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[지스타 2023] 이 게임, 손에 땀을 쥐는 재미가 있다

엔씨소프트 신작 '배틀크러쉬'의 강형석 캡틴과 김민성 디자이너

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김재석(우티) 2023-11-17 12:28:44
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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[지스타 2023] 이 게임, 손에 땀을 쥐는 재미가 있다

엔씨소프트 신작 '배틀크러쉬'의 강형석 캡틴과 김민성 디자이너

이 게임, 손에 땀을 쥐는 재미가 있다.


<배틀크러쉬>(BATTLE CRUSH)는 엔씨소프트가 개발 중인 ‘난투형 대전 액션’ 장르 게임이다. 게임을 개발 중인 엔씨소프트의 강형석 캡틴과 김민성 게임 디자이너는 16일 지스타가 한창인 벡스코에서 게임을 소개하는 한편, 기자들의 질문에 답했다.


<배틀크러쉬>를 만드는 엔씨소프트의 강형석 캡틴과 김민성 디자이너




# 그래서 <배틀크러쉬>는 어떤 게임?


<배틀크러쉬>는 최대 30명의 이용자가 함께 즐길 수 있다. 시간이 지날수록 좁아지는 지형에서 최후의 승리자가 되는 것이 목표다. <배틀크러쉬>는 누구나 손쉽게 플레이할 수 있도록 간결한 조작법을 가졌으며, 캐릭터별 고유의 스킬로 적을 쓰러뜨리거나 전장 밖으로 날리는 등의 플레이가 가능하다. 


‘포세이돈(Poseidon)’, ‘우루스(Urus)’, ‘롭스(Lops)’ 등 신화 속 인물들을 모티브로 만든 다양한 캐릭터들이 있으며, NC다이노스의 마스코트인 '단디'와 '쎄리'도 플레이어블 캐릭터로 삽입됐다. 이들 캐릭터는 모두 각자의 고유 스킬을 가지고 있다. 


게임에는 부쉬와 다리가 있으며, 공격을 통해 상대방을 날려보낼 수 있어 다양한 지형•지물을 활용한 전략적 전투도 즐길 수 있다. 주요 장비의 파밍 장소가 공개되어 있어 경쟁과 심리전이 필요하다.


<배틀크러쉬>에는 ▲30인의 이용자가 참여해 최후의 승리자를 가리는 ‘배틀로얄(Battle Royal)’ 팀전, 솔로전 ▲6인의 이용자가 좁은 지형에서 난투를 펼치는 ’브롤(Brawl)’ ▲일대일로 진행하는 5판 3선승제 모드 ’빌드업(Build up)’ 등 3종의 게임 모드가 있다. 배틀로얄과 브롤은 팀전과 솔로전으로 나뉜다.


게임은 2024년 상반기 글로벌 시장에 론칭를 목표로 개발하고 있다. 닌텐도 스위치, 스팀(PC), 모바일 플랫폼에서 서비스되며, 크로스플레이가 가능하다. 






#  NC 다이노스 캐릭터 어색하지 않아요?

Q. 디스이즈게임: 배틀패스 출시 주기는? BM에 대해서도 어떻게 구성하고 있나.


A. 김민성 디자이너: BM에 관해서는 추후 공개드릴 수 있을 것 같다. 배틀패스는 80~90일 정도, 3달 주기를 고려하고 있다.



Q. 게임 내 NC 다이노스 캐릭터가 들어가는데, 해외에서는 익숙하지 않은 캐릭터 아닌가?


A .김민성 디자이너: 신화 기반 게임이라 (단디와 세리의 등장이) 다소 뜬금없을 수 있지만, 처음 기획 단계부터 디자인됐던 사항이다. 글로벌 CBT 때 단디와 쎄리의 인기가 상당했다. 글로벌 유저가 처음부터 거부감이 없던 것은 아니지만, 시간이 지날수록 단디와 쎄리에 대한 호감도가 늘어가는 걸 확인했다.



Q. 출시 버전에는 몇 종의 캐릭터가 있나? 신화나 야구단 마스코트가 아닌 다른 주제의 캐릭터도 등장할 가능성도 있을까?


A. 강형석 캡틴: 출시 버전에는 총 15종 캐릭터가 들어간다. 배틀패스 주기별로 캐릭터가 2종씩 업데이트 예정이다. 신규 캐릭터는 신화 기반으로 디자인되어 있다. 종종 콜라보레이션 캐릭터가 등장할 수도 있다.



Q. 글로벌 CBT 때 유저 반응이나 지표를 알려달라.


A. 글로벌 CBT 이후 설문조사를 진행했는데, 신기한 것은 사내 테스트 결과와 크게 다르지 않았다. 여러 수치를 봤을 때, 상당히 괜찮은 숫자로 파악하고 있다. 반면, 숙제도 이번 CBT를 통해 몇 가지 생겼다. 대표적으로 키보드와 마우스 조작 방식의 어려움이다. 내부 논의를 하면서 수정할 계획을 세우고 있다.



Q. '트롤링'을 예방할 방지책이 있나?


A. 신고 시스템을 개발 중이다. 악의적인 플레이는 매칭 패널티를 받게 된다. 지속적으로 신고받으면 계정 정지까지 고려하고 있다.



Q. 멀티플레이 게임이라 통신 환경이 중요할 텐데.


A. 동기화 부분은 이전에 유사 게임을 개발한 경험이 있어서 잘 풀고 있다. 일부 렉이나 동기화가 안 맞는 느낌을 받았다는 질문이 있었는데, 그 부분에 있어서는 당시의 네트워크 환경을 살펴볼 필요가 있다.



Q. 닌텐도 스위치, 모바일, PC 플랫폼에서의 컨트롤 차이가 큰가?


A. 사내 테스트나 글로벌 CBT 때에는 세 가지 조작법이 큰 차이가 나지 않았다라는 피드백이 많았다. 선호에 따라 편하다 정도이지, 플랫폼 차이에 따른 조작이 의미있게 좋아지거나 나빠지진 않았다. 다만, 키보드와 마우스는 글로벌 CBT 이후 더 발전시켜야 할 부분이 있다. 이를 통해 크로스 플레이가 제대로 살아날 수 있도록 하는 게 중요하다.



Q. <배틀크러쉬>를 기다리는 유저에게 한 말씀.


A. 재미있는 게임들의 여러 장점을 가졌다고 생각한다. <배틀크러쉬> 출시 이후 재밌게 플레이하고 기뻐하시길.



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