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"승리의 여신 니케, 개발진 모두 진심 모드로 만든 게임"

<승리의 여신 니케> 4일 출시… 시프트업 유형석 디렉터 인터뷰

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현남일(깨쓰통) 2022-11-04 07:42:36
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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"승리의 여신 니케, 개발진 모두 진심 모드로 만든 게임"

<승리의 여신 니케> 4일 출시… 시프트업 유형석 디렉터 인터뷰

 

시프트업에서 개발하고 레벨인피니트가 서비스하는 <승리의 여신 니케>(이하 니케)가 11월 4일 오전 7시부터 정식으로 서비스를 시작합니다. 3일부터 사전 다운로드를 시작한 게임은 정식 출시가 되지 않았음에도 한국, 중국, 일본, 동남아시아, 유럽 등 전 세계 각 지역에서 무료 인기 순위(다운로드) 1위를 기록하는 등. 벌써부터 흥행 조짐을 보이고 있는데요. 

 

디스이즈게임은 시프트업에서 <니케>의 개발을 총괄하는 유형석 디렉터와 서면 인터뷰를 진행. 출시를 앞둔 현 시점에서의 각오와 앞으로의 계획 등을 물어봤습니다.  

 

시프트업 유형석 디렉터

 

Q. 디스이즈게임: <니케>는 지난 10월에 마지막 베타 테스트(테크니컬 테스트)를 진행했는데, 이번 정식 서비스 버전에서는 어떤 점들이 달라질까요? 중요한 부분들을 설명해주자면?

 

A. 유형석 디렉터: 지난 테크니컬 테스트는 '발열'이나 '프리징', '렉', '로딩' 같은 퍼포먼스 측면에서의 개선을 목표로 하는 테스트였습니다. 실제로 많은 유저들로부터 이에 대해 피드백을 받을 수 있었던 만큼 정식 서비스 버전은 기술적 측면에서 많은 개선이 이루어질 수 있었습니다. 

 

또 이번 정식 서비스 버전에서는 이전의 비공개 베타 테스트에서 경험해볼 수 없었던 16챕터 메인 시나리오와 신규 캐릭터들을 만나볼 수 있을 것입니다. 

 

 

Q. 게임 출시 이후에는 PC 클라이언트에 대한 유저들의 요구가 많을 것 같습니다.


A. 유형석 디렉터: PC버전에 대한 요청사항이 상당히 많이 있었기 때문에 계획 중입니다. 준비되는 대로 다시 말씀드리도록 하겠습니다. 

 

 

Q. <니케>는 '세로 화면'의 게임이다 보니, 비주얼 노블 방식의 스토리 연출을 보여주는 것에서 어려움이 많았을 것 같습니다. 

 

유형석 디렉터: 세로 화면의 그래픽 측면에서의 장점은 하나의 캐릭터를 크게 보여줄 수 있다는 점입니다. 다만, 여러 캐릭터를 한 화면에 노출하기 어려워 카메라 연출 등에 한계가 존재할 수도 있는 것이 사실입니다. 

 

<승리의 여신: 니케>는 이를 보완할 수 있는 다양한 스토리 연출 장치를 가지고 있는데요. 정식 출시 시점에 약간의 인 게임 애니메이션과 PV애니메이션을 추가하고, 다수의 이벤트 컷신을 보강하여 시나리오 연출의 매력도를 표현할 계획입니다. 

 

Q. CBT 기준으로는 '슈팅' 파트가 굉장히 재미있고, 기믹도 재미있는 것이 많았지만 아무래도 이런 기믹이 한 눈에 들어오지 않는다는 문제가 있었습니다. 혹시 이런 부분에 대해서 개선이 이루어졌는지 궁금합니다.

 

A. 유형석 디렉터: '반응속도'에만 의존하는 건슈팅은 모바일에서 적합한 슈팅 경험을 보여주기 힘들다고 판단했습니다. 때문에 유저분들께서 전투 상황 중 여러가지 전략적 고민을 실시간으로 하실 수 있도록, 전투 안에 많은 시스템과 기믹들이 설계되어 있습니다. 

 

일부 스테이지에서 어려움을 경험하신다면 자동 에임과 자동 스킬, 혹은 몬스터 스킬 정보를 확인하는 등의 보조 기능들을 활용하면 더 쉽게 클리어할 수 있을 것입니다. 

 

 

Q. 건슈팅+방치형 RPG라는 게임 구조 조합을 보여주는데. 일반적인 행동력 소모형이 아니라, 방치형 RPG를 조합한 이유는 무엇일까요? 


A. 유형석 디렉터: 슈팅 액션 게임은 입문자와 숙련자의 난이도 체감 차이가 크게 발생하는 문제가 있습니다. 때문에 입문자 분들도 게임에 어렵지 않게 적응할 수 있도록, 가장 라이트한 방치형 성장 방식을 일부 적용했습니다.

 

게임 플레이 도중 막히더라도 잠시 휴식을 취한다면, 조금 더 스펙의 향상이 가능하니까 유저분들께서 각자의 템포에 맞게 게임을 즐겨주시면 적절한 난이도를 경험하실 수 있습니다. 

 


Q. 개발자로서 <승리의 여신 니케> 개발에 있어서 가장 힘들었던 점. 오픈까지 오는 데 있어서 가장 큰 난관은 무었이었는지 궁금합니다.


A. 유형석 디렉터: 디렉터 입장에서는 게임의 각종 콘텐츠에 새로운 무언가를 얹고, 그 콘텐츠들을 융합시키려 하니 개발팀의 머릿속에 공통된 결과물을 떠올리기 쉽지 않았습니다. 때문에 소통의 애로사항이 발생하거나 결과물이 뜻대로 나오지 않는 경우를 가장 경계했고 어려웠던 부분입니다.

 

다른 개발팀 입장은 조금 다를 것 같은데요. 아무래도 새로운 패러다임의 게임을 만들다 보니 구성원들 모두가 집요하게 결과물을 추구하지 않으면 뭐하는 물건인지 모르는 결과물이 나오기도 합니다. 그래서 상당히 디테일한 피드백이나 고집이 필요할 때가 있더라고요. 아마 제가 가장 큰 난관이지 않았을까요? (웃음)"

  


Q. 오픈 기준으로 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠의 양을 간략하게 설명하자면? 그리고 앞으로의 콘텐츠 업데이트는 어떤 식으로 이루어질 것인지 큰 방향에서 알려주었으면 합니다.


A. 유형석 디렉터: 메인 시나리오가 등장하는 캠페인은 16챕터까지 제공됩니다. 그 외 콘텐츠로는 강함을 검증하는 '타워' 콘텐츠와 로그라이크 기반의 '시뮬레이션 룸', 퍼즐과 탐험이 가미된 '로스트섹터', 보스전투인 '요격전'과 실시간 협동 콘텐츠인 '협동작전' 등이 제공됩니다. 컨트롤이 요구되는 'EX 스테이지'부터 메신저, 서브퀘스트, 유실물 등 다양한 내러티브 장치들도 제공되니까 많은 기대 부탁드립니다. 

 

게임 개선이나 이벤트를 위해 규모감 있는 업데이트는 한 달에 한 번 정도 진행될 예정입니다. 콘텐츠 측면에서의 업데이트는 스토리와 이벤트, 공략의 재미가 있는 신규 보스를 중점적으로 예정하고 있습니다.

  


Q. 마지막으로 오랜 개발 기간 끝에 <니케>의 출시까지 오게 되었는데, 여기까지 온 감상과 앞으로의 각오를 말한다면? 


A. 유형석 디렉터: 요즘 새삼 느낍니다만, 게이머분들은 개발팀과 운영팀이 얼마나 게임에 진심인지 알아보시는 것 같습니다. 허투루 만든 게임이 아니기 때문에 저희는 진심모드로 출발선에 서 있습니다. 오랜 기간 기다려주시고 응원해주신 만큼 좋은 운영이 될 수 있도록, 그리고 장기적으로 꾸준히 사랑받는 IP가 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 유저 분들께서는 재밌게 게임을 즐겨주시면 좋겠습니다.

  

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