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[지스타 2023] 파판 16 전투 디렉터가 전하는'테마가 느껴지는 전투 디자인'

지스타 컨퍼런스(G-CON) 강연

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안규현(춘삼) 2023-11-18 15:42:27
춘삼 (안규현 기자) [쪽지]
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[지스타 2023] 파판 16 전투 디렉터가 전하는'테마가 느껴지는 전투 디자인'

지스타 컨퍼런스(G-CON) 강연

올해 최고의 액션 시퀀스를 보여준 게임은 무엇이었을까요?

여러 대답이 나오겠지만, <파이널 판타지 16>은 빠지지 않고 등장할 것으로 예상할 것으로 생각합니다. 소환수 전투의 박력 있는 연출과 전투로 게이머들에게 깊은 인상을 남겼죠.
그런 <파이널 판타지 16>의 전투 디렉터, 스즈키 료타가 지스타 2023 현장에서 강연을 진행했습니다. 주제는 '게임 개발에 있어서 전투을 통해 플레이어에게 테마를 느끼게 할 수 있는 전투 디자인'이었는데요. 

게임 개발에 있어 축이 되는 '테마'에 따른 전투 디자인의 제작 방법론에 관한 이야기였습니다. 함께 보실까요? 액션게임에 관심이 많은 분이라면 분명 도움이 될 수 있는 내용이었습니다.

<파이널 판타지 16> 전투 디렉터 스즈키 료타
<데빌 메이 크라이 5>의 리드 액션 디자이너, <드래곤즈 도그마: 다크 어리즌> 리드 게임 디자이너를 역임했다.

# <파이널 판타지 16>의 소환수 전투가 빛났던 이유

<파이널 판타지 16> 전투 테마는 역시 "소환수 전투"이었다고 합니다.  소환수를 직접 조작하는 소환수 파트와 주인공 클라이브를 조작하는 클라이브 파트, 두 개의 전투 파트를 만듦으로서 '소환수 전투'이라는 테마에 부합하도록 했다는 설명입니다.

스즈키 디렉터는 <파이널 판타지 16>에서 표현된 예시를 통해 각 파트에서 어떻게 플레이어로 하여금 게임의 테마를 느끼게 했는지를 소개했습니다.

우선 소환수 파트의 경우, 거대한 소환수끼리의 사투를 큰 스케일로 조명했습니다. <파이널 판타지> 시리즈를 잘 모르는 플레이오도 매력적으로 느낄 수 있도록 스토리에서 전투까지 로딩 없이 연결되도록 제작했다고 합니다. 익히 호평받았던 <파이널 판타지 16>의 특징이죠.

여기서부터가 중요한데요. 소환수 파트는 각 전투 별로 하나의 컨셉을 정해 제작했다고 합니다. 이를 통해 게임을 진행하며 여러 차례 벌어지는 소환수끼리의 전투가 매번 다른 경험을 제공할 수 있었습니다.

불의 소환수 이프리트 VS 바람의 소환수 가루다·. 컨셉은 '레슬링'이었습니다.
한 액션의 길이를 길게 설정하고 속도감을 의도적으로 낮춰 호쾌한 지상 전투를 연출했습니다.
불과 바람 속성 마법의 부딪힘과 레슬링을 연상시키는 근접 공격을 주축으로 전투를 디자인 했다고 합니다.


불의 소환수 피닉스와 빛의 소환수 바하무트. 컨셉은 '3D 슈팅'이었습니다.
근접 공격을 배제했고, 조준·멀티 록온 등 슈팅 액션을 주축으로 뒀습니다.

클라이브 파트는 스토리 진행에 따라 클라이브가 여러 소환수의 힘을 습득하며 그 힘을 전투에 활용하게 됩니다. 클라이브의 액션을 표현할 때 집중한 것은 클라이브 자신이 강한 것이 아닌, '소환수의 힘을 이용하는 클라이브'가 강하다는 느낌을 표현하고자 했다고 합니다. 

기본 액션에 해당하는 검과 마법을 사용할 때는 비교적 흔히 있는 표현으로 구성했고, 소환수 액션이 더욱 눈에 띄도록 했습니다.

하지만 이런 방식은 <파이널 판타지 16>의 테마인 '소환수 전투'을 플레이어가 느끼게끔 하기 어려웠고, 개선을 거듭한 결과 소환수의 일부를 일시적으로 소환해 기술을 사용하는 지금의 형태로 변경하게 되었다고 합니다. 

클라이브의 기본 공격과
소환수의 힘을 이용한 공격은 큰 차이를 보입니다.


# 소환수 액션의 구성 방침

소환수 액션에 적용된 원칙은 두 가지라고 합니다. 

첫째는 각 소환수 액션이 클라이브의 전투 스케일을 크게 변화시켜야 한다는 것이고, 두 번째는 각 소환수 액션에 확실한 장단점이 있어야 한다는 것입니다. 

초반부터 사용할 수 있는 피닉스의 전투 스타일은 순식간에 거리를 좁히는 것에 특화되어 있습니다. 
다양한 상황에 사용할 수 있는 높은 편의성이 특징입니다.
편의성을 갖춘 피닉스를 초반에 부여해 소환수를 이용하는 것이 편리하다는 이미지를 주고자 했고, 
특출난 부분은 의도적으로 배제해 성능을 모든 소환수 중 평균으로 설정했습니다.

가루다의 기술은 적의 상태를 무너뜨리는 것에 특화되어 있습니다.
기동력이 높고 공격 횟수가 많다는 것 또한 특징인데, 대신 공격력은 의도적으로 낮게 설정했습니다.

시나리오 진행에 따라 클라이브는 총 7개 소환수의 힘을 다룰 수 있게 됩니다. 클라이브 파트는 이러한 소환수의 힘을 전환해 가며 전투를 펼치게 되는데요. 스즈키 디렉터는 전투에서 어떻게 활용할 것인지는 완전히 플레이어의 몫으로 두어 플레이 방식에 다양성을 부여하는 것을 중점으로 뒀다고 합니다.

기본 공격과 소환수 액션 조작의 융화가 용이하도록 버튼을 구성했다는 것도 강조했습니다. PS 컨트롤러 기준 네모 버튼에 검격, 세모 버튼에 마법, 동그라미 버튼에 소환수 액션을 할당했습니다.​ 소환수 액션이 "유용해서" 사용하도록 한 것이 아니라, 전투 중 조작의 일환으로 자연스럽게 사용하도록 한 것이죠. 

스즈키 디렉터는 이러한 요소가 <파이널 판타지 16> 분 아니라 모든 액션게임의 전투 디자인에 있어서도 중요하다고 강조했습니다. 전투 중에 플레이어가 할 수 있는 여러 선택 중 어떤 선택이 가장 효과적인지를 선택하는 과정에서, 게임의 모든 요소가 살아있어야 한다는 것입니다. 

스즈키 디렉터는 "게임에 여러 액션이 존재한다면, 각 액션이 어떤 용도로 사용될 수 있는지를 언제나 생각한다."고 강조했습니다.



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