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(종합) 에픽게임즈, 이제는 프로그래밍 언어까지 만들었다

에픽게임즈 코리아 기자간담회... "진정한 메타버스"를 향한 야망 넘치는 도전

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김재석(우티) 2023-04-07 18:17:08
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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(종합) 에픽게임즈, 이제는 프로그래밍 언어까지 만들었다

에픽게임즈 코리아 기자간담회... "진정한 메타버스"를 향한 야망 넘치는 도전

에픽게임즈는 '진짜' 메타버스를 위한 놀이터를 만들 수 있을까? 에픽게임즈의 새 기술들은 야망으로 가득 찼다. 4월 7일, 에픽게임즈는 전용 프로그래밍 언어까지 발표했다.

에픽게임즈 코리아가 7일 서울 강남구 파르나스호텔에서 미디어 쇼케이스를 개최하고, 한국 언론에 그간의 성과를 발표하고 GDC에서 발표한 최신 정보들을 공유했다. 발표된 사항은 메타버스를 위한 새로운 크리에이터 툴, <포트나이트> 언리얼 에디터(UEFN)를 포함한 에픽의 신기술​이 주를 이루었다.

박성철 지사장은 "에픽게임즈로서는 사실 2023년이 의미가 있는 해다"라며 "팀 스위니 대표가 항상 이야기하는 오픈 메타버스의 큰 퍼즐조각이 계속 발표될 예정"이라고 밝혔다. 질의응답 시간에는 "진정한 메타버스"에 대한 에픽의 철학을 밝혔다.

 

 


 

# "언리얼 엔진, 한 달에만 75만 명 넘게 쓴다."

 

에픽게임즈 코리아는 게임 분야를 시작으로 영화, 애니메이션, 자동차, 디지털휴먼 등 전 분야에서 언리얼 엔진의 쓰이는 방식을 발표했다. 
 
이에 앞서 박성철 지사장은 인삿말을 통해서 "에픽게임즈로서는 사실 2023년이 의미가 있는 해다"라며 "팀 스위니 대표가 항상 이야기하는 오픈 메타버스의 큰 퍼즐 조각이 계속 발표될 예정"이라고 말했다. 또 "앞으로 그간 저희가 말씀드렸던 트렌드나 방향이 틀리지 않았다는 것을 알 수 있을 것"이라고 예고했다.

이어서 박 지사장은 언리얼 엔진의 성과를 보고했다. ​발표에 의하면, 2023년 전 세계 언리얼 엔진의 월간 활성 유저 수(MAU)는 75만 명을 돌파했다. 이 중 언리얼 엔진 5의 사용자는 전체 언리얼 엔진 사용자 중 77%를 차지했다. 또 <오딘>, <리니지W> 등 2022년 국내 모바일 게임 톱 10의 총매출 중 53%를 언리얼 엔진으로 제작된 게임이 차지한 것으로 나타났다. 

또, 현재까지 파악된 언리얼 엔진 게임 프로젝트는 60개 이상으로, 이 중 70% 이상은 언리얼 엔진 5를 사용하고 있거나 전환 중이다. 이 중 90% 이상은 크로스 플랫폼으로 개발되고 있는 것으로 집계됐다. 전 세계적으로도 현재까지 발표된 차세대 게임 중 50% 이상은 언리얼 엔진을 사용한 것으로 나타났다.​

 

에픽게임즈 코리아 박성철 지사장 

 

# K-콘텐츠 제작 기반 기술에 언리얼이 있다

 

이어서 신광섭 본부장이 영화, 자동차 등 일반 분야에 관해서 설명했다. 세계 최고의 게임 개발자 행사인 GDC에서 나온 내용을 한국에 새로 전한 것이다.

전 세계적으로 언리얼 엔진은 현재까지 총 550개 이상의 영화 및 TV 프로젝트에 사용되고 있다. 특히 한국 영화, 드라마에서의 약진이 두드러진다. ​오는 5월 공개되는 넷플릭스 신작 <택배기사>를 비롯, <공조 2: 인터내셔날>, <한산>, <정이>, <카터>, <서울대작전>, <고요의 바다>, <승리호> 등의 K-콘텐츠가 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션 기술로 제작됐다.  <유미의 세포들>, <아머드 사우루스> 등 국내 대표 애니메이션에서도 역시 언리얼 엔진이 쓰였다.

신광섭 본부장은 언리얼 엔진의 메타휴먼 기술로 디지털 휴먼 제작에 들어가는 품이 크게 줄었다고 설명했다. 전통적으로 많은 시간과 비용이 필요했던 디지털 휴먼 제작에도 혁신적인 툴과 워크플로를 통해 고퀄리티의 디지털 휴먼을 빠르게 제작하는 데 큰 역할을 하고 있다. 2023년 2월 기준으로 메타휴먼 제작 수는 400만 명에 달한다. 스마일게이트의 한유아, 넷마블 계열사 메타버스엔터테인먼트의 메이브(MAVE:)가 그 결과물이다.

지난 GDC에서 에픽은 메타휴먼 캐릭터에 모든 페이셜 연기를 고퀄리티 애니메이션으로 재현할 수 있는 메타휴먼 프레임워크의 신규 기능 세트를 시연했다. '메타휴먼 애니메이터'라고 이름 붙인 이 세트는 올여름 출시 예정이다. 아이폰 또는 헬멧 카메라만으로도 기존 애니메이션 제작 경험과 관계없이 수준급 얼굴 애니메이션을 쉽게 만들 수 있다.

 

 

 

# "언리얼 엔진 인터페이스 사용하는 자동차 250% 증가"

 

언리얼 엔진은 자동차, 항공, 항만 등의 산업 분야에서도 활약하고 있다.

현대자동차 남양연구소는 언리얼 엔진의 리얼타임 레이 트레이싱을 이용해 자동차 렌더링을 연구하고 있다. 또 현대자동차의 전기차 아이오닉 6와 고성능 수소 전기 하이브리드 자동차인 N Vision 74 제품군의 마케팅 이미지에도 언리얼이 사용 중.  출시를 앞둔 기아자동차의 SUV 전기차 EV9의 리얼타임 3D 웹 기반 컨피규레이터(Configurator)​는 언리얼 엔진이 사용해 웹 환경에서 소비자들을 만나고 있다.

전 세계적으로 언리얼 엔진으로 제작한 휴먼 머신 인터페이스(HMI)를 사용하는 자동차 수는 올해 1월 기준 250% 증가한 것으로 나타났다. 대표적으로 소니혼다모빌리티가 개발 중인 전기차 아필라, 볼보의 차세대 전기차 EX90 등이 있다.

또한 언리얼 엔진 리얼타임 3D 기술은 부산 항만 모니터링 시스템에 사용되고 있다. 화면이 실시간으로 부산항을 렌더링하고, 배가 들어올 때 어떻게 하역하는 것이 효율적인지 미리 시뮬레이션해보는 것이다. 또 한국항공우주산업(KAI)의 항공 시뮬레이션 플랫폼 개발에도 언리얼 엔진이 쓰이고 있다. 항공 시뮬레이션은 전투기 훈련에서의 효율을 끌어올릴 수 있다. 

에픽게임즈는 이러한 분야를 "디지털 트윈" 분야로 정의하고 있다.

 

KF-21 비행 실습형 컴퓨터 기반 교육훈련장비. 소프트웨어에 언리얼 엔진이 쓰였다.

 

# 한 단계 더 발전한 언리얼의 재질 표현

에픽게임즈는 <매트릭스 어웨이큰스>의 뒤를 잇는 테크 데모로 <일렉트릭 드림즈>를 공개했다.

 

지난 데모는 영화 수준의 디테일을 구현할 수 있는 나나이트와 자연스러운 광원 효과를 내는 루멘이 강조됐다. 이번 데모에서도 언리얼 엔진 5.2의 신기능을 유감 없이 볼 수 있다. <일렉트릭 드림즈>에서는 더욱 사실적인 재질 표현을 위한 ‘서브스트레이트’와 더 넓은 오픈월드 메타버스 환경 제작을 위한 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 제공된다.

 

이 테크 데모에서는 광활한 자연의 오프로드 환경에서의 ‘리비안 R1T’ 전기 트럭이 바위와 뿌리를 밟을 때 타이어가 정밀하게 변형되고, 부드러워지는 실제와 같은 서스펜션, 사실적인 유체 시뮬레이션 및 워터 렌더링을 확인할 수 있다. 이용자는 서브스트레이트를 통해 다양한 셰이딩 모델을 구성하고 레이어링해 높은 수준의 결과물을 낼 수 있다. 현장에서는 예시로 오팔 재질의 R1T가 제시됐다.

 

넓은 자연환경 제작에 사용된 ‘프로시저럴 콘텐츠 생성 툴'을 통해 아티스트는 이제 규칙과 파라미터를 설정하여 디테일이 살아있는 더 넓은 오픈월드 환경을 손쉽게 제작할 수 있게 된다. 과거 버전에서는 4㎢ 면적을 일일이 아티스트가 만드는 데 제작자의 시간과 노력이 들어가야 했지만, <일렉트릭 드림즈>​에서 제작자가 실제로 작업한 것은 200㎡에 불과하다. 그 정도만 추가하면, 나머지는 자연스럽게 배치가 되는 것이다. 이후 아티스트가 지형을 수정할 때마다 자동 생성이 이루어진다.

 

<일렉트릭 드림즈>

 

# 에픽게임즈표 메타버스의 시발점 'UEFN'

 

아울러 에픽게임즈는 메타버스 제작 툴을 소개했다. <포트나이트>에 적용하는 언리얼 엔진 툴로, 무료로 제공된다. 또 전용 프로그래밍 언어를 만들어 진입 장벽을 낮췄다.

UEFN(언리얼 엔진 포트나이트 에디터)는 ​에픽게임즈의 GDC 오프닝 세션에서 발표되었는데, 창작자가 언리얼 기능을 활용해 <포트나이트> 콘텐츠를 제작하고 퍼블리싱할 수 있는 에디터다. 박성철 지사장은 "에픽게임즈가 추구하는 개방적이고 연결된 메타버스를 향한 비전을 집약하고 있다"라고 자신했다.

<포트나이트>의 유저 총 수는 5억 명 이상이며, 플레이어들은 이미 전체 <포트나이트> 플레이 시간 중 40% 이상을 UGC(사용자 제작 콘텐츠)에서 보내고 있다. 배틀로얄 이외 새로운 콘텐츠를 찾아 플레이하는 유저들도 매일 수백만 명에 달한다.

UEFN 크리에이터들은 이들을 대상으로 자신의 UGC를 만들어 배포할 수 있다. 에픽게임즈는 <포트나이트> 순수익의 40%를 '참여 기반 수익금' 명목으로 배분한다. 앞으로 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 <포트나이트> 아이템 상점 등에서 발생한 순수익의 40%를 유저들의 참여도에 비례해 콘텐츠를 창작한 크리에이터들에게 지급한다.

행사장 한편에 마련된 체험 부스에서는 한옥 등 여러 에셋을 손쉽게 가져와 배치할 수 있었다. 창원의집 에셋은 문화체육관광부와 한국문화정보원이 한국 전통문화를 알리기 위해 만든 고품질의 메타버스 한국 문화유산 에셋 데이터로 오늘부터 언리얼 마켓플레이스에서 다운로드받아 이용할 수 있다. UEFN에서는 이런 에셋을 ​<포트나이트> 월드에 불러와서 UGC를 만들 수 있는 것이다. 

UEFN​은 추후 언리얼 엔진에서 완전히 지원된다. 이뿐 아니라 오픈 API 사양의 오픈 소스로 누구든 필요에 따라 쓸 수 있다.​

에픽은 <포트나이트> 수익 40%를
창작자들에게 분배한다

 

UEFN 데모
이 사과 캐릭터는 애플을 비판하는 광고에 쓰인 적 있다

 

# 한 곳에서 만나는 에셋&툴... 3D 통합 마켓플레이스 '팹' 출시

 

UEFN의 공개와 함께, 에픽게임즈는 올해 말, 멀티 플랫폼 3D 통합 마켓플레이스인 팹(FAB)을 출시한다.​ 

팹은 언리얼 엔진 마켓플레이스, 스케치팹, 아트스테이션 마켓플레이스 및 퀵셀 라이브러리를 모두 합친 서비스다. 3D, VFX, 환경 등 모든 종류의 에셋을 위한 단일 콘텐츠 소스로, 출시 전까지는 UEFN 에디터 내에서 알파 버전을 사용해 볼 수 있다.​ 

팹의 예고 격인 UEFN 알파 버전에서는 모든 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있는 기능들을 제공한다. 메시, 텍스처, 오디오 등 다양한 에셋을 넣고, 넓은 지형과 지오메트리를 만들고, 나이아가라 VFX 시스템과 포스트 프로세스 볼륨으로 시각 효과를 추가하고, 컨트롤 릭과 시퀀서로 리깅 및 애니메이션을 제작하고, 강력한 실시간 팀 편집 기능을 활용하는 등 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있다.

UEFN과 함께 공개된 메타버스를 위한 신규 프로그래밍 언어인 ‘벌스’가 공개됐다. UEFN 베타 버전에서 제공하고 있는 벌스 버전은, 초기 버전의 API와 프레임워크로 향후에는 UEFN 크리에이터와 개발자가 기존 포크리 툴과 함께 스크립트를 작성할 수 있도록 지원할 예정이다. 또 수백만 명의 크리에이터가 협업하여 구축한 코드와 콘텐츠로 오픈월드를 확장할 수 있는 기능이 추가된다.

신광섭 본부장은 새로운 자체 언어를 만든 배경에 대해서 "​앞으로 점점 더 메타버스 환경으로 갈수록 프로그래머 정도가 아니라 전 세계에서 모르는 사람들도 모여서 자기 코드를 동작해야 한다"라며 "온라인게임은 몇천 명이 하겠지만, 수백만 명의 메타버스를 위해서는 미리 코드를 올리기 전에 문제를 알 수 있는 오픈소스 형식의 코딩이 들어가야 한다"라고 소개했다.

에픽게임즈의 자체 프로그래밍 언어는 어디서 익힐 수 있을까? 크리에이터 포털 사이트와 원활한 학습을 돕기 위한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티 그리고 에픽게임즈 코리아에서 준비 중인 교육 프로그램​을 통해 익힐 수 있다. 에픽게임즈는 참여 기반 수익금뿐만 아니라 2019년부터 진행해 온 개발자 후원 프로그램인 ‘에픽 메가그랜트'를 통해 작품을 UEFN으로 전환하려는 개발자를 추가로 지원하고 있다.

 

팹(FAB)에는 그간 에픽게임즈가 파트너십을 맺은 툴킷들이 모두 통합된다.

자체 코드 버스(Verse)로 짠 '헬로우 월드' 가제

# 에픽 스토어의 스팀 추격은 계속된다

 

에픽게임즈의 스토어 부문에서는 이성열 부장이 나와 글로벌 시장 진출을 위한 ‘셀프 퍼블리싱 툴’ 및 스토어가 현재까지 달성한 성과에 대해 발표했다.

국내 게임 개발사나 퍼블리셔가 글로벌 시장을 공략할 때 반드시 포함해야 하는 효과적인 플랫폼인 셀프 퍼블리싱 툴은, 모든 개발자와 퍼블리셔가 게임을 효율적으로 출시하고 스토어 내 게임을 직접 관리할 수 있을 뿐만 아니라 6,800만 명 이상의 MAU를 보유한 에픽게임즈 스토어 사용자에게 자신의 게임을 선보일 수 있다. 

에픽 스토어에서는 12% 수수료 정책이 적용 중이다. 별도 결제 솔루션 사용 시 수수료는 없다. 또 언리얼 엔진으로 제작된 게임의 경우, 에픽의 결제 솔루션을 사용하면 언리얼 엔진 로열티가 면제된다. 여기에 더해 IARC 등급 분류 서비스와 16개 국어 현지화 서비스도 무상으로 제공된다. 에픽게임즈는 또한 에픽 결제가 업계 내 최저 수준 이상의 거래 비율을 기록한다고 홍보했다.

에픽게임즈 스토어가 성장세에 있음을 보여주는 통계도 발표됐다. 2022년 전체 PC 사용자는 2억 3,000만 명으로 2021년 대비 3,600만 명이 증가했으며, MAU 수 최고치는 6,800만 명 이상으로 전년도 최고 수치 대비 600만 명이 증가했다. 또 지난해 에픽게임즈 스토어 사용자는 3억 5,500만 달러(약 4,683억 원)를 타사 게임 구매에 지출했다. 이는 1년 전과 비교했을 때 18% 증가한 값이다.

 

에픽 스토어에서는 자체 퍼블리싱 기능이 도입됐다. 원한다면, 자체 빌링 시스템을 도입할 수도 있다.

 

# "수수료 30% 가져가면 메타버스 없어"

 

이하 취재진과 에픽게임즈가 나눈 일문일답.

 

왼쪽부터 신광섭 본부장, 박성철 지사장, 이성열 부장

 

Q. 디스이즈게임: 언리얼 엔진에 생성형 인공지능(AI)을 도입할 계획은?

A. 신광섭 본부장: 생성형 AI를 언리얼 엔진에 도입할 계획은 없다. 커뮤니티에서는 그런 시도가 있어서 장려할 예정이다. 

A. 박성철 지사장: 걱정하는 부분이 AI의 저작권 침해다. 기존의 창작물을 변형하는 문제 생길 수 있다. 그러한 인공지능 도입에 그렇게 적극적인 편은 아니다.


Q. 한국산 게임은 에픽 스토어 입점률이 높지는 않다. 한국 게임사들이 에픽 스토어를 선택하게끔 어떤 방안을 모색하고 있는지?

A. 이성열 부장: 셀프 퍼블리싱 툴을 출시하기 전에는 우리가 지원이 어려운 부분이 있었다. 부산 인디 커넥트(BIC)를 방문해서우리 스토어가 어떻게 해드릴 수 있는지 적극적으로 알리고 있다. 이런 행보는 앞으로 이어질 것이다. 이런저런 점들이 어렵다면, 이메일이나 연락을 주시는데 상세히 설명을 드리고 있다.

A. 박성철 지사장:​ 에픽 스토어에서는 자체 빌링을 쓸 수 있다. 공격적으로 좋은 제도를 많이 도입했다. 최근 MAU가 S 플랫폼(스팀)의 50% 이상까지 올라갔다. 반년 전부터는 국내에서도 S 플랫폼과 에픽 스토어의 동시 출시를 많이 고민하고 있다. 앞으로 그 비율을 점점 올리려 한다.


Q. 에디터 발표를 하면서 메타버스로서의 가능성을 제시했는데, iOS 앱스토어에서는 여전히 포트나이트가 차단됐다. 엑스박스 게임패스를 통한 우회로가 열려있긴 하지만, 여전히 확장성에 우려가 있다는 말이 나오고 있다. UEFN이 활로를 열어줄 것이라고 보나?

A. 박성철 지사장: 제가 알기로 UEFN이 해결할 것은 아니다. 전사적으로 여러 방향을 함께 보고 있다. 

스토어에 입점할 때도 결제 부분을 열어놔서 경쟁을 할 수 있게 했다. 개발자가 무엇이 좋은지 고를 수 있다. 앱스토어나 구글플레이도 그렇게 개방을 하기 위해서 싸움을 하고 있는 것이다. 앞으로 머지않은 미래에 좋은 방향으로 해결될 것이라고 생각하고 있다. 

지금의 구조에서는, 모바일에서 수수료 30%를 가져간다면, 진정한 메타버스는 존재하지 못할 것이다. 우리는 그 부분에서 대표가 되어 (싸우고 있다). 다른 누가 됐든, 메타버스 생태계의 패권을 쥔다고 하더라도 그런 열린 환경을 만들기 위해서 싸울 것이다.


Q. <포트나이트>에 5억 명이 있다고 그랬다. 그런데 실제 데이터를 보면, Z세대 이하에 소구력이 있다. 이들은 구매력이 낮을뿐더러, 일부 지역에서는 인게임 유료 콘텐츠를 막고 있다. 그런 상황에서 크리에이터 이코노미 2.0은 잘 구동될까?

A. 박성철 지사장: 키즈랩이라는 무료 서비스가 있다. 거기서 부모들이 (자녀의 게임을) 콘트롤하는 솔루션을 제공하고 있고, 무료로 배포 중이다. 그걸 통합 적용하면 일일이 인증하지 않아도 일괄적으로 (자녀의 게임을) 관리할 수 있다.

크리에이터 이코노미 2.0에서는 제작자가 콘텐츠를 직접 판매해서 돈을 버는 게 아니다. 에픽게임즈가 <포트나이트>에서 전 세계적으로 올린 수익의 일부를 떼어서 크리에이터에게 참여도 기준으로 분배하는 것이다. 

A. 신광섭 본부장: <포트나이트>에는 이미 PC, 콘솔에서 방대한 유저 수가 확보되었다. 모바일은 앞으로 잘 되면 좋겠지만, 이미 <포트나이트>에 많은 유저가 있다는 것 자체에 가치가 있다. 거기에 더 다양한 연령층이 플레이할 수 있는 기반을 만들어주는 것이 UEFN이라고 보고 있다. 그만큼의 가치가 있고, 또 뜻이 있다


Q. 포트나이트 수익의 40%를 강조하고 있다. 에픽 스토어의 수수료 정책은 매출의 12% 아닌가. 포트나이트 언리얼 에디터의 수익에도 그 수수료가 적용되나?

A. 박성철 지사장:스토어 정책과는 별도다. 창작 콘텐츠를 유료로 파는 게 아니라 다 같이 즐기는 것이다. 우리가 <포트나이트> 상점을 운영해서 나온 수익의 40%를 따로 뺀 다음에, 그것을 분배하는 방식이다.


Q. 어떻게 돈을 주겠다는 건지? 코인으로 주는 건지, 아니면 유튜브처럼 현금으로 배분하는 건지?

A. 박성철 지사장:현금이다.


Q. 코인을 발행하거나 투자를 받아서 운영할 수 있는데, 회사 수익을 나누는 이유는 무엇인가?

A. 박성철 지사장:​ 팀 스위니에게 물어보시라. 농담이다. (웃음) 

우리가 제작부터 배포까지 강력한 툴을 만들었는데, 그것을 능가하는 보상이 없으면 사람들이 뛰어들 것 같지 않았다. 실제로 GDC 발표가 나오고 나서 해외 쪽 크리에이터들은 개발팀을 꾸리는 경우가 많았다. 그런 참여도를 올리기 위해서 유례없는 정책을 세운 것 아닌가 생각한다.

A. 신광섭 본부장: 메타버스 이런 부분을 떠나서, 창작자를 위한 공정한 생태계를 다지고 싶다는 비전이 반영된 게 아닐까 한다. 우리는 이미 스토어 수수료를 12:88까지 이야기하면서 생태계가 바뀌어야 한다고 주장하고 있다. 공정하게 나갈 부분에 대해서는 먼저 고민하고 제시하고 있다. 그것이 에픽게임즈의 방침이고, 이번에도 동일하다.


Q. <포트나이트>의 국내 이용자 저변은 넓지 않다. 이미 <스타크래프트>의 유즈맵 같은 것이 있어서 (UGC 시장은) 레드 오션으로 보인다. 그들을 당겨오기 위한 인사이트가 있을까?

A. 박성철 지사장:​ <포트나이트>는 넷플릭스와 비슷하다. 글로벌 OTT라서 전 세계 유저들에게 쉽게 가는 것처럼, <포트나이트>는 글로벌에서 굉장한 입지를 가지고 있다. UEFN은 국내 시장을 넘어서 전 세계 유저들을 목표로 할 수 있다. 넷플릭스의 K-콘텐츠들이 그러하듯 국내에서 만든 콘텐츠들이 환영받고 소비되면, 역으로 <포트나이트> 시장을 키우는 모양새가 되지 않을까 한다.



Q. 참여도 기반 수익 제공을 말했는데, 표절이나 대량 살포를 통해 부당한 이득을 취득한다면 어떻게 할 것인가?

A. 신광섭 본부장: 표절을 사전에 찾아낼 수 있는 시스템을 마련해서 체크하려고 한다. 좋은 콘텐츠도 많지만, 퀄리티가 떨어지는 콘텐츠를 수량으로 밀어버릴 수 있지 않나. 그래서 최소 개발 기간을 두고 있다. 최소 20일 이상은 개발을 해야지 UEFN에 올릴 수 있다. 

A. 박성철 지사장:표절이 아닌 '안 좋은 콘텐츠' 자체를 막을 수는 없을 것 같다. 게임성 부분은 참여하는 유저들이 판단하지 않을까 생각한다.


Q. 한국에서 언리얼 엔진의 점유율이 올라가는 이유는 무엇일까?

A. 박성철 지사장:​ 잘 모르겠다. (웃음) 

결과를 가지고 분석을 해보자면, 우리가 현지화에 많은 신경을 쓰고 있다. 교육 콘텐츠야말로 제대로 써먹을 수 있다고 생각하고 번역에 많은 공을 들이고 있다. 그래서 본사에서 안 하는 콘퍼런스를 열고, 서밋을 하고 있다. 거기에 엔진 라이선스나 개발 지원팀에서 개발자를 위해서 여러 노력을 하면서 성과를 거둔 것이라고 생각하고 있다. 

또 팀 스위니 대표가 한국을 대단히 좋아한다. 빈말이 아니라 진짜로 한국에 오는 것을 좋아한다. 특히 팀 스위니가​ 지난 GDC에서 <프로젝트 M>(엔씨소프트)을 정말 좋아했다.

A. 신광섭 본부장: 우리도 개발사이기 때문에, <포트나이트>나 언리얼 엔진을 만들고 해보면서 개발하고 있기 때문에 그런 것 같다.​ 개발하는 마음을 잘 알기 때문에 그쪽으로 초점이 맞춰졌다.


Q. 지난 GDC에서 가장 인상 깊었던 한국 게임은?

A. 박성철 지사장:​ <크로스파이어> VR 게임(크로스파이어: 시에라 스쿼드)이다. 개인적으로 VR게임도 그렇고 일인칭 FPS를 멀미 때문에 잘 못하는데, 평생 해본 VR 게임 중에서 가장 오래 했다. 다른 퀄리티를 보여줘서 인상 깊었다.

A. 신광섭 본부장: 에픽게임즈 부스에서 시연한 <크로스파이어: 시에라 스쿼드>, <일곱 개의 대죄: 오리진> 등 모두 다 좋았다. 외국 개발자들도 줄 서면서 시연하고, 즐겁게 플레이 해서 감명받았다.


Q. 최근 디즈니나 메타에서 메타버스 사업 분야를 구조조정하는 분위기다. 에픽게임즈는 사업 방향을 수정할 계획이 있나?

A. 박성철 지사장:​ 그런 것 때문에 영향을 받아서 방향을 수정한 적 없다.

우리는 메타버스라는 말은 하고 있지만, 우리가 생각했던 것과 다른 회사들이 생각하는 것과 많이 달랐다. NFT에 크립토 붙여서 메타버스라고 하는 경우도 있었고, 실제로 크리에이터에게 자율이나 강력한 툴을 주거나, 공정한 생태계를 주지 않으면서 메타버스를 주장하는 경우가 많았다. 그건 진정한 메타버스가 아니다.

우리는 항상 '진정한 메타버스는 오픈된 메타버스'라고 이야기했다. 지금은 그 차이들이 드러나고 있는 상황이다. 여러 경쟁사가 있지만, 저희는 진짜 서비스 제공자를 뛰어넘는 게임들이야말로 개인에게 나올 거라고 생각하고 있다. 그런 환경은 에픽게임즈가 만들 수 있을 것이라는 확신을 가지고 있다. 
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