로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

[인터뷰] "전에 없던 슈팅의 재미" 데브 신작 데드사이드클럽

프레스에이 김성욱 디렉터

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-02-21 15:19:55
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
/webzine/china/nboard/5/?n=167817 주소복사

[인터뷰] "전에 없던 슈팅의 재미" 데브 신작 데드사이드클럽

프레스에이 김성욱 디렉터

<쿠키런> 시리즈는 개발사 데브시스터즈를 대변하는 하나의 상징으로 굳어져 왔다. <쿠키런> IP를 활용한 여러 스핀오프 타이틀로 글로벌 팬덤을 형성하고 더 나아가 캐릭터 사업 및 컬래버레이션까지 진행하며 일군 성과다.

 

그런 면에서, 데브시스터즈 산하 프레스에이가 개발 중인 <데드사이드클럽>은 다양화의 기치 아래 데브시스터즈가 스스로에게 내미는 도전장 같다. <쿠키런> 시리즈를 통해 구축한 기존의 ‘작풍’에서는 상상하기 힘든 실사·액션 지향의 톤 & 매너에서, 새로운 도약을 꿈꾸는 이들의 의중을 족히 짐작할 수 있다.

 

이윽고 시작될 <데드사이드클럽> 얼리엑세스, 유저들은 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을까? 게임은 몇 번에 걸쳐 진행된 플레이테스트 당시와 비교해 무엇이 달라지고, 나아졌을까? 21일 온라인 공동 인터뷰에 나선 <데드사이드클럽> 김성욱 디렉터의 말을 통해 직접 알아봤다.

 

프레스에이 김성욱 디렉터

 

 

# <데드사이드클럽>의 특징과 변경점

 

본격적인 질의응답에 앞서, 김성욱 디렉터는 <데드사이드클럽>의 주요 특징과 지난 테스트 이후 변경사항에 관해 먼저 설명했다.

 

김성욱 디렉터는 먼저 지난해 글로벌 시장을 겨냥해 많은 독창적 게임이 스팀을 통해 출시했다며, <데드사이드클럽>은 이러한 추세에 따른 타이틀이라고 말한다. 김 디렉터는 “한국 게임시장은 그 규모에 비해 새로운 도전이 적은 것이 사실이다. <데드사이드클럽> 출시는 프레스에이 내부는 물론 한국 게임의 새 도전이기도 하다고 생각한다”고 전했다.

 

그렇다면 <데드사이드클럽>을 ‘독창적’ 게임으로 만들어주는 특징은 무엇이 있을까? 김 디렉터는 크게 세 가지 특징을 꼽는다. 그중 첫 번째는 사이드뷰 시점으로 진행되는 기본적 전투 메커니즘이다. 사이드뷰는 더 많은 이용자가 쉽게 조작을 익힐 수 있고, 직관적으로 게임을 이용할 수 있다는 장점이 있다.

 

두 번째는 그래플링 훅을 활용해 벌어지는, 속도감과 박진감 넘치는 무빙 및 전투다. 세 번째는 쉴드를 통한 ‘카운터 어택(패링)’과 스턴 등, 기본적 조준 실력 외에 승패를 가르는 다양한 전략 요소의 존재다. 이런 세 가지 특징을 바탕으로 기존 슈팅 게임과 사이드스크롤 게임에서는 느낄 수 없던 특별한 재미 제공한다는 계획이다.

 

<데드사이드클럽>의 주요 특징 세가지

 

한편 이번 얼리엑세스에서는 기존 테스트에 없었던 새로운 콘텐츠가 몇 가지 추가됐다.

 

첫째는 다양한 게임 모드다. 얼리엑세스 기준 세 가지 모드가 제공되며, 그중 첫째는 ‘배틀로얄 트리오’다. 이 모드는 점차 좁아지는 전장 속에서 단 하나의 분대 혹은 플레이어만 살아남는 기본적 배틀로얄 룰을 따르지만, 파밍 방식에서 차별화를 시도했다.

 

고층 빌딩에서 벌어지는 <데드사이드클럽>의 배틀로얄에서 유저는 곳곳에 배치된 몬스터를 처치해 더 좋은 아이템을 획득해 우위를 점해야 한다. 초중반에는 이런 아이템 파밍을 거치다가, 후반에는 PvP로 연결되는 게임 구조를 구현했다.

 

또한 기존 CBT(클로즈 베타 테스트), FTW(주말 무료 플레이) 때와는 달리 배틀로얄 모드에 ‘전장의 안개’ 시스템을 도입, 시야 제한을 통한 조금 더 긴장감 있는 게임플레이를 구현했다.

 

그 외에도 CBT, FTW, FGT(포커스 그룹 테스트) 당시 배틀로얄 모드에 제시된 여러 피드백을 적극 반영해 전반적 게임시스템을 개선했다. 구체적 개선점으로는 그래플링 훅 피격 시 스턴 시간 조정, 방패 밸런싱, 기절한 적을 즉시 처치할 수 있는 ‘테이크다운’ 도입, 무기 계열별 자판기 분리, 조작감 개선, 무기별 차별성 강화 등이다.

 

배틀로얄: 트리오 모드

 

두 번째 모드는 점령전이다. 다섯 명의 유저가 팀을 이뤄 3개 점령지를 쟁탈하는 게임 모드다. 체력, 아머, 무기 파밍과 재화 등은 사망 시 자동 충전된다. 또, 배틀로얄 모드와 달리 사망 시 게임이 바로 끝나지 않고 종료 시까지 계속 부활하며 전투에 계속 참여할 수 있다.

 

이렇듯 체력 회복과 파밍 과정을 간소화하고, 점령전 쟁탈에 포커싱을 맞춤으로써. 빠른 호흡의 게임플레이, 치열한 전략 싸움, 팀 호흡의 재미 극대화 등을 노렸다.

 

점령 모드

 

세 번째 모드는 ‘호드’다. 기존 플레이테스트 당시 많은 사용자가 신설을 요청함에 따라 실제로 추가되었다. 3인이 협동하여 괴생물체를 처치, 숙주 부활 막는 PvE 디펜스 모드로서, 처음 선보이는 PvE 컨텐츠인 만큼 기존과는 또 다른 형태의 경험을 제공할 예정이다.

 

호드 모드

 

모드 이외 신규 시스템으로는 ‘카르텔’이 있다. <데드사이드클럽> 세계관에는 7개의 카르텔이 존재하며, 이들을 단순히 세계관 및 스토리 요소로만 활용하는 대신 게임 시스템적으로 녹여내 게임플레이 스타일의 다양성을 부여하도록 했다. 카르텔별 고유한 스킬을 통해 각자의 조합을 설계, 전략적 메타를 만들 수 있는 시스템이다.

 

한편 <데드사이드클럽>은 무료 서비스될 예정인 만큼, 그 사업모델(BM) 역시 유저들의 주된 관심사 중 하나다. 김 디렉터에 따르면 BM은 게임내 플레이에 따라 다양한 보상을 지급하는 ‘시즌패스’, 그리고 몇 개 구성품을 하나로 묶은 ‘시즌 번들’ 상품 등으로 나뉜다. 게임 밸런스에 영향을 주는 형태의 유료 아이템은 판매하지 않을 예정이다.

 

이중 시즌패스에 대해 김 디렉터는 “시즌패스의 경우, 유저들의 구입 만족감과 플레이 동기부여를 위해 많은 부분 고민하며 설계했다. 시즌패스를 구매하면 풀 코스튬이 지급되며, 게임플레이를 통해 100가지 이상의 치장 아이템도 획득할 수 있다. 더 나아가 (시즌패스 완료시) 다음 시즌패스를 구매할 수 있을 만큼의 유료재화도 지급되는 만큼, 구매시 큰 만족도를 줄 수 있을 것으로 기대한다”고 전했다.

 

시즌패스와 시즌 번들

 

김 디렉터는 얼리엑세스 이후의 서비스 계획에 대해서도 간단히 밝혔다. 먼저 머지않은 시일 내에 유저가 직접 맵, 승리 조건, 보상, 실시간 아이템 몬스터 배치 등을 커스터마이징할 수 있는, ‘갓 모드’를 공개할 예정이다. 이는 기존에 ‘비홀더 모드’로 불리던 기능이다. 김 디렉터는 “플레이하는 재미와, 운영하는 재미, 보는 재미를 모두 줄 것”이라고 말했다.

 

그 외에는 유저별 자신의 전적을 확인할 수 있는 프로필 시스템, 유저끼리 서로 실력을 확인할 수 있는 랭크 모드를 업데이트하는 한편, 인플루언서와 함께하는 ‘카르텔 워’ 이벤트를 함께 준비 중이다.

 

BM 상세 설명

 

 

# Q&A

 

Q. 디스이즈게임: 개발과정에서 가장 중점을 두었던 부분이나 어려운 지점은 무엇이었나? 지난 테스트 이후 신경 쓴 부분과 바뀐 점 등을 답변해주길 바란다.

 

A. 김성욱 디렉터: <데드사이드클럽>은 기존 FPS나 TPS와 같이 유저에게 익숙하지 않은, 도전적 장르였던 만큼 새롭게 선보일 요소 많았다. 그래서 처음에는 사이드뷰 슈팅 게임으로서의 확실한 재미 요소를 찾아야 했고, 프로토타입을 통해 개발팀 전체가 공감할 수 있는 재미 포인트를 찾아낼 수 있었던 것 같다.

 

하지만 사이드뷰, 온라인 멀티 시스템, PvPvE, 랜덤 맵, 갓모드 등 모든 요소에서 레퍼런스를 찾기가 어려운 도전이었다. 이들 요소를 엉킨 실타래를 풀듯 하나씩 해결하면서 완성해낼 수 있었던 것 같다.

 

 

Q. 기존 슈팅 게임과 차별화를 위해 노력한 것으로 안다. 기존 사이드스크롤 게임들이 PvE 중심인 데 반해 <데드사이드클럽>은 PvP가 핵심 콘텐츠로 보이고, 판단력과 심리전이 그만큼 중요한 것 같다. 이번 얼리억세스에서 유저들이 중점적으로, 혹은 좋게 봐줬으면 하는 부분이 있나?

 

A. 사이드뷰 시스템을 선택한 이유는 그저 차별화를 위한 것은 아니었다. FPS, TPS와 비교해 게임 진입을 더 쉽게 하기 위한 선택이었다. 사이드뷰는 고전적 장르이기 때문에, 일반적으로 유저가 조작에 익숙해지는 시간이 매우 짧다고 생각해 채택하게 됐다.

 

작년 여러 테스트에서 주신 피드백으로 게임을 개선했으니 해당 부분을 많이 즐겨주시고 좋은 피드백 주셨으면 한다. 신규 게임 모드와 카르텔 시스템을 통해 더 깊이 있는 게임 경험을 하실 수 있을 거로 생각한다.

 

배틀로얄 모드 플레이 화면

 

Q. 매칭 개선이 필요하다는 목소리가 지난 테스트에서 나왔는데, 개선되는지 궁금하다. AI 플레이어도 존재하는지 궁금하다.

 

A. <데드사이드클럽>은 실력 기반 매칭 시스템을 가지고 있다. 실력에 따른 매칭 유저풀이 구간별로 나눠져있는데, 이들 사용자가 서로 융통성 있게 모아질 수 있도록 개선해 매칭 시간이 단축되었다. AI의 경우 이미 존재한다. 하지만 이용자 트렌드를 볼 때 AI 대전을 좋아하지 않는 편이라서 고민 중이며, 어떻게 투입할지를 두고 내부 논의하고 있다.

 

 

Q. 캐릭터 커스터마이징에도 노력한 듯하다. 독특한 아이템 아이디어 어디서 얻었는지 궁금하며, 추후 관련 컬래버레이션 계획도 있는지 알고 싶다.

 

A. <데드사이드클럽>은 슈팅 장르에 포함되지만, 기존 슈팅에서 이야기되는 ‘밀리터리’ 요소에서는 탈피하고 싶었다. 그래서 우리만의 개성적이고 고유한 색깔이 묻어나는 의상 레퍼런스를 많이 준비해 게임에 녹여냈다. 향후 유저분들이 재미있게 느낄 만한 컬래버레이션 대상이 있을지 검토 중이다.

 

 

Q. 고층 빌딩에 한정된 맵 구조로 인해, 변수나 전략적 재미가 부족하다거나, 근접에서만 긴장감이 높아진다는 의견이 있었다. 이에 대한 보완 방향이 있는지?

 

A. 게임플레이의 단조로움에 관한 피드백이 많았다. 이를 개선하기 위해 여러 노력을 했다. 첫째로, ‘전장의 안개’ (fog of war) 시스템을 도입했다. 예전에는 한 공간에 적과 나의 모든 모습이 한눈에 들어왔지만, 이제는 유저가 위치한 하나의 층만 볼 수 있도록 하고 나머지 영역의 전투 시야를 차단했다.

 

둘째로는 카르텔 시스템을 구현, 카르텔마다 특기와 퍽을 도입해 조합함으로써 유저가 원하는 다양한 플레이스타일을 만들 수 있도록 개발했다.

 

점령전 모드 플레이 화면

 

Q. BM 모델에 관한 더 자세한 설명을 부탁드린다

 

A. <데드사이드클럽>은 승패의 경험이 매우 중요한 게임이다. 이 경험을 훼손하지 않는 선에서 BM을 구축했다. 기존 FPS가 지닌 진입장벽을 줄이고 타 장르 대비 과금 모델을 축소해 글로벌 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 F2P 게임으로 개발했다. 게임플레이 영향을 주는 아이템은 없으며, 게임플레이를 통해 얻는 치장 아이템 위주의 배틀패스로 구성된다.

 

 

Q. 아쉽게도 건슈팅 사이드뷰 게임이 성공한 사례가 드물다. <데드사이드클럽>에 성공 가능성이 있다면 그 이유는 무엇일까?

 

A. <데드사이드클럽>은 시점 면에서 FPS, TPS와 비교해 조준 실력으로만 플레이되는 ‘피지컬’ 요소를 최대한 배제하고 순간적 판단력과 심리전을 강조하는 방향으로 시스템을 구축했다. 기존 사이드뷰 게임들이 PvP 중심인 데 반해. <데드사이드클럽>은 PvP와 PvE를 결합하여 (두 요소를) 넘나드는 멀티 액션을 구현함으로써, 전에 없던 새로운 슈팅 장르를 독창적으로 해석해냈다고 말씀드리고 싶다.

 

 

Q. 이른바 하이애나, 혹은 어부지리 문제(유저들이 다른 유저들 간 전투에 제3자로 개입해 이득을 챙기는 현상​)가 염려되기도 했다. 관련 시스템이나 시스템 운영 측면에서 어떤 대책을 마련했나?

 

A. <데드사이드클럽>이 현재 선보이는 모드들의 게임 룰을 비춰볼 때, 캠핑에서 오는 이점이 적다. 먼저 호드는 협동으로 플레이되며, 점령은 캠핑으로  킬을 챙기기보다 거점으로 이동해 쟁탈전을 벌여야 한다. 배틀로얄 모드 역시 몬스터를 찾아 차밍해야 하므로 게임시스템 자체가 캠핑을 권장하지 않는다.

 

호드 모드 플레이 화면

 

Q. <마계촌 온라인>이나 <H1Z1> 등, 디렉터가 거쳐 온 게임들의 모습이 <데드사이드클럽>에 조금씩 보이는 것 같다. 이 밖에 게임 개발에 있어 긍정적 영감을 줬거나 영향을 준 타이틀들이 있다면 이야기해주길 바란다.

 

A. 사이드뷰 게임의 기틀을 마련해 준 트레져의 <건스타 히어로즈>, 세가의 <에일리언 솔져>, <데드셀>, <할로우 나이트> 등 수많은 우수한 사이드뷰 게임들이 모두 영감을 줬다. 그 외에도 <퀘이크>나 <콜 오브 듀티> 등 FPS 장르에서도 많은 영감을 받았다.

 

 

Q. 주요 BM이 배틀패스인데, 배틀패스 한 시즌의 주기와 평균적인 보상 개수는 총 몇 개인가? 또, <오버워치 2>의 유료 배틀패스 최종 보상인 ‘신화 스킨’과 같이, 유저들이 프리미엄 배틀 패스를 구매하게 할 만한 특별한 보상이 마련되어 있는지?

 

A. 배틀패스 1시즌은 1분기, 즉 3개월 정도로 예상한다. 다만 내부적으로 완전히 결정된 것은 아니어서 실제로는 기간에 차이가 있을 수 있다. 배틀패스 보상의 경우 무조건 100개 이상으로 구성하고자 한다. 말씀하신 것과 같은 특별 보상은 없지만, 유료 배틀패스를 구매할 경우 일정 배틀패스 구간이 바로 언락되는 보상이 포함되어 있다.

 

 

Q. 점령전, 배틀로얄의 경우 팀전이다 보니 카르텔 및 특성 커스텀이 매우 중요할 것 같고, 각자 역할을 배분해 특성을 조합해 파티를 꾸리게 될 것 같다. 메타가 고착하지 않으려면 특성 커스텀 시스템의 밸런스 패치가 소소하게 이뤄져야 할 것 같은데, 패치 주기 등 구상 방향은?

 

A. 카르텔 시스템은 플레이의 다양성을 위해 도입했다. 모니터링을 통해 각 카르텔의 밸런싱을 주시할 예정이다. 너무 빠른 주기로 패치를 진행하면 메타에 혼란이 올 수 있기 때문에, 내부적으로 적절한 시기를 결정해 업데이트할 예정이다.

 

캐릭터 커스터마이징 화면

 

Q. 호드 모드의 경우 플레이어는 3명인데 적 접근 방향이 양쪽으로 나뉘어져 있다. 점령전도 마찬가지로, 마이크를 쓸 수 없으면, 다른 점령지에 뒤로 돌아 접근하는 등의 상황에서 팀원과 소통이 어려울 것 같다. 플레이어끼리 자기 이동 방향을 알리거나, 부활을 요청할 수 있는 핑 시스템을 도입할 계획이 있나?

 

A. 핑 시스템은 현재도 존재한다. 호드 모드의 경우 전용 핑 시스템을 추가로 개발 중이다. 말씀하신 것과 같은 기본적 핑은 구현되어 있다.

 

 

Q. 작품 출시 후 추가될 '갓 모드'의 경우, 기존 테스트 버전에서의 '비홀더 모드' 대비 더 달라진 점이 있는지 궁금하다.

 

A. 호드 모드, 점령 모드가 새로 추가됨에 따라 비홀더 모드에서도 점령전의 룰을 바탕으로 게임을 구성할 수 있게 변경됐다. 그 외 최적화 등 이슈를 개선했다고 볼 수 있다.

 

 

Q. CBT 때는 1인 배틀로얄로 진행됐는데, 이번에 3인으로 조정된 이유가 궁금하다. 1인 배틀로얄 모드는 완전히 없어졌나?

 

A. 팀당 인원수를 여러 가지로 테스트해본 결과, 사이드뷰 시스템상에서 가장 적절한 인원이 3인으로 보여서 그렇게 결정했다. 1인 모드의 경우 없어지지 않았고, 내부 일정에 따라 이른 시일 내 업데이트할 예정이다.

 

 

Q. 기존 테스트 당시에도 국내보다는 서구권을 겨냥한다는 느낌이 강했다. 런칭때 주요 타깃 국가와 국가별 서비스 전략이 궁금하다.

 

A. <데드사이드클럽>은 개발 당시부터 국가를 특정해 목표로 하는 대신 글로벌 시장을 대상으로 만들어졌으며, 서비스에서도 이는  마찬가지다. 최근 출시한 여타 게임들을 보면 특정 국가로 게임을 한정하지 않고 글로벌로 나가는 추세이기 때문에, 우리도 국내와 서구의 구분 없이 글로벌로 즐길 수 있게 준비했다. 이를 위해 한국어 포함 12개 언어를 지원 중이며, 스팀 글로벌 유저들 기준으로 이들이 사용하는 언어의 90% 이상을 커버할 수 있을 것으로 생각된다.

 

배틀패스 구성 예시

 

Q. <데드사이드클럽>의 출시가 기존 계획보다 반년 이상 늦어진 이유에 대해 알고 싶다.

 

A. 개발 초기에 비해 게임 규모가 커졌고, 더 깊이 있게 게임을 제공하고자 큰 노력을 했다. 또한 기존 플레이테스트에서 받은 피드백을 게임에 잘 녹이기 위한 시간도 소요됐다. 슈팅 장르에 있어서 새로운 도전을 추구하면서 최근에 볼 수 없었던 플레이를 만들고 완성하는 데 노력해왔기 때문에 출시가 늦어진 것으로 생각된다.

 

 

Q. 얼리엑세스이후 정식 런칭까지는 기간이 얼마나 될 것으로 예상하는지?

 

A. ‘얼리엑세스’라는 이름을 달고 있지만, 게임의 상당히 많은 부분이 시스템적으로 완성된 상태다. 정확하게 정식 론칭 시점을 말씀드리기는 어렵지만, 멀지 않은 시점에 이뤄질 것 같다.

 

 

Q. 호드모드 플레이에서 웨이브가 진행되어도 괴물의 숫자만 많아지고, 새로운 전투를 한다는 느낌은 많이 들지 않았다. 반복적인 게임플레이가 되지 않도록 호드모드만의 새 시스템을 추가할 계획이 있는지 궁금하다.

 

A. 인지하고 있는 문제다. 업데이트를 통해 다양한 레벨 디자인, 몬스터 패턴 등을 추가해 새로운 느낌의 콘텐츠를 지속해 선보일 계획이다.

 

 

Q. 게임 내에 순위 탭이 추가되었는데, 랭킹 매칭이 가능한지?

 

A. 랭크 매칭 역시 이른 시일 내에 업데이트할 계획이며, 실력 기반으로 랭크 순위가 매겨질 예정이다. 그리고 랭크 매치 결과에 대해서도 별도 순위가 매겨지게 된다.

 

 

Q. <쿠키런> IP로 지금까지 성장해왔는데, 완전히 다른 분야의 신규 IP를 출시하게 된 계기는?

 

A. <쿠키런> IP와 완전히 다른 새로운 아이피를 만들어 보자는 생각에서 출발했다. 게임의  아트웍보다는 재미와 기본 룰부터 만들어가기 시작했고, 프로토타입에서 그 재미가 검증되고 난 뒤 아트워크 스타일을 결정하는 순서로 진행했다.

 

게임의 분위기, 사이드뷰라는 장르적 요소를 고려해 실사 적 그래픽을 가지면서도 엉뚱한 요소를 가진, 톡톡 튀는 펑키한 매력이 있는 스타일을 잡아나가게 됐다. 데브시스터즈는 유저들에게 최고의 즐거움과 최고의 서비스 경험을 제공하는 것을 무엇보다 중요하게 생각하며, 이를 위해 다양한 시도를 통해 차별화한 게임 가능성을 모색하고 있었던 상황이다.

 

 

Q. <데드사이드클럽> 공식 시네마틱 영상이 인상깊었다. 게임 외에 <데드사이드클럽>의 세계관에 대해 알 수 있는 다른 콘텐츠를 공개할 예정이 있나?

 

A. 카르텔 관련 세계관을 확장할 예정이다. 7개 카르텔마다 각자의 사연과 스토리라인이 정해져 있고, 각 시즌이 진행될 때마다 순차적으로 카르텔 관련 스토리를 풀어낼 것이다.  동영상, 웹툰 등 다양한 형태를 활용할 계획이 있으며, 구체적으로 어떤 방식으로 스토리를 전달해야 할지 모색하고 있다.

 

최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20