는 구상이다. 따라서 오히려 (자기잠식이 아닌) 두 게임에 각각에 대한 락인 효과가 강화되지 않을까 기대 중이다.



Q. 1편과 2편의 업데이트 시기가 상호 보완적이라고 했는데, 글로벌 업데이트 일정을 그대로 따르는 것인지?

A. 김 본부장: 카카오게임즈가 서비스하는 게임 중에는 글로벌 콘텐츠 일정을 그대로 따르는 게 있고, <우마무스메>처럼 국내에서의 일정이 전혀 다른 경우가 있다. <POE> 시리즈는 모두 GGG의 글로벌 일정과 동일하게 서비스된다. 두 작품을 교차로 업데이트하겠다는 것 또한 우리가 아닌 GGG의 계획이다. 개인적으로는 개발팀이 힘들지 않을지 걱정도 되지만, 의지가 워낙 강해 우리도 믿고 서포트 중이다.


Q. 경쟁작으로 꼽을 만한 국산 핵 앤 슬래시 장르 게임에는 무엇이 있다고 생각하나?

A. 김 본부장: 타이틀을 직접 언급하기는 어렵지만 이렇게 얘기할 수 있을 것 같다. <POE>가 사랑받는 이유 중 하나는, 오랜 시간 동안 꾸준히 업데이트하며 게임을 유지하고 발전시켰다는 사실 같다.

꼭 핵 앤 슬래시 장르뿐만 아니라, 다른 장르에서도 글로벌 무대에서 한국 개발사가 겪는 상대적 난점이라고 생각한다. GGG가 <POE>에서 그렇게 할 수 있었던 것은 글로벌 유저 베이스를 통해 매출 발생시키면서, 버틸 수 있는 ‘체력’이 있었기 때문이 아니었나 싶다. 그렇게 3개월 간격의 업데이트를 십수 년 동안 유지할 수 있었다. 한국에도 좋은 게임들은 많지만, GGG만큼 하기는 어렵다는 점에서 차별성이 있다고 생각한다.

<POE 2>를 테스트하면서, 전편에서 대중적 유저들이 어렵게 느꼈던 부분을 잘 포착해 보완했다고 생각했다. 그런 만큼 <POE 2>는 잘될 것으로 생각하며, 더 나아가 게이머의 한사람으로서는, 이런 게임이 잘 돼야 한다고 생각한다.

A. 로저스 디렉터: <로스트 아크>를 흥미롭게 봤다. 서구권 시장에도 출시된 게임으로, 출시 직후 스팀 플랫폼에서 100만 명이 넘는 동시 접속자를 기록했던 게임이다. 그 모습을 보면서, 이런 타입의 한국 게임이 세계에서 통한다면, 반대로 비슷한 계열 게임이 한국에서도 흥할 수 있다고 봤다.

조나단 로저스 디렉터는 간담회 직후 장소를 옮겨 게임을 직접 플레이하면서 추가 인터뷰를 진행했다.

Q. 커런시(화폐) 가짓수가 전편보다 줄어든 게 인상적인데, 유저 간 거래 시스템은 어떻게 운영할 계획인지?

A. 로저스 디렉터: 거의 모든 화폐가 게임 내 다르게 활용되니, 게임이 서비스되면서 자체적으로 조율될 거로 생각한다. 새로운 이용자가 쉽게 시스템을 배울 수 있게 하는 데 집중했고, 자신의 빌드에 추가될 여지가 있는 화폐는 더 많이 드랍되도록 조율했다. 환전에 있어서는 경매장을 이용하고, 아이템을 활용하는 경우는 전작과 동일하게 웹사이트 통해서 거래 가능하다.


Q. 전작과 달리 다양한 화폐가 줄어들고 골드가 기축 통화로 들어왔는데, 패시브 스킬 재분배 외에 다른 시스템에서 골드를 사용할 수 있는지? 서버가 유지되면서 골드가 쌓일 텐데 어떻게 골드 소모처를 만들어 인게임 경제를 유지할 계획인지?

A. 로저스 디렉터: 골드에 관해서는, 인게임 상점에서도 아이템을 골드로 구매할 수 있도록 했고 티어 높은 아이템까지도 구매할 수 있다. 무엇보다 다른 모든 아이템은 교환 가능하지만, 골드는 계정에 귀속되며, 유저와 유저간 화폐를 환전하는 거래소에서 항상 골드로 수수료를 내야 한다. 이런 방식으로 인플레이션을 방지하고 있다.


Q. 스킬 연계를 강조하고 있는데, 이른바 ‘원버튼 플레이’(버튼 하나만 누르고 있어도 게임이 클리어되는 빌드)는 지양하는 것인지?

A. 로저스 디렉터: 이번 작품에서도 원 버튼 빌드가 가능은 하다. 다만, 보스 공략 시에는 최대한 콤보를 활용할 때만 공략 가능해지는 디자인을 추구했다. 전작에서는 스킬 하나를 주력으로 쓸 수 있게 디자인했지만, 2에서는 다양한 스킬이 활용될 수 있도록 준비해 놓았다.


Q. 전작에서도 보조젬이 있었는데, 2편 보조젬에 다른 점이 있다면?

A. 로저스 디렉터: 이번 작품에서는 보조젬을 캐릭터당 하나밖에 탑재할 수 없다. 투사체를 3개를 발사하는 보조젬을 활용한다고 하면, 본인이 착용한 스킬 중 하나에만 적용할 수 있는 식이다. 관통, 방어구 폭발 등 정말 다양한 보조젬이 있고, 적을 못 움직이게 하거나, 추가 피해를 주는 등 다양하게 활용할 수 있다.


Q. 얼리액세스 캠페인 분량만 해도 25시간인데 이후에 게임 스토리를 다 진행한 이용자에 한해 캠페인 스킵 버튼을 만들어 줄 계획이 있나? 새 시즌이 시작했을 때가 아닌 시즌 진행 중 캠페인 스킵이 기능은 어떻게 생각하는지?

A. 로저스 디렉터: 스킵 계획은 전혀 없다. 시즌제로 리셋하는 게임이라면 ‘모든 것’을 리셋하는 게 맞다고 생각한다. 그래야지만 새 유저의 유입이 가능하고, 게임이 성장할 수 있다.

시즌 도중의 스킵 버튼 활성화도 계획이 없다. 하지만 계정 내 아이템, 골드가 모두 공유 가능하기에 다회차 플레이 시 레벨업에 도움 되는 아이템을 쉽게 얻을 수 있고, 2~3번째 플레이에서는 빠르게 진행할 수 있어 유저들이 여기서 어려움을 겪지 않으리라 생각한다.



Q. 현재는 얼리액세스이기 때문에 정식 출시 시점까지 콘텐츠가 계속 추가될 것인데, 최종적 게임 용량은 어느 정도일지?

A. 로저스 디렉터: 현재 미디어 대상으로 공개된 데모 빌드에는 아직 인게임에서 볼 수 없는 추가 콘텐츠 데이터도 들어있다. 출시 시점에는 120GB 정도의 용량을 계획하고 있으나, 최적화에 따라 더 줄일 수 있을 것으로 생각한다.


Q. 스킬 시스템이 바뀌면서 스킬젬을 장비에 장착하는 방식이 아니게 되었는데, 여전히 장비에 소켓을 만들 수 있다. 무엇을 위한 기능인지?

A. 로저스 디렉터: 숙련공의 오브라는 시스템을 통해 장비에 소켓을 만들 수 있다. 해당 시스템은 이용자가 얼음이나 화염 속성의 공격을 추가하는 등, 게임을 더 쉽게 플레이할 수
있도록 하는 시스템이다.


Q. <POE> 엔드게임에서는 아틀라스 맵들을 탐방하며 파밍하는 ‘맵핑’과 보스를 집중적으로 잡아 파밍하는 이른바 ‘총포런’이 별개의 활동이이었다. 그런데 오늘 <POE 2> 시연을 보니 아틀래스 ‘맵핑’ 중에 보스까지 등장하더라. 기존과는 플레이 호흡이 다른데 원작 팬들이 적응하지 어렵진 않을지?

A. 로저스 디렉터: 그 때문에 <POE 2>에서는 맵핑 중 보스를 건너뛸 수 있도록 디자인했다. 아틀라스 지도를 보면 보스 아이콘이 띄워져 있는 자리에만 보스가 등장한다. 따라서 이를 건너뛰고 다른 노드로 이동하는 것도 문제가 없다.

이런 파밍 방식을 고려해, ‘아틀라스’의 콘텐츠 유형을 결정하는 ‘아틀라스 패시브 트리’에서도 보스 트리와 일반 트리를 나눠 놨다. 보스를 잡을 생각이 없다면, 보스 트리는 무시한 채 다른 패시브에 투자하면 된다. 2에서 중요하게 생각한 철학 중 하나가 엔드게임에서 유저가 원하는 콘텐츠만을 즐길 수 있도록 하는 것이었다.

다만, 엔드게임 콘텐츠를 끝까지 즐기고 싶다면 결국엔 보스를 만나게 되어 있다. 대부분의 활동 마지막에는 최종적으로는 보스가 기다리고 있다.


Q. 아틀라스에서 만날 수 있는 엔드게임 콘텐츠에는 1편에서 가져온 것들이 보인다. 이외 2편에서 새로 만든 콘텐츠도 있을 텐데 자세한 설명 부탁한다.

A. 로저스 디렉터: 얼리액세스에서 만나는 엔드게임 시스템들은 모두 <POE> 1편에서 이어지는 후속작 개념이다. 1편 이용자라면 익숙하면서도 조금씩 진화한 시스템이 새롭게 다가올 것이다. 물론, 정식 출시 버전에는 2편 만의 새로운 리그 콘텐츠도 들어갈 예정이다.


Q. 스킬젬과 보조젬이 매우 많은데, 덕분에 조합이 무궁무진하고 이런 조합의 효과들을 모두 수작업으로 만드는 것도 보통 일이 아니었을 것 같다. 출시 이후에도 스킬젬들이 계속 업데이트될 텐데 지금만큼 스킬 효과에 개발 리소스를 많이 투입할 수 있을지 궁금하다.

A. 로저스 디렉터: 큰 노력이 필요한 건 맞다. 이후에도 계속 스킬 효과들을 업데이트할 계획이나 직업당 25개를 넘지 않으려고 한다. 신규 이용자들이 한눈에 바로 볼 수 있는 숫자가 대략 이 정도라 판단하고 있다.

대신 무기별 스킬들도 존재하기 때문에, 신규 무기를 더하는 방식으로 새 스킬젬들이 더해질 것으로 보인다. 후속작을 만들면서 특히 고민한 지점 중 하나가 스킬 간 밸런스와 스킬 첫 추가 시의 가이드라인이다.

어떤 스킬이 너무 좋아서 그것만 쓰도록 하는 것도 좋지 않고, 다른 스킬도 한 번씩 써보고 마음에 드는 걸 이용자 스스로 찾아보도록 디자인했다. 신규 스킬의 매력이 충분히 전달되지 않는다면, 그건 실패한 디자인이라 생각한다.

플라스크가 줄고 차암이 추가됐다


Q. 다양한 효과의 플라스크를 사용하는 것도 <POE>의 큰 재미였다. 그게 이번에 마나 플라스크와 생명력 플라스크 각 1종과 ‘차암’ 등으로 구성이 바뀌면서 파밍이나 전투에서도 적지 않은 변화가 생겼을 것 같다. 플라스크 시스템을 기존과 다르게 디자인한 의도는?

A. 로저스 디렉터: 숫자키 1번부터 5번을 누르며 플라스크를 먹는 기존의 ‘플라스크 피아노’는 신규 유저에게든 기존 유저에게든 좋은 경험이 아니라고 판단했다. 시스템의 깊이는 유지하되 불필요한 입력 과정을 뺄 수 있도록 차암으로 개편하게 됐다.


Q. 스킬 트리를 보니까 너무 방대해서 막막하다. 효율적인 육성을 위한 개발사의 팁이 있다면?

A. 로저스 디렉터: 일단 초반에는 어떤 스킬을 선택하더라도도 캐릭터에게 도움이 된다. 따라서 일정 단계까지는 편하게 찍어도 된다. 중후반부에 가도 스킬을 찍었을 때 캐릭터가 나빠지지는 않는다. 그저 효율이 갈리는 것뿐이다. 다만 이런 효율을 따질 때 1편에서는 외부 웹사이트에 들어가 미리 스킬트리를 연구했어야 했던 반면, 이번엔 게임 안의 툴팁 기능을 통해 스킬 선택 시의 변화를 바로 확인할 수 있다.


Q. 전작은 한 번 찍은 스킬을 되돌리는 것이 힘들었는데, 이번에는 어떤가?

A. 로저스 디렉터: 이번 작품에선 언제든 스킬을 조정할 수 있다. 여기에는 골드가 드는데, 초반에는 그 소모량이 높지 않아 쉽게 가능하다. 후반에도 금액은 높아지나 유저들이 부담을 느낄 수준은 아니다.


Q. 전작은 게임 시스템을 마스터한 것이 아니면 자신만의 빌드를 만들기 어려웠다. 이번 작품은 쉽게 스킬포인트 반환도 쉬워졌으니 진입장벽이 조금은 낮아진 것으로 봐도 될까.

A. 로저스 디렉터: 이번 작품에선 캠페인 클리어까지는 어떤 빌드로도 가능하며, 엔드게임에 진입해서도 절반 정도까지는 진행할 수 있다. 물론 엔드게임 후반부 콘텐츠나 최종 보스 클리어를 위해서는 별도의 연구가 필요해진다. 이 과정을 즐기면서 빌드를 더 효율적으로 만드는 기존의 깊이감을 똑같이 즐길 수 있을 것이다.


Q. 보스 숫자가 매우 많은데, 이들을 디자인하면서 공통적으로 관통하는 개발 철학이 있었는지 들어보고 싶다.

A. 로저스 디렉터: 가장 좋은 보스는 콘셉트에서 시작한다고 본다. 그래서 콘셉 아티스트가 기괴한 보스를 디자인해 오면 우리는 이걸 어떻게 게임 안에서 움직이게 만들지 전투 기믹을 연구한다. 새로운 메커니즘을 추가해 줄 수 있는 디자인인지를 중점적으로 봤다.

그러다 보면 콘셉트는 멋지지만 그걸로 만들 수 있는 새로운 메커니즘이 마땅하지 않아 탈락하는 경우도 많았다. 어떤 보스는 디자인이 너무 좋아서 게임 내에서 모델까지 구현했는데, 막상 보스로 하긴 메커니즘이 좋지 않아 일반 몬스터가 되어버린 경우도 있었다.

방대한 패시브 스킬트리는 <<POE>> 시리즈의 매력이자 정체성이지만, 진입 장벽이기도 하다.

Q. 얼리액세스 출시의 궁극적 목표가 무엇인가? 무엇을 확인하고 수정해 나가고 싶은지 궁금하다.

A. 로저스 디렉터: 정식 출시 전 경제 시스템과 빌드 밸런스에 대한 대규모 테스트는 당연히 꼭 필요한 것이었다.

더 나아가 모든 직업이 완성된 상태에서만 정식 출시를 할 수 있다. 얼리액세스 기간 동안 새로운 직업이 나오면, 분명히 개발진의 생각을 뛰어넘는 미친 스킬 조합도 유저들에 의해 발견될 것이다. 이런 경우 만약 아이템 혹은 스킬에 문제가 있다고 판단된다면, 아직 얼리액세스 단계이기 때문에 고칠 수 있다. 하지만 정식 게임에서는 그러기가 힘들다.

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