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[인터뷰] 한국 게임 영향 받은 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'

"한국 MMO 문화에 영향 받았다"

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김승주(사랑해요4) 2023-10-23 10:20:34
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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[인터뷰] 한국 게임 영향 받은 '어둠의 실력자가 되고 싶어서!'

"한국 MMO 문화에 영향 받았다"

"누구나 즐길 수 있는 게임!"

일본 개발사 '에이밍'(Aiming)가 개발한 <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>가 웹젠의 퍼블리싱을 통해 국내 서비스를 앞두고 있다. 수집형 서브컬처 RPG <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>는 동명의 제목을 가진 라이트 노벨을 원작으로 하는 게임으로, 인기리에 방영 중인 애니메이션과 서비스를 맞추는 한편 오리지널 스토리 제작을 통해 원작 팬 및 서브컬처 게이머에게 어필했다.

<어둠의 실력자가 되고 싶어서!>의 제작을 지휘하고 있는 미즈구치 타케오 PD와 타케우치 마사히코 디렉터는 인터뷰에서 누구나 즐겁게 즐길 수 있는 게임이라는 점을 강조했다. 웹젠의 퍼블리싱을 통해 한국 현지 서비스에도 불편함이 없도록 하겠다는 계획이다. 무엇보다 두 개발자는 한국의 MMORPG 문화에 많은 영향을 받았다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자


미즈구치 타케오 PD(좌), 타케우치 마사히코 디렉터(우)


Q. 디스이즈게임 : 먼저 자기소개를 부탁드립니다.


A. 타케우치 마사히코 PD: 에이밍에서 기획을 맡고 있는 타케우치입니다. 제2사업부가 신설되었을 때, 사업부장직을 맡았고 <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>에서는 프로듀서를 맡았습니다. 평소에는 프로젝트 매니저나 프로듀서라는 입장에서 사업을 추친하고 있습니다.

A. 미즈구치 타케오 디렉터: 에이밍의 설립 초기 멤버입니다. <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>의 디렉터를 맡아, 올해 1월 제2사업부 기획4과의 과장이 되었습니다.

 
Q. <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>의 제작 의도와 지향점이 궁금합니다.

A. 타케우치 마사히코: 모든 것이 비즈니스로 성립되는 것은 아닙니다. 캐릭터가 매력적인지, 배틀 요소가 있는지 등 주요사항을 구분하고 정리한 후에 최종적으로 게임 제작을 결정합니다. 또한, 히트를 칠 것 같다고 판단되는 경우 사내 회의를 통한 의사 결정을 거쳐 프로젝트를 가동합니다. 

<어둠의 실력자가 되고 싶어서!>는 게임으로 성공할 수 있는 모든 요소를 갖추고 있다고 판단해 개발에 착수한 작품입니다.

이번 경우는 사전에 애니메이션이 방영되는 시기, 어느 애니메이션 스튜디오가 애니 제작을 담당하는지 등 제작진 구성도 미리 알 수 있었고, 원작 라이트 노벨 자체가 인기 있었기 때문에 판단하기 쉬웠습니다.
개발 기간은 1년 반 정도였으며, 에이밍이 원작 IP의 게임화에 능숙한 기업이기에 짧은 기간에 개발이 가능했습니다. 

A. 미즈구치 타케오: IP를 이용해 게임 제작을 하는 경우, 먼저 원작의 열렬한 팬이 되는 것부터 시작합니다. 팬의 시점에서 게임의 형태를 만들어 나갈 수 있도록 유의해 제작하고 있습니다. <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>는 원작자인 아이자와 다이스케 씨의 스토리가 재미있어서 인기를 얻은 작품이기 때문에 그 점을 절대 망가뜨리면 안 된다는 생각이 들었습니다. 

애니메이션은 분량이 정해져 있어 30분 내에 원작의 요소 중 골라낸 부분으로 재미있는 영상을 만든 콘텐츠입니다. 게임에서는 애니메이션에 담을 수 없었던 내용들을 담아냄으로써 애니메이션을 본 사람들도 더 깊이 원작의 매력을 알 수 있도록 제작했습니다. 이번 게임은 아이자와 선생님과 한 달에 한 번 이상의 미팅을 통해 제작한 작품으로, 그런 과정을 거쳤기에 원작의 색깔을 짙게 반영할 수 있었던 것 같습니다.




Q. 타 수집형 RPG와 차별화되는 <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>의 강점은 무엇인가요?

A. 타케우치 마사히코: 애니메이션을 소재로 게임화를 하는 것 자체가 드문 일은 아니지만, 저희 에이밍은 애니메이션 제작에도 투자를 하는 IP 홀더 기업으로서 다양한 콘텐츠의 제작 과정에 깊이 관여하고 있습니다. 이번 작품은 원작자×카도카와 그룹×에이밍 세 회사의 강고한 비즈니스를 통해 탄생한 작품으로 원작, 애니메이션, 게임 등 다양한 플랫폼의 장벽을 뛰어넘어 온 세계의 팬들에게 IP 고유의 장점이 잘 전달되게 노력한 사례입니다.

이런 비즈니스 역량을 기반으로 <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>를 타 유명 IP 기반 게임 중 유례가 없을 정도로 원작과 일체감 있는 작품으로 구현하고 확장하는 것이 가능했고, 이러한 점에서 원작 팬 커뮤니케이션도 잘 이뤄졌다고 생각합니다.


Q. 원작의 장르는 '이세계 착각물'인 것으로 알고 있습니다. 등장인물의 착각과 오해를 이야기 전개의 주 요소로 삼는 장르로 알고 있는데요. 이런 원작의 재미를 게임에서 어떻게 살리려 하셨나요?

A. 타케우치 마사히코: 이세계 착각물 계열의 장르적 요소를 살린다기보다는 좀 더 세밀하게 원작 내용을 파악하려고 하였는데, 이 원작은 ‘소설가가 되자’라는 사이트에서 어떤 점이 재미있어서 주목을 받았는지 이해할 필요가 있다고 생각했습니다. 게임에도 최대한 그 부분을 반영하여 제작했습니다. 구체적으로는, 황폐한 세계관이나 의심이 의심을 낳는 인간관계 설정, 모든 것에 거리낌 없이 돌진하는 주인공의 성격 같은 것들이 그러한 요소였습니다.

A. 미즈구치 타케오: 딱히 이세계 착각물 계열이라는 부분은 의식하지 않고, 순수하게 재밌고 앞으로도 흥미진진해질 작품에 주안점을 두고 게임을 만들어 나갔습니다.



Q. 원작을 모르는 사람도 재미있게 즐길 수 있을까요?

A. 미즈구치 타케오: 애니메이션 스토리에 소설의 표현을 반영하여 보다 상세히 그려냈습니다. 때문에 전혀 원작을 알지 못하는 분이더라도 즐길 수 있게 하고 있습니다. 굉장히 매력적인 캐릭터가 멋지게 활약하는 작품이므로, 많은 분들께서 즐겨 주시기를 바랍니다. 

게임 구조적으로는 일반적인 육성 RPG의 흐름을 담고 있습니다만, 스트라이크 콤보와 같은 어둠의 실력자에서만 맛볼 수 있는 전투 등 게임성에 기반해 누구나 즐길 수 있다고 생각합니다.


Q. 스트라이크 콤보 시스템과 상성이 게임의 핵심이라고 들었는데, 설명을 부탁드립니다.

A. 미즈구치 타케오: <어둠의 실력자가 되고 싶어서!> 에서는 단계별로 플레이 난이도, 캐릭터 육성 난이도가 점점 올라갑니다. 플레이 난이도는 처음 궁극기를 쓰는 타이밍 컨트롤부터 시작해 언제 어떤 스트라이크 콤보를 중시해서 플레이 해야 할지에 따라 점점 상향됩니다. 대표적인 전투 시스템 중 하나인 스트라이크 콤보는 어떤 선택지가 가장 옳은지를 퀘스트마다 의식하게 되어 있기 때문에 상대방의 행동을 잘 보고 선택지를 고르는 게 중요합니다. 

★ 스트라이크 콤보 시스템: 전투를 진행하며 게이지를 충전한 뒤 타이밍에 맞춰 캐릭터 스킬 3가지를 
순차적으로 골라 사용할 수 있으며 선택 순서에 따라 보다 강력한 효과가 적용되는 시스템



# 원작에 없는 게임만의 오리지널 스토리도 존재해

Q. 원작에는 없는 특별한 컷씬과 오리지널 스토리 요소가 있다고 들었습니다. 설명을 부탁드립니다.

A. 타케우치 마사히코: 개발 초기부터 게임만의 오리지널 스토리를 만들고 싶다고 생각했습니다. 애니메이션을 보면, 2년의 시간이 점프하는 장면이 있는데, 그 기간의 공백을 메울 수 없을까라는 발상에서 시작했습니다.

A. 미즈구치 타케오: 저희 쪽에서 먼저 하고 싶은 것이나 표현하고 싶은 것을 나열해서 원작자의 의견을 받은 후에 플롯 및 시나리오를 완성했습니다. 캐릭터 표현을 제외하면 크게 NG를 받은 기억이 없었던 것 같습니다.


Q. 그렇다면 게임을 위해 특별히 등장한 오리지널 캐릭터도 있나요?

A. 타케우치 마사히코: 오리지널 스토리에서는 어린 시절의 '일곱 그림자'를 게임의 독자적인 오리지널 캐릭터로 그리고 있습니다. 그 중에서는 원작에서 등장하는 캐릭터의 과거 모습도 넣어 이야기를 더욱 탄탄하게 구성하였습니다.

A, 미즈구치 타케오: 원작에는 등장하지만 거의 분량이 없는 캐릭터는 여럿 존재합니다. 제타나 이타와 같은 일곱 그림자의 멤버나, 시드가 유일하게 쓰러뜨리지 못했다는 ‘안개의 용’이라는 존재도 게임의 오리지널 스토리에서 확인할 수 있습니다.



Q. 에이밍은 여러 애니메이션/만화 원작 게임을 만들고 있는 것으로 아는데, 원작 IP가 있는 게임을 개발하는 데 있어 어떤 노하우를 가지고 계신지 궁금합니다.

A. 타케우치 마사히코 : 에이밍은 이전에 MMORPG 개발 운영을 진행했습니다. 그 때 확보한 게임 개발력에 더해 일본 애니메이션을 충실하게 묘사할 수 있는 ‘셀룩 쉐이더’ 기술의 연구 개발 역량과 유명 IP 원작을 보다 깊게 이해한 후 게임으로 재구축하거나 발전시킬 수 있는 역량을 갖추고 있습니다.

이번에 한국 시장에 선보이는 <어둠의 실력자가 되고 싶어서!> 또한 애니메이션에서 등장 비중이 적은 캐릭터의 성격과 심정을 깊게 파악해 인기 캐릭터로 구축하는 등 원작 IP의 구현과 확장에 대한 에이밍의 강점을 살려 선보이는 작품입니다.


# 한국 서버 만의 특별 콘텐츠도 있어

Q. <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>를 웹젠과의 퍼블리싱을 통해 한국 시장에 출시하게 된 배경이 궁금합니다.

A. 타케우치 마사히코: 사실 한국 시장 진출을 검토하고 있을 때 여러 회사로부터 컨택이 있었습니다. 그 중 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사로, <MU>를 비롯하여 글로벌에서 IP 게임을 성공시킨 경험이 있었습니다. 서브컬쳐 IP와 퍼블리싱 비즈니스에 강한 의지를 가지고 있는 웹젠과 연이 닿아, 강한 신뢰 관계를 만들 수 있게 되어, 함께 서비스할 수 있게 되었습니다. 한국에서 오랜 기간 게임 비즈니스를 해온 회사이기 때문에 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것으로 기대하고 있습니다.


Q. 일본 서비스 버전과 업데이트 일정 주기는 어떻게 맞춰 가시려 하는지 궁금합니다.

A. 미즈구치 타케오: 일본 버전 및 영어 버전 런칭 당시와 거의 다르지 않은 리소스 분량으로 시작할 예정입니다. 우선은 일본 유저분들이 체험했던 내용과 비슷한 체험이 가능하리라 생각합니다. 업데이트 스케줄이나 업데이트 내용에 대해서는, 상황을 보면서 임기응변으로 대응할 수 있는 것이 한국 버전의 강점이라고 생각합니다. 

우선 당분간은 일본 버전의 스케줄과 비슷한 업데이트 빈도로 업데이트가 될 예정입니다. 상황에 맞추어 일본 버전에서 구현된 것을 언제 도입하면 좋을지 협의를 통해 판단해 나갈 예정입니다.



Q. 한국 현지화 과정에서 가장 고려한 부분은 무엇인가요?

A. 타케우치 마사히코: 한국 유저분들이 좋은 경험을 하고 즐길 수 있도록 일본 버전과는 업데이트 내용을 구분해 적용하는 방향으로 고려하고 있습니다. 또한 번역 LQA에 관해서도 최고의 현지화를 하기 위해 협력 개발 중입니다.


Q. 한국 서비스 버전에는 콘텐츠 제작 담당 총괄이 MMO 문화에 영향을 받아 제작한 길드전 콘텐츠 및 채팅 시스템이 도입되는 것으로 알고 있는데, 설명을 부탁드립니다.

A. 타케우치 마사히코: 초창기 PC 온라인 게임을 많이 플레이했습니다. <MU>를 비롯해 <테라>, <아이온>, <라그나로크>, <드래곤네스트>, <창천 온라인>, <검은사막> 등등 셀 수 없이 많습니다. 아마 일본 게임보다 더 좋아했을 겁니다. 그 중 대부분이 한국에서 개발한 게임이었고, 혼자서 놀기보다는 다 같이 노는 엔터테인먼트로써 매우 뛰어난 게임이었습니다. 지금도 영향을 많이 받아서 제가 관련된 게임 디자인에서 역시 강하게 영향을 받고 있습니다.

제가 생각하기에, 게임 속에서는 모두 신나게 놀 수 있는 놀거리와 공간을 제공하는 것이 중요합니다. 그 뿐만 아니라 게임 밖에서도 커뮤니케이션을 하고 싶어지도록 공식 디스코드를 오픈하거나, 보다 많은 사람이 참가할 수 있도록 게임 뿐만 아니라 원작, 애니메이션 팬들도 다같이 어우러져 커뮤니케이션을 할 수 있기를 바라며 만들었습니다. 한국의 여러분들도 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.

A. 미즈구치 타케오​: 저도 다케우치와 마찬가지로 한국의 MMO에 영향을 많이 받았습니다. 에이밍은 옛날부터 MMO를 만들고 있는 회사로서, 회사 설립 초기의 직원들이 당시 한국산 MMO의 커뮤니케이션 문화의 영향을 받았다고 생각합니다.



Q. 무신제라는 PVP 콘텐츠가 있는 것으로 알고 있는데, 보상은 무엇인가요?

A. 미즈구치 타케오: 길드 대표 콘텐츠로 ‘마계섬멸전쟁’이라는 이름 하에 길드원과 함께 마물을 섬멸하는 PVE 방식의 보스 레이드 콘텐츠와 PVP 방식의 상대 길드 인원의 방어 덱과 전투를 하는 ‘마력쟁탈전’ 콘텐츠가 있습니다. 주요 보상은 SS 마도구를 확정적으로 얻을 수 있는 아이템 및 칭호 등이다. 무신제는 다수의 파티를 구성해 대전을 진행하는 PVP 콘텐츠로 전략적인 관점에서 다양한 덱을 육성해 더욱 높은 보상을 얻을 수 있습니다.
 


Q. 개발사 측에서 생각하는 한국 서비스의 목표 성과는 무엇인가요?

A. 타케우치 마사히코: OTT 시장이 발전하며, 한국에서도 일본 애니메이션을 즐기는 팬층이 늘어난 것으로 알고 있습니다. 이러한 추세에 맞춰 자신 있게 개발한 애니메이션 IP기반 게임을 한국에 출시하게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.

A. 미즈구치 타케오: 한국 시장에서 웹젠이라는 실력있는 파트너와 함께 할 수 있게 되어 매우 든든합니다. 웹젠사의 제안 하에 <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>를 보다 한국 유저에 맞게끔 최적화하고 있기에 만족할 수 있을 거라고 생각합니다.


Q. 어떤 부분에서 한국 게이머에게 가장 어필할 수 있다고 생각하시나요?

A. 타케우치 마사히코: 본 작품은 애니메이션 IP을 기반을 둔 게임이지만, 저희 에이밍의 원류는 MMORPG가 특기인 게임 개발사입니다. 그래서 어둠의 실력자가 되고 싶어서!에 MMORPG의 주요 요소인 길드 시스템이나 실시간 채팅 시스템, 길드전 시스템을 구현하고 있습니다. 모두가 신나고 즐겁게 커뮤니케이션 하며 플레이할 수 있는 게임 측면도 있으니 부디 즐겨 주셨으면 합니다.


Q. 마지막으로 게임을 기다리고 있는 한국 이용자들에게 한 마디 부탁드립니다.

A. 타케우치 마사히코: <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>는 애니메이션 IP 게임이지만, 원작이나 애니메이션을 모르시는 분들도 즐기시기 쉬운 게임입니다. 물론 원작, 애니메이션 코어 팬분들께서 플레이해주시면 더 깊이감 있게 재미를 느끼실 수 있으시리라 생각하며, 한국의 문화를 접목한 게임 디자인을 하고 개발했으므로 여러분들께서 꼭 즐겨 주셨으면 합니다.

A. 미즈구치 타케오: <어둠의 실력자가 되고 싶어서!>는 원작을 여러분이 더 좋아할 수 있기를 바라면서 제작한 게임입니다. 이미 예전부터 팬이셨던 분들, 애니메이션이 궁금하신 분들, 그 어떤 분들께도 즐거운 경험을 할 수 있는 게임을 제공할 수 있다고 생각합니다. 꼭 플레이 해 주셨으면 좋겠습니다.


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