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리그 오브 레전드 총괄 PD에게 생배, 낮듀, 적창던물을 묻다

제레미 리 총괄 프로듀서가 말하는 롤의 미래

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김승주(사랑해요4) 2023-11-21 01:09:48
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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리그 오브 레전드 총괄 PD에게 생배, 낮듀, 적창던물을 묻다

제레미 리 총괄 프로듀서가 말하는 롤의 미래

<리그 오브 레전드> 총괄 PD에게 생배, 낯듀, 적창던물에 대해 묻다.

기자는 시즌 1부터 <리그 오브 레전드>를 했다. 처음 시작할 때만 하더라도 <리그 오브 레전드>가 현재 위치까지 올 줄은 몰랐다. 작은 게임으로 시작했던 <리그 오브 레전드>는 어느새 전 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나가 됐다. 특히 한국에서의 인기가 여전히 대단하다. 2023 롤드컵의 흥행과 T1의 우승을 보면 <리그 오브 레전드>의 인기는 내년에도 이어질 것 같다.

이에 2023 롤드컵 일정을 위해 한국을 방문한 '제레미 리' 총괄 프로듀서에게 생각나는 대로 직접 궁금한 내용들을 물어 봤다. 롤드컵 미디어데이가 마무리된 후 찾아가 짧은 영어로 허둥댔지만 제레미 리 총괄은 웃으며 여러 질문에 친절한 답변을 남겼다. 현장에서 주고받은 내용을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자


제레미 리 <리그 오브 레전드> 총괄
공식 개발 업데이트 동영상을 자주 봤다면 익숙할 인물이다.



# <리그 오브 레전드>가 오래 가는 이유?


Q. 디스이즈게임: <리그 오브 레전드>는 이제 14주년을 맞았지만, EU 스타일이 확립된 이후 항상 큰 틀에서는 비슷하다고 할 수 있다. 그럼에도 장기간 전 세계에서 큰 인기를 끌고 있는데, <리그 오브 레전드>의 인 게임 시스템을 이끄는 총괄로써 게임이 오래 흥행할 수 있었던 핵심적인 이유는 무엇이라고 생각하는가?


A. 제레미 리 총괄 프로듀서: 게임으로써 단단한 기반이 다져져 있기 때문이라고 생각한다. <리그 오브 레전드>의 게임플레이는 깊이가 있고, 여러 전략을 선보일 수 있다. 제 역할은 여기서 근간이 되는 토대를 유지하면서 계속해서 새로운 콘텐츠를 선보이고, 업데이트를 통해 플레이어가 신선한 느낌을 지속적으로 받을 수 있도록 하는 것이다.


Q. 몇몇 플레이어는 라이엇 게임즈가 시즌마다 패치를 통해 게임에 계속해서 변화를 주고 있다는 점이 장기 흥행의 이유라고 이야기한다. 

그러나 변화가 좋을 때도 있지만, 틀릴 때도 있다. 무리한 변화를 시도하다 오히려 게임이 나빠질 수도 있다. 매 년마다 큰 패치를 한 다는 것이 쉬운 결정은 아닐 것 같다고 생각한다. 그럼에도 라이엇 게임즈가 <리그 오브 레전드>에 계속해서 변화를 주는 이유는 무엇인지, 계속해서 이러한 변화를 통해 플레이어에게 어떤 '경험'을 주고 싶어하는지 묻고 싶다.

A. 제레미 리: 맞다. 밸런스를 맞춘다는 것은 참으로 복잡하고 어려운 일이다. 업데이트를 통해 게임이 더욱 복잡해질 여지도 있다. 섬세하게 균형을 잡아야 하는 일이다. 이미 <리그 오브 레전드>가 깊은 게임플레이 전략을 가진 게임이라는 인식이 있기에 플레이어에게 계속해서 변화를 보여야 하겠지만, 너무나 심한 복잡성은 피하려 하는 쪽으로 변화를 주고 있다.

가령 새로운 게임플레이 시스템을 선보일 때 다른 것들을 간소화하는 작업을 병행하고 있다. 가령 정글링에 큰 변화를 주면 다른 요소는 심플하게 가져갈 수 있도록 한다. 

2024년 시즌, <리그 오브 레전드>이 정말로 많이 바뀝니다.

Q. 라이엇 게임즈는 항상 '플레이어가 최우선'(Player Focus)라는 철학에 집중해 온 것으로 안다. 현재 라이엇 게임즈가 플레이어를 위해 지키려고 하는 <리그 오브 레전드>의 핵심 가치는 무엇인지 궁금하고, 2024년에는 어떻게 플레이어를 만족시키려 하는지 듣고 싶다.

A. 제레미 리: 저희의 목표는 플레이어가 더 나은 플레이를 체험하도록 하는 것이다. 플레이어는 자연스레 <리그 오브 레전드>에 많은 시간을 투자하게 되는데, 이 모든 시간이 가치가 있도록 하는 것에 초점을 두고 있다. <리그 오브 레전드>에서만 느낄 수 있는 경험을 줘야 한다고 생각한다. 올해는 뉴진스와 콜라보레이션을 했는데 이것이 하나의 예시가 될 수 있다.

그만큼 플레이어의 기대치가 시즌마다 상승하고 있기도 하다. 그렇기에 플레이어의 목소리를 경청하는 능력을 계속해서 늘려 나가야 한다고 생각하고 있다. 플레이어아 원하는 것이 무엇인지 정확히 알기 위해 항상 노력하고 있다. 플레이어의 진짜 목소리를 알지 못한 채 개발을 진행해 나가면 엉뚱한 방향으로 나아가 플레이어가 정말로 원하는 것을 놓칠 수 있다. 라이엇 게임즈는 플레이어가 무엇을 원하는지 파악하고 공감하는 것이 무엇보다도 중요하다고 생각하고 있다.


Q. 신화 아이템 체계 삭제를 결정한 이유가 궁금하다. 큰 게임을 이끄는 개발사로써 실수를 인정하고 업데이트를 원상복귀시킨다는 것은 쉽지 않은 결정이었을 것 같다. 라이엇 게임즈가 이러한 점들을 솔직히 인정하고 변화할 수 있는 이유는 무엇인가?

A. 제레미 리: 신화 아이템 체계를 도입했을 당시의 목표가 있었다. 모든 챔피언들에게 신화 아이템을 통해 게임플레이에 큰 영향을 주고, 새로운 재미의 요소를 만들어 내는 것이 목표였다. 그러나 시간이 지나고 보니 챔피언의 약 50% 가량이 만족할 만한 신화 아이템 선택지가 없었다. 그렇다고 모두가 만족할 때까지 신화 아아템을 계속해서 추가하면 게임이 지나치게 복잡해진다. 그래서 삭제라는 결정을 내렸다.

그렇다고 저희가 새로운 티어의 아이템에 관심이 없는 것은 아니다. 전설 이상 상위 아이템 티어에는 여전히 관심이 있다. 그러나 이전 신화 아이템 체계는 올바르지 않았던 것 같다. 플레이어에게 계속해서 새롭고 재미있는 경험을 주는 것이 목표기에, 플레이어가 만족하지 못한다면 언제든지 삭제하고 새로운 시도를 하는 것이 라이엇 게임즈의 접근 방식이다.


Q. 이번 시즌에도 여러 문제점이 제기됐다. MMR 시스템의 문제, 바텀 메타의 문제, 불리해지면 역전이 너무 힘들다는 문제 등등이 프로 선수나 유명 스트리머를 위주로 제기됐다. 한국에는 다양한 <리그 오브 레전드> 인플루언서가 있고, 이들은 게임에 문제가 있다고 여기면 문제점에 대해 분석하고 의견을 밝히길 주저하지 않는다.

현재 라이엇 게임즈가 생각하는 가장 해결이 시급하다고 생각하는 인 게임 문제는 무엇인가? 그리고 장기적으로 어떻게 해결해 나갈 예정인지 궁금하다.

A. 제레미 리: 말씀하신 문제 모두 중요하다고 생각하고 있다. 각각의 문제에 대해 해야 할 일이 많다고 생각한다. 한국의 유명 스트리머나 프로 선수들의 직접적인 피드백은 큰 도움이 되기에 항상 감사하고 있다.

내부적으로 시급하다고 생각하는 것은 두 가지다. 바텀 대비 다른 역할군의 파워 문제와, 스노우볼링에 대한 문제다.

2024년 시즌을 통해 우선적으로 목표하는 것은 탑에서 플레이하는 것에 대해 더욱 많은 이득을 주는 것이다. 이전처럼 '바텀에서 게임을 잘 풀어나가는 것이 무조건 중요하다'와 같은 의무감을 덜어내는 것이 목표다. 그리고 14.20 패치를 통해 여러 변화를 줬었는데, 초반 우위를 가져갈 수 있는 스노우볼링의 가능성을 줄이려 했다. 지금은 게임을 역전할 수 있는 방법이 더욱 늘어났다고 생각하고 있다. 지난 5년 중 지금이 지나친 스노우볼링에 대한 가능성이 가장 낮은 상태라고 보고 있다.

13.20 패치 (출처: 라이엇 게임즈)

Q. <리그 오브 레전드>는 글로벌 게임이다. 글로벌 게임인 만큼, 세계 여러 곳에서 플레이어의 수많은 피드백이 올 것이라고 생각한다. 그리고 지역마다 게임 메타 및 문화의 차이로 오는 피드백이 다를 수 있다. 

극단적인 예시를 들어 보자면, 어떤 지역에서는 "미드 라인 영향력이 너무 강해요!"라고 할 수 있고 다른 지역에서는 "미드 라인 영향력이 너무 약해요!"라고 피드백을 보낼 수 있다. 이런 상황에서 라이엇 게임즈는 무엇이 중요한지, 업데이트에 대한 우선 순위를 어떻게 잡는지 궁금하다.

A. 제레미 리: 정말 어려운 문제다. 두 가지 반대되는 의견이 있더라도, 모두 맞는 말일 수 있다. 겉으로는 상반되어 보이지만 두 가지 의견 모두 진실이 담겨 있을 수 있다. 그래서 플레이어에게 더 많은 질문을 하려고 노력하고 있다. 플레이어와 대화를 하면서 핵심적으로 우려하는 내용이 무엇인지 이해해야 한다. 

그럼에도 불일치가 있다면 저희가 참고하는 핵심 원칙이 있다. 공평성, 경쟁성, 게임플레이에 대한 만족도, 복잡성, 역할군 간 밸런스 등이 있다.


Q. <리그 오브 레전드> 세계관의 모순을 잡고, 다시 일관성 있는 하나의 공식 설정으로 통합하겠다고 언급했다. 현재 <리그 오브 레전드>의 세계관 설정은 다양한 미디어믹스와 챔피언별 스토리로 상당히 파편화되어 있다. 상당히 쉽지 않을 작업일 듯 한데 구체적인 계획이 궁금하다. 

그리고 '왜' 라이엇 게임즈가 다시 세계관을 통합시키려 하는지 알고 싶다.

A. 제레미 리: 통합의 이유에 대해 먼저 말씀드리자면, 플레이어들이 룬테라의 세계관과 캐릭터를 좋아하는 만큼 저희 역시 그렇다는 것을 보여주고 싶다. 플레이어들이 스토리와 캐릭터에 많은 관심과 시간을 써 주시는 만큼, 저희는 이 가치를 지켜드리고자 한다. 스토리와 설정에 크고 작은 모순이 있다면 공감대르 만들기 어렵다고 생각한다.

이야기한 것처럼 설정 불일치를 잡아나가는 것이 정말 오랜 시간이 걸릴 것이라고 생각하지만, 이에 대비하고자 내부적으로 IP를 관리하는 새로운 팀을 설립했다. 라이엇에서 정말 오래 근무하신 분이 팀을 이끌고 있다.




Q. 라이엇 게임즈는 게임 내에서 일어날 수 있는 언어 폭력 등의 문제에 대해서도 대처하기 위해 노력해 왔다. 한 때는 '전체 채팅'을 막는 강수를 두기도 했다. 

차기 시즌에서도 언어 폭력이나 트롤링 문제를 줄여나가기 위해 준비하고 있는 업데이트가 있는지 궁금하다. 그리고 장기적으로 이러한 문제가 최소화되기 위해서는 어떤 것이 가장 중요하다고 생각하는지 궁금하다.

A. 제레미 리: 계속해서 관심을 가지고 리소스를 투자해야 하는 부분이다. 문제를 해결하기 위해 보다 통합적인 접근을 하려고 한다. 이전에는 채팅, 트리그 오브 레전드 등을 개별적으로 담당했는데, 이제는 종합적인 관점을 가지고 각각의 문제가 플레이어에게 어떤 경험을 주는지, 어떻게 요인들이 상호작용해 결과가 나오는지 종합적으로 보려고 한다.

당연히 시스템 개선도 계속해서 해 나갈 것이다. 일단은 문제를 방지할 수 있는 체계를 개선하고, 적합한 처벌을 줄 수 있는 기능을 개발할 것이다. 지금까지 여러 노력을 했지만 아직 충분하지 않다고 생각한다. 부정적 행동에 대한 패널티 외에도 공정 행위에 대한 보상에 초점을 둘 계획이다.


# 두유 노 적창던물?

Q. 한국 커뮤니티에는 종종 이런 비교가 등장한다. 리메이크 이전 판테온의 Q 스킬과 최근에 등장한 <리그 오브 레전드> 챔피언의 Q 스킬 설명 길이를 비교하면 엄청난 차이가 있다. 이를 표현하는 '적창던물'(적에게 창을 던져 물리 피해를 입힙니다)라는 별도의 줄임말이 있기도 하다.

<리그 오브 레전드>에 수많은 챔피언이 업데이트되면서 갈수록 챔피언의 스킬이 복잡해지고 있다. 챔피언끼리 역할이 겹치는 문제를 방지하고, 플레이의 다양성을 주기 위해 어쩔 수 없다는 점은 분명 이해한다. 하지만 "요즘 나오는 챔피언의 스킬은 너무 복잡해!"라는 불평도 분명 있다. 라이엇 게임즈는 이런 의견에 대해 어떻게 생각하고 있는가? 최근 업데이트된 브라이어를 보면 라이엇 게임즈도 과도한 복잡성은 지양하려는 것 같기도 하다.

A. 제레미 리: 팀 내부에서도 활발하게 논의하는 주제다. 이런 복잡성을 고려해 새로운 챔피언을 출시하기도 했다. 최근 출시된 브라이어나 밀리오의 사례를 보면 복잡성이 상당히 낮다고 볼 수 있다.

하지만, 복잡성이 낮은 챔피언을 출시하는 것도 좋지만 높은 챔피언을 추가하는 것도 중요하다고 생각한다. 플레이어마다 니즈가 모두 다르고, 챔피언에서 어떤 부분을 좋아하는지도 차이가 있기 때문이다. 모든 플레이어의 니즈를 어느 정도 만족시킬 수 있는 적절한 지점을 찾는 것이 중요한 것 같다. 

고유하고 독창적이면서, 충분히 이해할 정도여야 한다고 생각한다. 신규 챔피언인 흐웨이는 복잡하지만, 그럼에도 스킬 설명은 너무 어렵지 않게 작성하려 했다. 그래도 (스킬 설명을 간단히 쓰는 게) 쉽지는 않더라(웃음).

그리운(?) 그 스킬

Q. 그러고 보니. 혹시 라이엇 게임즈도 쇼메이커 선수가 언급한 '크산테 그 긴거'를 알고 있는지 궁금하다.

A. 제레미 리: 잘 알고 있다. 정말 재미있게 봤다. 현재 크산테가 OP(Overpower - 지나치게 강력함)인 것은 맞다. 다재다능하고 여러 상황에 능숙한 탱커형 챔피언이 없어서 크산테를 만들었는데, 지금으로써는 크산테에 너무나 능숙하신 분이 많은 것 같다. 다음 패치에서도 밸런싱이 조금 이루어지지 않을까 생각한다.

한 때 글로벌에서도 유행했던 쇼메이커 선수의 발언 (출처: 디플러스 기아)


Q. <리그 오브 레전드>는 거대한 e스포츠 씬을 가지고 있다. 그렇기에 대회 메타도 유지 보수 측면에서 고려해야 할 요소다. 그러나 솔로 랭크에서 겪는 밸런스 문제를 수정하면 대회에서 예상하지 못한 부작용이 나올 수 있다. 

솔로 랭크와 대회에서의 밸런스, 두 개 모두를 잡는 업데이트는 참 어려울 듯 하다. 라이엇은 어떻게 이런 문제에 대처해 나가고 있는가?

A. 제레미 리: 가장 어려운 난제 중 하나다. 솔로 랭크와 프로 경기 사이의 밸런스를 잡는다는 것은 정말 쉽지 않다. 저희가 중요하게 여긴 것은, 일반 플레이어가 프로 선수의 경기를 보았을 때 동일하게 게임을 할 수 있어야 한다는 것이다. 

그리고 현재 프로 경기를 보면 사용되는 챔피언이 전체 챔피언 대비 절반 수준인데, 내부적으로 더 많은 챔피언을 프로 경기에 나오게 해 플레이어가 좋아하는 챔피언을 대회에서 볼 수 있도록 하고 싶다. 쉽지는 않은 일이다. 내부적으로도 이 주제는 계속해서 토론하고 있다. 어떤 변화와 개선이 필요한지, 어떻게 프로 경기와 솔로 랭크의 균형을 잡을 수 있을지 정말로 많이 이야기한다.


Q. 그러고 보니 페이커 선수가 4강에서 아지르로 슈퍼플레이를 보여준 후 판매량이 급등했다고 들었다. 

A. 제레미 리: 저도 들었다. 정말 놀라운 것 같다. 저도 페이커처럼 아지르를 하고 싶은데 참 어렵다(웃음). 프로의 플레이를 통해 멋진 전략과 경기력이 보여졌는데, 이런 것들이 솔로 랭크나 캐주얼 플레이어에게도 영향을 미칠 수 있다는 점을 잘 보여주지 않았나 싶다.

이제는 아지르 대신 페이커라고 불러야 할 지도...?

Q. 한 때 생배, 낮듀 문제가 심각했었다. 이번 시즌 핵심 개발진이 한국에 찾아와 해당 문제를 줄이겠다고 구체적으로 언급했을 정도다. 현재 라이엇이 생각하기에 문제가 어느 정도로 해결됐는지, 필요하다고 생각하는 추가적인 해결책은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

A. 제레미 리: 당시 언급한 조치를 통해 어느 정도 발생률을 줄이긴 했지만, 아직 해야 할 일들이 남았다. 마스터 티어 이상은 듀오 큐를 할 수 없도록 제한을 두기도 했다. 의도적으로 본인의 랭크를 낮추는 계정을 감지하고 처벌하는 기능도 강화했다. 문제를 해결하고자 여러 크고 작은 변경점을 줬는데, 플레이어 입자에서는 인지하거나 체감하기 어려우실 수 있기도 하다.

아직 해결해야 할 일들이 있음을 알고 있고, 내부적으로도 논의되는 아이디어들이 있다. 계정 공유 및 판매에 대해서도 여러 아이디어를 나누고 있다.


Q. 랭크 게임의 재미는 '티어'에서도 온다고 생각한다. 여러 티어 간 실력에 대한 '변별력'이 있고, 공정한 랭크 게임에서 만들어진 변별력을 통해 자신의 실력을 자랑할 수 있는 높은 티어를 성취하는 것도 게임의 재미라고 할 수 있다. 

그러나 현재 한국 서버에서는 마스터 티어만 1만 명이 넘어갈 정도로 과포화되어 있다는 주장이 있다. 에메랄드 티어의 추가로만은 해결할 수 없는 문제 같다. 전체적인 '상위 티어 인구수의 증가'에 대해 라이엇 게임즈는 어떻게 생각하는지 궁금하다. 그리고 해외 서버에서도 비슷한 이슈가 있는가?

A. 제레미 리: 잘 봐야 할 흥미로운 문제라고 생각한다. 다른 지역보다 한국 서버는 랭크 게임에 대한 관심이 높다. 한국의 플레이어 중 상위 티어로 올라가고자 하는 인원이 그만큼 많아서인 것 같다. 상위 티어 인구가 이처럼 존재한다는 것이 어떤 영향을 주는지 구체적으로 확인하고, 플레이어의 의견을 직접 들을 것이다.


Q. 챔피언 리워크도 신규 챔피언을 업데이트하는 것 만큼이나 상당한 공을 들이고 있다. 플레이어의 요구가 많은 부분이기에 라이엇 게임즈도 마음이 급할 수 있는데, 최대한 신중하게 리워크를 진행하는 이유가 궁금하다.

A. 제레미 리: 두 가지 이유가 있다. 약간 재미없는 이야기지만 기술적인 문제다. 챔피언을 업데이트하면 스킨도 모두 바꿔야 하기에 기술적으로 시간이 걸리는 부분이 있다. 두 번째 이야기는 플레이어가 챔피언을 사용함에 있어 좋아하는 부분을 유지하기 위함이다. 아직 플레이어 중 리메이크 이전의 챔피언이 그립다고 말씀을 주시는 분들도 있다. 이런 의견처럼 챔피언 리워크는 그만큼의 리스크가 있는 것 같다.

개선하기 위해 노력하고 있다. 일부 챔피언을 현재의 게임 수준에 맞추면서, 모습은 유지하기 위해 작은 변화를 주기도 한다. 이런 작업을 통해 플레이어가 가장 좋아하는 챔피언이 계속해서 관심을 받고 있다는 느낌을 주고 싶다. 잭스, 아우렐리온 솔, 니코 등등의 챔피언에게 변화를 줬는데, 앞으로도 비슷한 업데이트가 계속해서 이어지지 않을까 싶다.


Q. 업데이트 내용을 보면 2024 시즌은 정말 많은 변화가 있을 것 같다. 한국 유저들에게 한 마디 남긴다면?

A. 제레미 리: 무엇보다도 한국의 플레이어 분들에게 진심으로 감사의 메시지를 전하고 싶다. <리그 오브 레전드>에 보여주시는 엄청난 열정과 다양한 피드백에 대해 너무나 감사한 마음이다. 

2024년 시즌, 그리고 그 이후까지 이어질 업데이트에 대해 생각해 보았을 때, 저는 <리그 오브 레전드>의 미래는 계속해서 밝을 것이라 생각한다. <리그 오브 레전드>는 여전히 무궁무진한 가능성으로 차 있다고 말씀드리고 싶다.



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