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민트로켓 2번 타자, 포스트 아포칼립스 '낙원'에서의 생존

올해 알파테스트 앞둔 한국판 생존게임 '낙원' 개발자 Q&A

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김재석(우티) 2023-10-11 18:01:23
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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민트로켓 2번 타자, 포스트 아포칼립스 '낙원'에서의 생존

올해 알파테스트 앞둔 한국판 생존게임 '낙원' 개발자 Q&A

낙원상가를 아십니까? 낙원시장을 '현대화'하기 위해 1965년 국가 주도로 설립한 건물로 지상 1층에는 도로가 지나고, 지하와 2층 이상은 상가로 사용하는 특이한 구조의 건물입니다. 근처에 저렴한 식당이 많은 데다 악기 상점까지 몰려있어서 기자가 아주 좋아하는 곳입니다. 낙원상가는 서울지하철 종로3가역에서 찾아가실 수 있습니다. 


사설이 길었습니다. 넥슨의 서브브랜드 민트로켓은 <데이브 더 다이버>로 대박을 터뜨린 바 있습니다. 우여곡절 끝에 민트로켓의 2번 타자, <낙원>이 출격을 앞두고 있습니다. 낙원상가가 있는 종로3가가 좀비떼의 습격을 받았고, 플레이어는 실제 서울에서 파밍하고 탈출하는 콘셉트를 가지고 있습니다. 그 동네에서 맨날 술에 취해있던 기자는 게임에서 좀비들에게 쫓겨다니기를 잔뜩 기대하고 있습니다. 종로라는 시공간이 종횡으로 어떻게 구축됐는지 이해한다면, 이 게임은 분명 더 재밌을 것이라고 생각합니다.


<낙원>의 장경한 디렉터는 11일, 게임의 스팀페이지에 게이머들의 질문에 답하는 Q&A를 공개했습니다. 게임은 연중 테스트를 계획하고 있으며, P2W 요소는​ 배제되고 있다고 합니다. 여타 생존게임과 유사하게 시즌제로 운영되지만, 자산은 리셋되지 않고, 안전지대인 '낙원'에 기부를 할 수 있다고 합니다.






Q. 프리 알파 테스트에 어떻게 참여하나요?

A. 스팀에서 누구나 참여 가능하도록 프리 알파 테스트를 시행할 예정입니다. 디테일은 추후 공지 예정입니다.


Q. 프리 알파 테스트는 완전히 비밀 유지로 이루어지나요 아님 생방송이나 유튜브 영상을 다뤄도 되나요?

A. 스팀 통한 공개 테스트를 염두하고 있어서 비밀 유지 등과는 상관이 없을 것 같습니다. 방송에서 다루는 건 항상 환영합니다.


Q. 게임 출시일이 언제인가요?

A. 출시는 시간이 조금 필요하고, 공개 테스트는 올해 안에 목표하고 있습니다. 자세한 내용은 추후 공식 커뮤니티를 통해 확인하실 수 있습니다.


Q. 프리 알파 테스트는 특정 인원수를 뽑아 참여할 수 있게 하는 형태인가요, 아니면 얼리 액세스로 진행 되나요?

A. 스팀으로 일정 기간 동안 플레이 해보실 수 있는 형태의 테스트를 생각합니다. 얼리 액세스나 출시와는 다른 개념입니다.


Q. 게임 맵 범위가 어디서 부터 어디까지인가요? 추후 맵 확장 가능성이 있는지도 궁금합니다.

A. 현재는 종로3가로 지하철역 한 블록 정도의 범위를 플레이 가능하게 구현했습니다. 이 곳을 중심으로 계속 확장해 갈 계획입니다. 매 주 디스코드의 '개발자-talk' 채널에서 공개되는 것 중 다섯 째 주의 주제인 '콘텐츠 소개(레벨)'에서 더 자세히 설명 드리겠습니다.


Q. BM은 어떤방향으로 준비중인가요?

A. P2W 요소는 이 게임에 어울리지 않기에 당연히 배제하고 있고, 감정표현이나 의상 등을 포함한 배틀패스 중심의 BM 정도를 염두하고 있습니다. 아직 깊게 고민하지 않았습니다.


Q. 비슷한 게임들 처럼 주기적으로 리셋이나 시즌제로 돌아가는 방식인지 궁금합니다.

A. 시즌제로 컨텐츠를 업데이트할 예정이지만 자산의 리셋은 생각하지 않고 있습니다. 시즌별 랭킹이나 업적 등만 초기화 하는 것을 고려 중입니다.

자산 초기화가 없을 경우 인플레이션이 문제되지 않겠느냐 하는 의문이 들 수 있는데, <낙원> 안전지대에서의 생존 과정에서 지속적으로 자원을 요구하도록 설계하여 해결할 예정입니다. 매일 매일 식량이 필요하고, 현재 거주하는 숙소에 따라 일정 주기마다 집세를 선불로 지불해야 한다던지 등입니다.

그 외에 최상위 유저들을 대상으로 안전지대인 '낙원'에 기부를 종용하거나 그들만 입장 가능한 가장 어려운 난이도의 별도 탐사를 제공하는 형태 등을 고려 중입니다.


Q. 이번 프리알파 테스트에서 시뮬레이션 관련 컨텐츠를 선보이나요?

A. 이번에는 최소한만 들어갈 예정입니다. 현재 목표는 식량 시스템과 시민등급 및 도시 구역 언락, 그리고 상점과 랜덤이벤트 시스템까지 테스트 전에 개발하는 것입니다.

그 외에 하우징이나 퀘스트, 업적, 랭킹과 유저거래소 등등을 고려하고 있지만, 그건 테스트 이후 개발 사항이며 변동 될 수 있습니다.


Q. <낙원>은 코옵 게임인가요?

A. 프리 알파 테스트때에는 두 가지의 파티를 지원하고자 합니다 (솔로, 듀오). 도시를 혼자 탐사하고 싶다면 솔로로, 친구와 함께 탐사하고 싶다면 듀오로 플레이 하실 수 있습니다. 도시를 돌아다니는 동안 다른 솔로 혹은 듀오 플레이어들과 조우할 수 있습니다.


Q. 프리 알파 테스트 날짜가 나왔나요? 정말 기대가 됩니다.

A. 여러분들의 많은 관심에 감사드립니다. 많은 분들이 <낙원>을 플레이 해보고 싶어한다는 걸 알기에 저희도 빠르게 프로젝트를 선보이고 싶습니다. 테스트는 올해 있을 예정이며, 예상 날짜는 한 두 달 내로 발표하도록 하겠습니다.


Q. <낙원>도 타 게임들처럼 사설 온라인 서버를 생성이 가능한지, 그리고 창작마당 (모드) 같은 것도 유저들이 개발 할 수 있게 할 것인지 매우 궁금합니다.

A. 전체 유저들의 MMO 환경을 생각하고 있기에(경제를 비롯한 유저 거래소, 랭킹 등), 아마도 개별 서버 등은 불가능할 것으로 생각합니다. 모드 등을 고려하기에는 아직 저희가 너무 초반 단계고 여력이 부족한 상황입니다.


Q. 동일 장르 타 게임인 타르코프처럼 체력 시스템이 부위 별 부상 정도에 따라서 달라지는 시스템인가요 아니면 FPS처럼 통합 체력시스템인가요?

A. 부위 별로 부상 정도가 따로 관리되지는 않습니다.

다만, 공격 당한 부위에 따라 들어오는 대미지가 달라지는 시스템입니다. 또한 정면이냐 후면이냐 (예컨데 갑자기 뒤통수를 공격 당한다던지)에 따라 대미지가 달라집니다. 부위 별로 장착된 방어구가 해당 부위로 들어오는 대미지를 대신 맞아줄 수 있습니다. 방어구가 부서지기 전까지는 말이죠.

부위 별 상태에 따른 부상 등은 디버프 형태로 통합 관리될 예정입니다. 예컨데 높은 곳에서 떨어졌을 경우 일정 확률로 '다리 부상' 컨디션이 발생하여 이동 속도가 느려진다던지 하는 형태입니다.


Q. 트레일러에서 나왔듯이 플래시를 정면에 비추면 좀비가 반응하는 게 공포감 조성에 더 낫지 않을까요?

A. 흥미로운 생각이고 더 공포감 있을거라는 데에 공감합니다만, 게임이 너무 어려워져서 재미는 반감될 것을 우려했습니다. 또한 정면에서 좀비가 나를 인식하는게 내 몸을 봐서 그런건지 플래시 빛을 본건지 유저가 구분하는 것도 어려운 일이라서 결국 소리에 더 예민하게 반응하는 지금 방식으로 결정했습니다.


Q. 길가에 있는 그냥 평범한 좀비 외에도 보스 좀비 같은 류의 사냥 가능하지만 난이도가 높은 좀비가 있을까요?

A. 현재는 계획이 없습니다. 좀비를 사냥하는 것을 기본적인 목적으로 설정하고 싶지 않기 때문입니다.


Q. 생존자들이 어떤 식으로 파밍을 하게 끔 동기부여를 하실지, 경제를 어떤 식으로 활성화 시키실 생각이신지 궁금합니다.

A. 이 부분은 <타르코프>로 대변되는 파밍-탈출 장르의 핵심 축 중 하나라고 생각합니다. 파밍할 이유가 없어지는 순간부터 죽음에 따른 자산 손실의 패널티도 개의치 않아져서 게임의 긴장감 자체가 사라지기 때문입니다.

그래서 파밍의 동기부여와 그것의 지속에 대한 구조를 다루는 부분에 많은 개발력을 할당할 계획입니다.
그 구조에 대해 간략히 설명하자면, 생존 시뮬레이션 형태를 생각하고 있습니다. 하루 하루 생존하는 개념으로 게임을 이어가게 되며 하루 한 번 씩 탐사(실제 게임 플레이 한 판)를 포함한 선택지들 중 하나를 수행하며 살아가는 형태입니다.

이 과정에서 아래 요소들이 상시적으로 자원을 소비시킵니다.

포만감 : 하루마다 일정량 감소. 식량 파밍하여 섭취 필요

랜덤 이벤트 : 하루 지날 때마다 랜덤히 발생. 선택지에 따라 자산 증감 발생. 예컨데, 도둑질을 당했는데 잡을지 포기할지에 따라 다른 결과 처리.

위 요소 외에 하우징, 특성 등을 통해 아래 요소들을 더 좋게 유지하는 데에 매일 단위로 유지비를 요구하게 만들 생각입니다.

생존 도움 되는 버프들의 유지 : 하우징에서 관련 가구 배치를 통해 특성 발동. 단, 가구배치 슬롯이 여러 개 필요하기에 관련 집세가 높을 수 있음
리스크 감소 : 식량 유통기한 증가 등을 위한 냉장고 등을 숙소에 배치. 전기 들어오는 숙소가 필요하기에 집세가 높을 수 있음

생존에 도움 되는 요소들이 무엇인가요 한다면, 공격적인 것들도 있겠지만 이동이나 파쿠르, 스태미나 소비나 점프력 등 여러 요소들이 활용 가능하다고 여기고 있습니다.

답변이 길어졌습니다. 이건 좀 긴 내용이고 아직 덜 개발된거라 바뀔 수 있습니다. 방향성 참고만 부탁 드립니다. 그리고 이 시뮬레이션 부분은 이번 테스트에선 최소한으로만 구현되어 들어갈 예정입니다. 이번 테스트에선 기존과 다른 접근의 인게임 탐사 플레이에 초점을 두고있습니다.

일단 시뮬레이션에서 특성 등으로 나에게 도움이 되는 것 외에도, 장비 맞추고 상세옵션들 세팅하는 것들도 추후 깊게 파려고 계획하고 있습니다. 이 부분은 간단히 리스트만 나열하겠습니다. 당연히 추후 변경될 수 있습니다.

장비별 세부 옵션 : 디아블로식

근접무기 개조 : 근접무기별 상세 파츠 구분 및 커스텀 기능
가젯(장갑,신발)의 다양화 : 빙판용 신발, 가벼워 이속높은 신발, 파쿠르 잘되는 장갑, 파이프 타고 올라갈 수 있는 장갑 등

악세서리 다양화 : 주변 움직이는 사물을 소리로 알려주는 기기, 항상 미니맵을 보여주는 손목시계 등




Q. 자동차 같은 탈것도 개발 계획이 있나요?

A. 현재 계획 없습니다. 게임성과 많이 어긋나서 생각치 않고 있습니다.


Q. 수집요소의 경우에는 어떤 방식인가요? 숨겨진 지역 탐색? 아니면 확률 드랍?

A. 아이템에 따라 여러 경로로 획득할 수 있도록 분배할 계획인데, 이건 직접 탐사하면서 유저분들이 알아내시길 기대합니다.


Q. 파산에 대한 구제책이 있는지 궁금합니다. 뉴비의 경우에는 PvP는 커녕 좀비를 상대로 대응을 못하거나 탈출을 못하는 경우도 있을 것인데 이런 식으로 잃기만 하다가 자산 0을 찍어버리는 경우는 어떻게 되는지 궁금해집니다.

A. 죽을 때마다 매번 탐사를 진행할 수 있는 최소한의 아이템(ex.각목)을 지급할 예정이기에 자산 0 상황이라 게임이 불가능해지는 상황은 없을 겁니다.

집세 등 비용은 7일 치 선불로 내고 숙소에 머무를 것이라 역시 파산 상황이 즉시 영향을 끼치진 않을 겁니다. 그 외에 유저의 자산 상황에 따라 랜덤 이벤트가 좀 더 구제책에 가까운 것이 발생하도록 확률을 설정하려 합니다.

자산 0 상황은 초반에 자주 나옵니다.


Q. 친구의 숙소에 놀러 갈수도 있나요?

A. 숙소는 물리적으로 존재하지는 않기에(UI상 슬롯 형태) 불가능합니다.


Q. 좀비를 완전히 죽일 수가 없다면 광범위하거나 한 방에 그로기 상태와 비슷하게 만들 수 있는 무기,아이템이 있을까요?

A. 엽총이 그런 포지션으로 들어갈 계획입니다.

그리고 '죽일 수 없다'라는 설정이 다소 오해를 불러일으키는데, 좀비와의 전투 밸러스는 좀보이드나 소울 시리즈의 잡몹 느낌으로 잡아가고 있습니다(한명은 상대할 만, 그 이상은 무리. 좀비에게 맞다 보면 쉽게 죽음).

단지 좀비들을 다 죽여서 쓰러뜨린 뒤에도 그게 탈출 전까지 유지되지 않고 몇 분 후에는 다시 다 좀비들로 길거리가 뒤덥히기 때문에 사실상 다 죽이고 다니는것이 의미없는 상황을 의도하는 것입니다.

그래야 게임 후반부에 사람들끼리만 남는 게 아닌, 계속 좀비들이 돌아다녀서 긴장감을 줄 수 있기 때문입니다.


Q. 저는 돌격하면서 싸우는 스타일을 선호하는데 게임 초반부터 그런 방식은 많이 힘든가요?

A. 돈을 많이 쓰면 됩니다. 좋은 방어구, 좋은 무기를 갖추고 다니면 그런 플레이를 잠시 할 수는 있습니다. 근데 적자일 겁니다. 방어구가 부서진 후엔 안됩니다.


Q. 한 세션에 몇 명까지 플레이 할 수 있게 할건가요?

A. 10명~16명 랜덤 입장 생각하는데 확정은 아닙니다. 프리 포 올 입니다.


Q. 스쿼드는 최대 몇 명까지 구성 가능한가요?

A. 최대 2인까지 지원합니다. 한 팀이 3명이 넘는 순간부터 좀비를 학살하는 장르로 변화되기에 그 이상은 계획이 없습니다.


Q. 경찰서나 소방서, 병원, 군사 체크포인트 등 희귀한 물품 얻을 수 있나요?

A. 이런 아이템은 여기에 가면 있지 않을까 하는 형태로 최대한 배치 중입니다. 다만 모든 종류의 건물들을 만들기엔 시간이 부족해 지금은 적당히 맞추는 부분도 많습니다.


Q. 차량 파밍도 가능한가요?

A. 일부 차량 가능합니다.


Q. 사연이 가득한 장소나, 다른 생존자의 이야기도 기대할 수 있을까요? 개인적으로 그런 사연 있는 장소엔 히든 아이템이 있었으면 좋겠다는 생각이 듭니다.

A. 제 취향이긴 하나, 지금 이 작업을 하기엔 너무 일러 계획이 없습니다. 게임이 잘되면 추후 이런 것들도 챙길 수 있으리라 봅니다.


Q. 사이비교, 스캐브(유캐브)와 같은 특수한 적도 나오나요?

A. 현재는 좀비 외 NPC 계획이 없습니다. 말씀 주신 내용의 구상은 내부에서도 언급된 적은 있습니다.


Q. 특수 차량(경찰차, 소방차, 구급차, 견인차, 경비차)의 사이렌을 울릴 수 있나요?

A. 현재는 없습니다.


Q. 캐릭터는 날씨나/기온에 따라 영향을 받을까요?

A. 현재는 없으나 추후 여력이 된다면 추가를 고려하고 있습니다. 정확히 설명하자면 여러 날씨와 그에 따른 게임 플레이 변화를 도입하고는 싶습니다. 다만 지금은 개발 계획이 없습니다.


Q. 개발자 분들이 심사숙고하여 결정하셨겠지만 역시 1인칭이 장르 특성 상 어울리지 않을까요?

A. 1·3인칭에 대한 논쟁은 아마 끝없이 얘기 될 수 있는 주제일 겁니다. 다만 현 시점에서는 가장 짧게 답변 드리는 게 좋을 것 같다고 생각했습니다. 아직 모두가 게임을 해보기 전이기 때문입니다.

확인 필요 : 이에 대해 이미 채팅창에서 활발한 논쟁이 있던 것 같습니다. 이건 개발팀 내부에서도 첨예한 논쟁거리였습니다. 논쟁의 결론은 결국 '게임이 무엇이냐'에 따라 달라진다는 것이었기에 이렇게 빠르게 만들어서 확인해보려 합니다.

관점 전환 : 이 게임을 '남을 죽이는 게임' 이 아니라 '혼란 속에서 살아남는 게임'으로 만들고 있는데 이 둘은 생각보다 차이가 큽니다. 전자는 타인을 죽이는 다양한 방법을 제공하는 쪽이지만, 후자는 내가 살 수 있는 여러가지 방법을 제공해야 하기 때문입니다.

생존 적합성 : 플레이어를 상대함에 있어 여러 선택지들(전투/은엄폐/도주/교란 등)이 실제로 작동하게 끔 만드는 데에 있어 적합한 것은 결국 3인칭이었습니다. 물론 1인칭으로도 그것을 다 수행하는 사람이 존재는 합니다만, 다수의 게이머들에겐 어렵습니다.

장르 적응 필요 : 아직 이 장르(파밍-탈출) 자체가 메이저 시장이 아니라 정형화되지 않았습니다. 새로운 장르는 새로운 플레이가 필요합니다. 배틀로얄이 처음 폭발하기 시작할 때, 사람들은 기존과 다르게 플레이하는 것에 적응해야 했습니다(예컨데 도망가거나 존버하는 것도 승리의 길이 되는 형태)

저는 지금 저희가 시도하는 장르도 아직 메이저하게 정형화 되진 않았다고 생각하고, 여러 대중들이 이를 처음 접할 때 기존과는 또 다른 방식으로 플레이하는 것에 적응하는 과정이 필요하다고 생각합니다. 누구나 이 장르에 적응하게 된 후에는 1인칭으로 시켜도 어느 정도 플레이가 가능해지지 않을까 생각합니다.

결론은, 일단 모두가 플레이 해보면서 이것이 맞는지 확인해봤으면 합니다.


Q. 스쿼드 인원수에 관련해서 조금 더 가능성을 열어봐 주실 수 없을까요?

A. 이건 여지가 없습니다. 우리 게임의 유니크한 면 중 하나는 '죽음에 대한 두려움에서 오는 쫄깃한 긴장감' 인데, 3인이 한 팀으로 움직이는 순간부터 좀비를 상대하는 것이 그다지 긴장감 있게 느껴지지 않기 때문입니다. 저희가 유저 친화적으로 만드는 것은 생존율에 대한 것입니다. '어렵고 죽을 것 같지만 결국 살기는 했다' 인데, 인원 수를 늘리는 것은 그냥 게임 자체의 쉽게 만드는 것이라 아예 다른 방향이라 생각합니다.


Q. <낙원>의 최소/권장 사양은 어떻게 되나요?

A.

[권장 사양]
OS: Windows 10 x64 (or higher)
CPU: Intel i7-7700K / AMD Ryzen 5 2600X
RAM: 16 GB
GPU: GeForce RTX 2060 or AMD Radeon RX 5600XT
API: Direct X 12
네트워크: 초고속 인터넷 연결

[최소 사양]
OS: Windows 10 x64
CPU: Intel i5-3570 / AMD FX-8350
RAM: 8 GB
GPU: GeForce GTX 1050Ti or AMD Radeon RX 570
API: Direct X 12
네트워크: 초고속 인터넷 연결

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