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세계 2차대전 카드게임 ‘카즈’ 개발사 ‘1939 게임즈’ 인터뷰

“카즈, 스마일게이트와 함께 한국 유저들에게 큰 사랑 기대”

디스이즈게임(디스이즈게임) 2022-12-19 13:26:15
디스이즈게임 (디스이즈게임 기자) [쪽지]
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세계 2차대전 카드게임 ‘카즈’ 개발사 ‘1939 게임즈’ 인터뷰

“카즈, 스마일게이트와 함께 한국 유저들에게 큰 사랑 기대”

[자료제공: 스마일게이트]

 

지난 11월 스마일게이트는 사내에서 작은 e스포츠 대회를 개최했다. 이 대회는 스토브에서 서비스 중인 세계 2차대전 CCG <카즈>를 활용해 스마일게이트 임직원을 대상으로 치러졌다. 

 

사내 작은 이벤트로 시작한 대회였지만, 이번 행사는 온라인 128강부터 시작해 4강전과 결승전 등은 본사 로비에서 오프라인으로 열리는 등 웬만한 e스포츠 대회 못지 않은 열기를 내뿜었다.

 

그리고 4강전과 결승전을 누구보다 열정적으로 지켜보는 이들이 있었으니 멀리 아이슬란드에서 날아온 1939 게임즈의 이바르 크리스티얀손, 구드문드 크리스티얀손 형제였다. 이들은 1939 게임즈의 공동 창업자로 스마일게이트의 초대를 받고 이번에 한국을 처음 방문했다. ‘게임 강국’ 한국에 대한 인상과 1939 게임즈의 비전에 대해 들어 봤다. 

 


 

Q. 만나게 돼 반갑다. 간략한 본인 소개를 부탁 한다. 

 

A. 이바르(이하 이): 동생인 구드문드와 함께 1939게임즈를 창립한 이바르라고 한다. 우리 회사는 2015년에 설립됐고, 초기 2년은 게임 개발을 위한 프로토타입 개발과 자금 확보, 핵심 인재 영입에 집중했다. 이후 본격적으로 게임 개발에 집중했고, 회사도 더 키워 현재는 아이슬란드 레이캬비크와 필란드 헬싱키에도 사무실을 운영하고 있다. 

 

1939 게임즈를 세우기 전에는 이브 온라인을 제작한 CCP에서 근무했다. CCP 초기 창립 3명 중 한 명으로 17년 동안 CCP에서 근무했다. CFO로서 대부분의 시간을 보냈다. CCP는 현재 펄어비스의 자회사가 됐다. 여러모로 한국 게임사들과 인연이 있었던 것 같다. 

 

A. 구드문드(이하 구): 이번에 스마일게이트의 초청으로 한국을 방문하게 돼 정말 기쁘다. 지금 현재 1939 게임즈에서 CCO를 담당하고 있고, <카즈>의 기본 콘셉트를 구상했다. 그래픽 디자이너로 게임업계에서 오래 일을 해왔고, 게임의 시각적 스타일과 디자인에 업무 역량을 집중하고 있다. 

 

1939게임즈의 이바르(좌) 구스문드(우) 형제

 

Q. <카즈>는 2차 대전을 바탕으로 한 CCG다. 여느 카드 게임들과 달리 고증면에서, 그리고 시각적인 면에서 호평을 받고 있는데, 이 게임을 개발하게 된 계기는 무엇인가.

 

A. 구: 어렸을 때부터 형(이바르)과 함께 카드게임을 즐겼다. 그리고 2차 세계대전은 매우 흥미를 가지고 봐왔던 역사다. 우리가 좋아하는 카드게임과 2차 세계대전을 혼합하고 싶었던 것이 이 게임을 개발하게 된 시작점이었다. 우리 형제의 열정이 고스란히 담긴 게임이다.

 

A. 이: <카즈>라는 게임 명 자체에 관해서는 아이슬란드어에서 카드를 뜻하는 단어 ‘Kort’에서 시작했다. 쉽게 카드 게임을 카드, 카드 했던 것이다. 농담 삼아 말했던 명칭을 그대로 활용해 <카즈>라는 게임명으로 정했다. 

 

 

Q. 카드 게임 팬들 뿐 아니라, 밀리터리 마니아들 사이에서도 훌륭한 고증, 특히 실존하는 무기 체계, 과거 부대 구현 등으로 호평을 받고 있다. <카즈>에 대해 보다 구체적으로 설명을 해달라.

 

A. 구:  실제로도 그렇다. <카즈> 게임을 즐겨 주시는 대부분의 팬들은 CCG 장르에 대해 긍정적인 평가를 내리는 분들과 밀리터리 매니아 층으로 볼 수 있다. 하지만 단순히 이들 사이의 특징을 뽑아낸 게임은 아니고, 다른 전략 게임과 카드 게임에서 영감을 받아 보다 전술적인 플레이를 펼칠 수 있도록 했다. 부대 편성과 카드 배치에 있어서 ‘프론트 라인’을 설정해 더욱 다양한 전투 양상을 펼칠 수 있다. 

 

하지만 게임을 단순하고 직관적으로 접근할 수 있도록 하기 위해 과한 설정은 안 된다고 선을 그었다. 때로는 게임이 너무 어려워지고 복잡해질 수 있다는 판단에 매우 우수한 기능과 디자인을 제거해야만 했다. 개발 욕심이 많았던 탓에 이런 결정은 고통스럽게 느껴지기도 했다. 

 

 

Q. 기획 단계부터 고증에 많은 역량을 집중했다고 들었다.

 

A. 구: 처음 이 게임을 아이디어로 떠올렸을 때 2차 세계대전에 대한 깊은 관심에서 시작됐다. 2차 세계대전에 대한 지식은 많이 가지고 있었지만, 구체적인 카드로 제작하고, 명령 카드를 추가 하기 위해서는 여러 부대들의 작전 이력과 관련 통계에 대한 세밀한 조사가 필요 했다. 오랜 시간 공을 들여 조사 과정을 거쳤고, 그 과정에서 많은 것을 배우기도 했다. 또 조사 자체가 즐거운 경험이기도 했다. 

 

 

Q. 스팀을 통해 글로벌 서비스를 진행하고 있었고, 올해 5월에 스토브를 통해 한국에 정식 론칭을 했다. 달라진 점이 있거나, 한국 출시에 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

 

A. 이: 한국 이용자들의 눈높이를 맞추기 위해 글로벌 버전과 비교해 일부 내용을 수정해 게임을 론칭했다. 일부 이미지와 부대 깃발 등을 한국 이용자들의 정서에 맞췄다. 한국은 우리가 생각하는 우리 게임의 가장 중요한 시장 중 하나로 보고 있었다. 

 

스마일게이트가 한국 시장에서 잠재력을 발휘할 수 있는 좋은 파트너로 보고 있고, 스토브에서 완벽한 현지화 지원을 해줘 정식 PC 버전을 출시 했다. 조만간 모바일 버전으로도 출시해 성과를 내고 싶다. 조만간 모바일 버전으로도 출시해 더욱 많은 유저들의 사랑을 받게 되기를 희망한다.

 

 

Q. 스마일게이트 사내 대회를 지켜본 소감은 어땠나?

 

A. 이: 매우 열정적인 대회였다고 생각한다. 사내 대회임에도 불구하고 프로게이머들 못지 않은 실력을 갖추고 있었고, 무엇보다 <카즈> 게임에 대한 이해도가 상당히 높았다. 

 

스마일게이트 사내 대회만으로도 한국에 왜 게임 강국으로 불리는지 알 수 있었다. 또한 대회 중계를 진행한 분들도 모두 스마일게이트 임직원이라는 점에서 놀랐다. 밀리터리에 대한 해박한 지식과 함께 열정적으로 중계하는 모습이 인상적이었다. 

 

 

Q. 끝으로 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다. 

 

A. 이: 한국에 처음 왔는데 정말 좋은 파트너들을 만났고, 맛있는 음식과 함께 즐거운 시간을 보낸 것 같다. 한국 <카즈> 팬들에게 직접 인사를 드릴 수 있는 시간이 없었지만, 이번 방문을 통해 <카즈>가 한국에서 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라는 믿음이 생겼다. 

 

스마일게이트와 함께 성공적인 서비스를 이뤄내고 다시 한국에 올 수 있기를 바라겠다. 2023년에는 한국 유저들을 대상으로 <카즈> 코리아 챔피언십이 개최될 예정이다. 한국 플레이어들에게서 멋진 경기가 나올 수 있을 것이라 기대한다.

 

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