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나이트 워커, 앞으로도 믿을 만한 게임일까?

[인터뷰] 에이스톰 박주형 디렉터, 김태집 팀장

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김재석(우티) 2023-03-03 10:04:33
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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나이트 워커, 앞으로도 믿을 만한 게임일까?

[인터뷰] 에이스톰 박주형 디렉터, 김태집 팀장

<나이트 워커>는 지난 2월 서비스를 시작한 액션RPG로 빠른 조작감에서 오는 재미를 극대화한 게임이다.

 

개발사 에이스톰의 이전 게임은 <최강의 군단>이었는데, 그 게임에서 많은 요소를 계승해 누구나 쉽게 즐기는 액션을 모토로 새 게임을 빚어냈다. 게임의 액션성은 긍정적인 평가를 받고 있는데, 일각에서 유저들이 우려 중인 바가 있으니 바로 게임의 롱런이 가능하겠냐는 것이다. 전작 <최강의 군단>이 다소 안타깝게 서비스를 중단했기 때문에 이들의 걱정은 일견 타당하게 다가오는 듯하다.

 

24일 에이스톰에서 만난 박주형 디렉터와 김태집 팀장은 이런 걱정을 불식시키는 듯 게임의 지속적인 밸런스 다듬기와 새 콘텐츠 추가를 약속했다. 현재 게임의 여러 문제를 인지하고 있는 개발진은 퍼블리셔 넥슨과 함께 <나이트 워커>의 중장기적인 서비스를 계획하고 있다. 

 

에이스톰은 2일 전기 에너지를 사용하는 신규 클래스 일렉트로를 업데이트했으며, 그보다 앞선 24일에는 신규 지역 나글파르와 그에 따른 스토리를 공개헀다. 이런 즐길거리를 앞으로도 계속 만나볼 수 있을까? 그래서 <나이트 워커>는 오래 가는 게임이 될까? 두 개발자에게는 계획과 의지는 물론 유저들과 소통하고자 하는 각오도 느껴졌다.

 

왼쪽부터 에이스톰 박주형 디렉터, 김태집 팀장

 


 

Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다.

 

A. 에이스톰 박주형 디렉터: <나이트 워커> 개발본부장을 맡고 있는 박주형이다.

 

A. 에이스톰 김태집 팀장(이하 직책 생략): 캐릭터 기획 파트장 김태집이다. 설정 파트도 겸하고 있다.

 

 

Q. <나이트 워커>가 한국 유저들을 만난지 1개월이 지났다. 지난 1개월을 평가한다면.

 

A. 박주형: 론칭 전부터 저희 게임만의 강점이라고 생각했던 액션에서는 확실한 호평이 많아서 그런 부분은 긍정적으로 받아들이고 있다. 반면에 여러가지 밸런스나 버그에서 문제가 많이 보고되고 있다. 호평받는 부분도 명확하고 문제도 명확해서 강점은 강화하고 단점은 개선하는 방향으로 잡아가고 있다. 튕기는 문제 등에 대해서 계속 리포트 받고 있고 조금씩 나아지고 있다고 자부한다. 크래시나 랙이나 최적화, 램을 너무 많이 먹는다는 피드백도 인지하고 있고, 계속 고치려고 하고 있다.

 


Q. 아직도 게임에 접속이 튕긴다던가, PC방에서 패치 에러가 뜨거나, 접속할 때마다 파일검사가 진행된다는 사례가 보고되고 있다. 개선 방안이 있을까?

 

A. 박주형: 개선은 조금씩 되고 있다. ​매주 업데이트하면서 새로운 콘텐츠와 아이템이 나오고 있다. 그 열리는 부분에서 새롭게 생기는 문제도 있다. 그런 부분들도 함께 개선하면서 계속 만들어가고 있다. 

 

 

Q. PC방 순위도 계속 15위권 안을 유지하고, 또 액션 장르로는 <던전앤파이터> 이후 2위를 기록하기도 했다. 내부에서 세웠던 목표치에 부합한 수준인지?


A. 박주형: 내부적으로 지금이 목표치에 부합하느냐면, 그렇다고 볼 수 있다. 목표와 기대는 다르기 때문에 조금 더 올라가고 싶은 욕심은 있다. PC방이든 아니든 게임이 잘 서비스되는 게 중요하다. 

 

 

Q. 업계에서는 PC방 성과가 생각만큼 나오지 않고 있다는 평가가 있다. 대대적인 PC방 프로모션 계획은 없나?

 

A. 박주형: PC방 프로모션은 다양한 방식으로 고민 중이다. 순차적으로 PC방에서도 더 많은 분들께서 <나이트 워커>를 즐기실 수 있는 방식을 고민하여 프로모션을 진행하도록 하겠다.

 

"PC방 프로모션은 다양한 방식으로 고민 중"

 

# 더 재밌는 파밍 고민할 것... <나이트 워커>만의 오리지널 스토리 예고 


Q. 2023년 PC 신작 치고는 그래픽이 아쉽다는 평가가 있다. ​캐릭터 꾸미기 요소에서도 추가가 더 많이 이루어져야 한다는 의견도 있다. 


A. 박주형: 일단 <최강의 군단> 이후에 계속 개발한 게임이기 때문에, 그래픽을 표현 도구도 그 시점의 것을 사용한 상황이다. 그래서 그 한계가 있지만, 저희도 저희 게임이 예쁘게 보이고 싶기 때문에 계속 노력하고 있다. 이런 평가나 피드백에 대해서는 인지하고 있고, 개선을 위한 노력을 진행 중이다. 저희가 인프라적인 제약이나 환경이 있었지만, 그 안에서 더 좋게 만들 여지는 남아있다고 보고 있다.

 

 

Q. 아무래도 유저들이 던전 파밍을 재밌어 한다. 지금은 게임이 론칭한 지 얼마 안 됐다 보니까 파밍이 재밌을 수 있지만, 나중에는 원하는 옵션의 아이템을 얻기 위해 던전을 계속 돌아야 하는 '피로' 요소로 작동할 수도 있다.

 

A. 박주형: 메인 콘텐츠가 파밍이기도 하고, 플레이하는 분들도 파밍 위주로 많이 하는 게 사실이다. 저희도 어떻게 하면 더 재밌게 파밍을 만들까 계속 고민하고 있다. 새로운 파밍할 거리가 열릴 때마다 밸런스에 대한 피드백을 받고 있다. 내가 이 파밍에서 얼마나 재밌는 결과를 얻을 수 있을까, 기대되는 아이템이 있나 이런 것들이 다 피드백이라고 본다. 

 

최근 게임들은 장비가 거래되지 않는 경우가 트렌드가 된 것 같다, 그런데 <나이트 워커>는 거래가 되는 게임이고 그렇게 원하는 아이템을 구매할 수 있는 게임이다. 원하는 아이템을 찾아서 구매하는 것이 피로를 줄일 확실한 방법이 될 수 있다. 제작이나 감정을 통해서 원하는 능력치를 맞추는 부분도 준비가 되어있다. 파밍의 지속성을 확보하는 데 중요한 부분으로 보고 있다. 모니터링하면서 새로운 장치를 많이 만들려고 하고 있다. 

 

 

Q. <나이트 워커>는 컷씬이 대단히 많은 게임이라고 느꼈다. 그만큼 스토리에 공을 들인 것으로 보이는데.


A. 김태집: 옛날의 <최강의 군단>의 베이스를 가져왔는데, 예전에는 각각의 캐릭터의 에피소드 형태로 다양하게 제공하는 방식이었다. 

 

그런데 지금 <나이트 워커>에서는 조금 더 큰 틀의 스토리 중심을 잡을 필요가 있었다. 커다란 이야기를 제시하는 방식으로 예전의 설정을 정리하고 빈 틈을 메우는 작업을 많이 했다. 그 과정에서 사실 처음에 유저분들이 이 세계관이 어떻게 시작했는지에 대해서 인식하시기 어려워하는 듯한데 그런 부분은 보강해야 할 점인 듯하다.​

 

게임에서 설정집을 제공하는 방향도 있을 테고. 저희가 추구하는 방향은 그런 것을 찾아보지 않아도 어느 정도는 '아, 이렇게 흘러가는구나'를 느껴지도록 만들게끔 하고 있다.

 

<나이트 워커>의 신규 테마 나글파르

 

Q. 최근 추가한 신규 테마에 대한 소개를 청한다.

 

A. 김태집: 파편을 모아서 마야의 목걸이를 완성하자는 기본 목표를 달성한 이후에 본격적으로 시작되는 큰 사건이다. 연옥에 있는 나글파르라는 행성이 원세계로 침공하는 것을 막는 내용이다. <최강의 군단>에서는 보지 못하는 새로운 이야기가 시작되는 분기점이다. 이후 업데이트에서는 파멸의 신 모로스라고 부르는 거대한 신과 전투하는 레이드 콘텐츠가 마련되어있다.

 

  

Q.앞으로의 줄거리는 어떻게 될까?

 

A. 김태집: 지금까지의 줄거리는 <최강의 군단>과 공통점이 있는 부분이다. 나글파르 업데이트부터 <나이트 워커>만의 본격적인 이야기가 펼쳐지고 주요한 사건이 벌어지고, 굵직한 적들이 나오게 될 것이다.​ 지금까지 '떡밥'으로 던져졌던 것들이 하나하나 회수될 것이다. 

 

당장 깔끔하게 회수되지는 않을 수 있지만, 어떤 것이 해결되고 새로운 것들이 이어진다. 그러면서 <나이트 워커>만의 이야기를 볼 수 있을 것이다. 저희가 베일에 싸인 암흑의 음모처럼 제시했던 것들을 어떻게 해결할지에 대한 결말도 구상은 하고 있다.

 

예전에 <최강의 군단>에서부터 스토리에 대한 많은 욕심이 있었다. 사실 스토리가 정교하게 제공되지는 못했고, 갑자기 '이런 일이 벌어졌대' 같은 경우가 잦았다. 이번에는 원인과 결과가 다 있고 어떤 상황에서 사건이 발생했는지 개연성을 확보하는 데 노력을 많이 했다.

 


 

# 콤보 플레이, 강제는 안 한다. PvP는 어떻게?


Q. 대형 업데이트는 어느 정도 간격으로 추가할 것인가?

 

A. 박주형: 가능한 자주 하려 한다. 콘텐츠 규모나 성격에 따라서 차이는 있을 것이다. 나글파르 같은 테마 업데이트는 도입부터 결말까지 들어가는 큰 업데이트다. 그 외에는 게임 내에는 새로운 재미가 투입이 되어야 한다고 생각한다. 아무리 지금 게임이 재밌어도 새로운 자극과 재미는 필요하기 때문에 끊기지 않도록 하고 있다. 적어도 월 단위로 새로운 거리를 만들려고 한다. 캐릭터 하나 만드는 비용이 큰 상태에서, 신규 캐릭터를 어떻게 하면 잘 추가할 수 있을까 고민 중이다.



Q. 게임의 액션이 손맛은 좋았는데, 콤보를 익혀도 계속 난타만 하게 되는 느낌이 강했다. 시스템적으로 콤보플레이를 강화시킬 계획은 없나?

 

A. 박주형: 다른 게임과 구별되는 <나이트 워커>만의 재미가 콤보라고 생각하고 있고, 이것을 잘 할 때와 못 할 때의 편차가 클 것이라고 생각한다. 

 

당연히 유저분들은 콤보를 잘 써주시는 게 게임 입장에서도 좋은 방향이라고 생각하고 있다. 필요하면 하게 되어있다고 생각하는데, 그렇게 안 해도 쉽고 편하니까 콤보를 안 하는 경향이 있을 것이다. 그런 콤보가 필요한 콘텐츠를 만들 생각이다. 콤보를 못 해서 못 하는 경우에는 편의성을 강화하고, 학습할 수 있는 콘텐츠도 보강할 생각이다. 어떤 아이템을 착용했을 때 어떤 콤보가 유리하다 이런 식으로도 강조할 수 있을 것이다.

 

A. 김태집: 콤보를 강요하는 게임이 있는데 <나이트 워커>는 그렇지 않다. 저희는 가이드라인을 제공하되,​ 유저가 자유롭게 구성할 수 있도록 하는 게 목표다. 콤보의 효율이나 기능성은 캐릭터의 매커니즘 안에서 구현되어야 하는 것을 이해해야 한다. 만약에 어떤 콘텐츠에서 콤보가 필요가 없다면, 시스템 차원에서 콤보를 강제할 필요는 없을 것이다. 지금은 콤보 퀘스트라는 시스템이 있지만, 그 이상으로 무엇을 할 수 있는지는 고민을 해야 할 거 같다.

 

 

Q. 이른바 '합격기'처럼 팀플레이 때 콤보를 매기는 모델도 검토해보았는지.


A. 김태집:​ <최강의 군단> 때부터 고민했던 아이디어다. 그런데 우리 게임이 굉장히 빠른 액션 템포를 가지고 가기 때문에 턴제에 가까운 합 맞추기는 어렵다. 예전에는 재미로 다른 캐릭터에 매달린다던지 그런 기능이 들어가긴 했다. 완전한 답을 찾지는 못했다. 스킬의 개수와 포맷, 형식이 있기 때문에 한두 개를 넣게 되면 캐릭터 간 형평성이나, 특정 캐릭터와 파티가 되지 않았을 때의 문제가 남아있다. 여전히 잘 풀면 재밌는 요소라고 생각하고 있다. 


A. 박주형:​ ​자연스럽게 합이 맞는 경험이 최선이 될 텐데. 처음 만나는 사람들끼리 일반적으로 합이 잘 맞지 않을 것이다. 어떤 파티에서는 합이 잘 맞아서, 그 경험이 좋은 경우도 있다. 이런 것들이 다 인터랙션이다. 풀기에 따라서 스트레스를 없애는 방향도 생각을 할 수 있지만, 스트레스를 줄이면 재미도 같이 줄여버리는 결과를 낳을 수 있기 때문에 검토 중이다.

 

 

Q. 벌써 상위 랭커들은 PvP 콘텐츠를 즐기고 있다. PvE가 메인인 게임이지만, PvP에 있어선 밸런싱 문제가 지속 언급되고 있다. 어떤 식으로 균형을 잡아갈 것인지 의견을 듣고 싶다.

 

A. 박주형: 우리의 기대보다 PvP를 즐기는 분들이 많다.​ 특별히 비인기 콘텐츠 없이 모두 잘 즐겨주시고 있다. 지금은 프리시즌의 상태이고 여러 데이터를 모으는 단계다. 근본은 던전 PvE 게임이고, 이 캐릭터를 육성하고 그러면서 나만의 캐릭터를 만들어가는 과정이 PvP에도 투영되는 게 기본적인 방침이다. 

 

유저들 피드백 중에서는 PvP인데 왜 아이템을 착용하느냐라는 것도 있는데, 지금 PvP는 내가 세팅한 캐릭터 스킬이 실제로 의미가 있어야 한다는 것을 기조로 하고 있다. 그래서 세팅의 고유성을 인정하되 PvP의 밸런스는 어느 정도 공정하게 유지할 수 있도록 맞추려 한다.

 

현재는 직업간 밸런스라던가, 스킬간 밸런스라던가, 능력치 밸런스 같은 것들을 시스템 지표를 보고 대응하고 있는 상황이다. 밸런스는 너무 자주 바뀌면 좋지 않다고 보고 있다. 어제 되던 게 오늘 안 되면, 그것도 그것대로 문제가 될 수 있다. 밸런스라는 게 시간이 지나면서 자연스럽게 변화하는 경우도 있어서 그런 밸런스 변화는 충분히 시간을 두고 검증하고 바꾸려고 한다.

 

반면에 누가 봐도 이상한 버그는 가능한 빨리 보고 고치려고 하고 있다. 유저들에게는 이게 밸런스인데 배그라고 보고 개선을 요구하는 상황이 일어날 수도 있지만, 기본적인 기조는 버그를 빨리 잡자는 쪽이다.

 


Q. PvP 콘텐츠의 재미를 확장해 e스포츠를 운영할 계획은?

 

A. 박주형: 하고 싶다는 마음은 있다. 그렇지만 그것을 우리가 한다기 보다는 ​유저분들이 많이 즐겨주셔야 하고, PvP가 많이 올라와야 가능한 부분이 크다. 개발자 입장에서는 당연히 하고 싶다. 저희가 생각만 한다고 되는 일은 아니고, 그렇게 될 수 있게끔 만들어가야 한다.

 


Q. 가면 갈수록 유저들과의 소통이 중요한 가치가 되고 있다. 유저와의 소통을 어떻게 할 계획인가?

 

A. 박주형:​ 게임은 한없이 서비스에 가까워지고 있다. 유저 없이는 지속될 수 없는 매체이다. 그래서 하고 있는 사람들의 의견이 중요하기 때문에, 우리 생각과 입장을 알리는 게 재미와 연관되고 있다. 넥슨과 협업하면서 소통의 자리나 창구를 계속 늘여갈 계획이다. 당장은 게임에 매주 업데이트를 하고 있다 보니 바쁜 상황이다. 지금은 개발자 편지 같은 쪽으로 소통하고 있지만 점차 다른 쪽으로도 소통할 계획을 가지고 있다.

  

 

# 주 단위 업데이트 속 쾌적한 플레이 환경 약속

 

Q. 맵과의 상호작용이 기대보다는 약하다는 생각이 들었다. 오브젝트가 방해를 한다거나, 활용하는 부분이 제한적이라는 인상을 받았는데.


A. 박주형:그런 게 많이 요구되는 콘텐츠도 준비 중이다. 성격에 따라서 맵 기믹의 활용이 달라질 수 있다. 지금도 사실 중간중간 상호작용이 있긴 하다. 기본 전투에서 맵의 기믹이 강조되면 어떤 캐릭터가 들어가도 동일한 행동을 해야 하기 때문에 메인 콘텐츠에서 적극적으로 쓰고 있지는 않고, 성격에 따라서 아예 기믹으로 가는 맵들이 있다. 단적으로 횡스크롤로 뷰가 아예 바뀌는 미션이 있다. 게임 중간에 환기를 하는 느낌으로 맵과의 상호작용을 계획하고 있다.

 

 

Q. 게임의 글로벌 출시 계획은?

 

A. 박주형:당장은 한국 시장에서의 안정적 서비스에 집중하려 한다. 호평을 받는 부분도 있지만, 개선해야 할 부분도 많고 실제로 해결이 필요한 것도 맞기 때문에 문제를 해결하면서 게임을 끌어올리는 게 당장의 최우선 과제다. 

 

 

Q. 게임의 연 단위 로드맵을 듣고 싶다.


A. 박주형:지금 테마 잘 서비스하는 게 중요하고, 늦어도 연말 정도에 다음 테마를 보여드리려고 한다. 라이브 상황에 따라서 변동의 여지는 큰데, 올해 중에는 신규 테마를 더 보여드리려 한다. 시즈널한 여름방학, 겨울방학 이벤트도 비슷한 맥락에서 준비를 하고 있다. 새로운 캐릭터들도 추가할 생각이다. 인게임에서 즐기는 이벤트도 조금 규모감있게 준비하려 한다.



Q. 끝으로 유저들에게 전할 말이 있다면?

 

A. 박주형:​ <나이트 워커>를 좋아해주시는 분들께 감사드린다. 우리가 주 단위로 업데이트를 하면서 여러 문제가 발생하고 있는데, 빠르게 고쳐서 쾌적한 게임 플레이 환경을 만들어드리려 한다. 


개인적으로 커뮤니티 동향을 보고 있는데 '이런 걸 고칠 생각이 없다'라는 글을 볼 때마다 마음이 아프다. 고칠 생각이 정말 많다. 시간이 무한하다면 바로 개선하고 싶지만, 일의 순서가 있다. 해결해야 하는데 '안 고쳐야지' 하는 것은 절대 없다. 빨리 해결 안 되어 답답하실 수 있지만, 해결하겠다는 의지는 분명하다.

 

A. 김태집:​ 저희가 집중하는 부분은 액션이고, 좋은 평가를 내려주셨기 때문에 핵심 목표는 달성했다는 생각이다. 그렇지만 그 외 많은 부분이 부족하다는 것을 느끼고 있다. 그런 부분들을 챙길 수 있도록 신경쓰겠다. 

 

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