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액션스퀘어의 던전스토커즈 "아류작 아냐, 우리만의 재미 보여줄 것"

[인터뷰] 한대훈 '던전스토커즈' 책임 프로듀서

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김승주(사랑해요4) 2023-11-27 18:22:13
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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액션스퀘어의 던전스토커즈 "아류작 아냐, 우리만의 재미 보여줄 것"

[인터뷰] 한대훈 '던전스토커즈' 책임 프로듀서

"유니크한 재미를 줄 수 있는 게임을 만들었다고 믿는다."

잠시 논란은 접어 두고, <다크 앤 다커>의 기록적인 흥행 이후로 판타지 던전을 배경으로 한 익스트랙션(탈출) 장르의 게임은 큰 잠재력이 있다고 게이머들에게 여겨지기 시작했다. <다크 앤 다커>가 상점에서 사라진 현재 스팀에서 그 인기를 어떤 게임이 이어받을지도 관심사가 됐다. 이런 와중 2023년 6월 첫 공개된 <던전스토커즈>는 갑옷 파괴 시스템 등 기존과는 조금 다른 문법을 보여 줘 주목을 받았다.

인터뷰에서 액션스퀘어의 한대훈 책임 프로듀서는 절대 <다크 앤 다커>의 아류작으로 개발하고 있던 것이 아니며, 이전부터 관심 가져 온 프로토타입을 발전시킨 것이라 강조했다. 이어 기존 장르의 문법을 따르면서도 <던전스토커즈>만의 유니크한 재미를 만들기 위해 정말로 많은 노력을 기울였다고 말했다. 

<던전스토커즈>는 11월 28일 스팀에서 공개 테스트를 시작한다. ​테스트를 앞두고 <메탈릭 차일드>와 같은 게임을 홀로 개발해 오던 한대훈 개발자가 액션스퀘어에 합류해 <던전스토커즈>를 만든 경위는 무엇인지, <던전스토커즈>는 어떤 게임인지 캐물어 봤다. /디스이즈게임 김승주 기자


<던전스토커즈> 한대훈 책임 프로듀서




# 오래 사랑받는 게임을 만들고 싶엇다

Q. 디스이즈게임: 1인 개발자 신분에서 액션스퀘어로 합류한 이유는 무엇인가?

A. 한대훈 책임 프로듀서: 제가 만들고 싶은 게임을 위해 팀을 꾸릴 수 있는 회사를 찾았다. 이전부터 액션스퀘어의 이사님과는 친분이 있기도 해서 믿음이 있었다. 제가 만들고자 하는 게임에 대한 존중이 있고, 만들 수 있는 곳이라 생각해 제안 받고 합류했다.

 
Q. 1인 개발에 아쉬움이 있었던 것인가?

A. 마지막으로 <메탈릭 차일드>를 만들고 서비스 대응에 대한 점을 생각했다. 요즘은 인디 게임이라도 라이브 서비스(사후 관리)가 중요하다. 패키지 게임도 사후 관리를 잘 해야 하는 시대다. 이런 점에서 1인 개발로는 힘든 지점이 있더라. <메탈릭 차일드> 당시 나름 준비했는데도 여러 아쉬움이 있었기에, 팀을 꾸려서 이번에는 길게 사랑받는 게임을 만들고 싶었다.


Q. 그렇다면 <던전스토커즈>는 어떤 게임인가?
 
A. 기본적으로 PvPvE 형식의 던전 크롤러 게임이다. 말씀드리기 조심스럽긴 하지만 최근에 여러 이슈로 핫한 '익스트랙션 장르'기도 하다. 거대한 던전에서 여러 파티와 경쟁하고, 보물을 얻어 탈출하거나 강력한 보스를 잡아 재화를 모으는 것을 목표로 한 게임이다.


Q. 던전 크롤러 게임을 개발하게 된 계기는 무엇인가? 처음 액션스퀘어에 합류하고 나서는 크래프팅 게임을 개발하는 것으로 알려졌었다. 여기에서 일부를 떼어 <던전스토커즈>를 개발한 것으로 안다.

A. 우선은 만들려 했던 오픈 월드 크래프팅 장르의 게임이 생각보다 규모가 있다는 것을 알았다. 시작부터 크게 발자국을 남기려다간 문제가 생길 수 있다고 생각했다. 해당 게임의 지하 던전에서 PvP를 하면서 보물을 쟁취한다는 룰을 만들고 있었는데, 최근 시장에서 비슷한 타이틀이 흥행하고 좋은 반응을 얻는 것을 봤다.

저희가 만들려 했던 게임도 이런 지점에서 닮았더라. 고민을 하다가 이 장르에서 제가 추구하는 것을 보여 줘 다른 모습을 보여줌과 동시에 오래 사랑받는 게임을 만들 수 있다는 생각이 들었다. 물론, 잘 된다면 여기에서 기존 기획을 얹어 본 게임인 <월드 스토커즈>까지 나아가 보고 싶다.

이전에 개발 중이던 <월드 스토커즈>(가제)에서 던전 부분의 콘셉트를 따 와 개발된 <던전스토커즈>
 
Q. 개발이 상당히 빠르다. 합류한 지 1년도 되지 않아 트레일러가 공개됐고, 곧 테스트에 들어간다.

A. 프로토타입은 합류했던 시점부터 작게나마 시작하고 있었다. 다른 게임을 언급하는 것은 조심스럽지만 <다크 앤 다커>가 크게 흥행하는 것을 보고 장르에 대한 사람들의 기대감이 있을 때 빠르게 가고 싶다는 마음이 있었다. 없다면 거짓말일 것이다(웃음). 해당 게임이 하드코어 유저를 노렸다고 하면, 우리는 조금 더 라이트하고 접근성이 있는 게임을 원하는 유저들에게 어필하고 싶었다. 캐릭터 면에서도 그렇고 다른 파이의 유저들에게 어필하고자 했다.

유사한 게임을 만들고 있다는 지적도 있다. 개발진 내부에서도 첫 공개 당시 너무 빠르다는 의견도 있었다. 개발하기 정말로 쉽지 않은 장르기도 하다. 그래도 이전에 <다크 앤 다커>가 흥행하기 전부터 준비해 오기도 했고, 익스트랙션 장르의 여러 진입 장벽을 낮춰 불쾌감을 낮춤과 동시에 유니크한 재미를 줄 수 있다고 믿었다.

단순히 특정 게임이 흥행하는 모습을 보고, 비슷하게 만들자 해서 개발한 것은 아니라 말씀드리고 싶다. 그랬다면 개발 시작도 안 했을 것이다. 퍼블리셔나 관계자에게 게임을 시연할 때도 단순한 카피작이 아니라는 의견을 많이 받아서 안심하기도 했다.


Q. 하지만, 익스트렉션 장르 게이머들은 눈이 높다. 아직까지도 원조격 게임인 <타르코프>를 제외하면 시장에 자리잡은 게임이 적다. 시장 분석은 어떻게 했는지, 어떤 부분을 <던전스토커즈>만의 특징과 개성으로 삼아 어필하려 하는지 궁금하다.

A. 사실, 이런 장르에서 사망 시 파밍했던 아이템을 잃는다는 것은 정말로 하드코어한 규칙이다. 그렇다고 이걸 무턱대고 없애면 장르 특유의 긴장감이 사라진다. 라이브 서비스가 쉽지 않은 장르다. 너무 하드코어하면 라이트 유저의 유입이 어렵고, 너무 라이트하면 하드코어 유저가 만족하기 어려울 수 있다.

이 부분에서 유저 접근성을 부드럽게 만들자가 1순위 목표였다. 장르적인 특성까지 없애면 기존 유저도 원하지 않은 결과가 나올 수 있기에 장르의 규칙은 유지하되 허들은 낮추는 것이 중요하다고 생각했다. 이런 지점에서 클래스를 정하는 것이 아닌 캐릭터를 정해 게임을 한다는 것이나, 캐릭터의 디자인 방향성 등이 정해졌다. 



# <던전스토커즈>는 어떤 게임인가?


Q. 게임의 진행은 어떤 방식으로 이루어지는가? 그리고 한 게임 당 몇 분을 생각하는지 궁금하다.


A. 기본 방식은 랜덤하게 생성된 던전 속에서 무작위로 스폰된다. 그리고 여기서는 흔히 말하는 '자기장'을 '붉은 장막'이라고 한다. 시간이 지날 수록 자기장이 좁혀온다는 기본적인 룰은 대동소이하다. 맵에 있는 파란 포탈을 발견하면 탈출할 수 있고, 빨간 포탈을 발견하면 강력하지만 희귀한 아이템을 가진 보스 몬스터에 도전할 수 있다.


다른 점이라면 붉은 장막은 네 번에 걸쳐 좁혀진다. 그 때마다 던전을 만든 사악한 마녀가 저주를 걸어 규칙이 크게 변한다. 가령 맵에 있는 모든 조명이 꺼진다던가, 플레이어끼리 한 대만 맞아도 죽는 저주가 걸린다던가, 파티원 중 한 명이 몬스터로 변함과 동시에 주변에 비슷하게 생긴 몬스터가 생성되어 혼란스러워진다던가... 물론 체력이 회복된다던가 하는 메리트가 생기는 경우도 있다.


이런 시스템을 추가한 이유는 변수를 주기 위함이다. 가령 이런 게임에서 강력한 장비를 갖춘 유저와 만나면, 장비가 부족한 초심자는 싸워 이기기가 너무 어렵다. 그러나 신규 유저라도 이런 것들을 잘 응용하면 "해 볼 만한" 상황을 만들려 했다. 맵도 랜덤하게 해서 포인트를 외우는 등 '고인물화' 방지에도 신경을 썼다.


갑옷 파괴 시스템도 TTK를 자연스럽게 길게 만들 수 있도록 설정한 시스템이다. 신규 유저가 게임을 시작한 후 몇 분도 안 돼 게임 오버 화면을 보지 않도록 하려 했다.


맵에 있는 붉은 색 포탈을 찾으면 강력한 보스에 도전할 수 있다.

<던전스토커즈>의 특징인 갑옷 파괴 시스템
공격을 많이 받아 방어구가 파괴되면 들어오는 대미지에 굉장히 취약해진다


Q. 게임 한 판은 몇 분이고, 자기장은 몇 분 마다 좁아지는가?


A. 게임 시간은 15분에서 20분을 생각하고 있고, 자기장은 4~5분 간격으로 줄어든다. 전체적인 게임 속도는 조금 스피디하게 즐길 수 있도록 했다.

 


Q. 운이 나쁘면 타이밍 좋게 발동한 저주 한 방에 사망하는 등 불쾌감이 생길 수도 있겠는데.


A. 당연히 너무 극단적인 상황은 잘 등장하지 않는다. 그런 저주는 등장할 확률이 낮다. 그렇다고 시스템적으로 이런 요소를 배제하면 라이브 서비스 면에서 장기적으로 게임의 재미를 느낄 수 있는 요소가 사라진다고 생각한다. 


저는 사람들이 게임에 푹 빠지게 되는 계기는 '슈퍼 플레이'를 성공했을 때라고 생각한다. 이런 시스템이 긴장감을 주면서 슈퍼 플레이가 나오도록 할 수 있다고 믿는다. 강력한 장비를 맞춘 숙련자가 안전하게 모두를 사냥할 수 있다면 긴장감이 없어 던전이 던전이 아니게 된다. 상급자들도 위험할 수 있는 상황에 빠질 수 있고, 상황이 나쁘다면 잠시 그림자 속에 숨어 다녀야 할 수도 있다. 룰은 계속해서 바뀌기에 전략 역시 계속해서 변화해야 한다. 


그래서 적절한 밸런스를 잡을 수 있도록 유저 테스트를 하려는 것이기도 하다. 말씀 주신 것처럼 싸우는 타이밍에 한 방에 죽는 저주가 발동해 어이 없이 사망하는 등의 요소는 최근에 폴리싱을 해 다듬었다. 여러모로 노력하고, 이용자 피드백을 받을 것이다.

 

 

Q. 계속해서 게임을 즐길 수 있는 동기부여는 어떻게 가져가려 하는지 궁금하다. 가령 아이템을 팔아 돈을 모으는 재미라던가, 플레이어에게 성취감을 안겨줄 수 있는 요소라던가.


A. 우선은 티어가 높은 강력한 장비를 세팅하는 재미를 보고 있다. 이번에는 첫 테스트기에 티어가 없지만, 두 번째 테스트에서는 넣을 것이다. 


빨간 포탈을 타서 만날 수 있는 보스 몬스터는 강력하지만 사냥에 성공하면 거의 확정적으로 좋은 무기를 준다. 파티 플레이를 통해 사냥하는 강력한 보스를 꾸준히 추가해서 이런 몬스터를 사냥하는 것도 게임의 재미 중 하나가 되길 바라고 있다.



Q. 파티가 쓰러졌을 때 부활은 어떻게 되는가?


A. 흔히 배틀로얄 게임에서는 파티원이 죽으면 별도의 공간을 찾아 부활시켜야 한다. <던전스토커즈>에서는 쓰러진 플레이어를 일정 시간 안에 일으켜 세우면 된다. 단, 부활은 한 번만 가능하다.



Q. 전투에 대한 페널티를 줄여서 보다 많은 싸움이 발생하도록 의도한 것인가? 아무래도 아군 소생이 어려우면 전투를 꺼릴 수밖에 없다.


A. 그런 의도도 있고, 배틀로얄에서는 멍하니 팀원을 구경해야 하는 시간이 종종 발생하지 않나? 이건 별로라고 생각했다. 부활 포인트로 찾아가서 부활시켜 줘야 하는 방식이라면, 맵이 랜덤하게 설정되기에 부활 포인트도 랜덤으로 지정될 텐데, 이 장소를 찾는 동안 다른 플레이어의 화면을 멍하니 바라보며 시간을 때워야 한다.


저희가 추구하는 속도에는 안 어울리는 것 같아서 이렇게 했다. 실시간으로 계속해서 던전을 탐험하며 다양한 경험을 하는 것을 중요하게 여겼다.



Q. 3인칭을 차용한 이유가 궁금하다. 아무래도 캐릭터 어필이나 모바일 기기 때문인가? 3인칭으로는 ㄱ자 통로에서 카메라를 통해 숨어서 건너편을 보는 등의 문제로 긴장감 부분에서 아쉬울 수 있다.


A. 가장 접근성이 높은 것이 3인칭이라고 생각했다. 캐릭터의 매력을 보여주고 싶다는 목표도 있었다. 카메라를 너머 벽 너머를 보는 문제는 1인칭과 3인칭을 오가는 방식이라면 불합리할 수 있지만, 모두가 3인칭이라면 하나의 기술이 될 수 있다고 생각한다. 단순히 모바일 때문은 아니다. 실제로 모바일 빌드를 준비하곤 있지만 먼저 PC 게이머에게 어필하는 것이 중요해 스팀 테스트에 우선 집중하고 있다. 



Q. 트레일러를 보니 파티플레이를 지향하는 것처럼 보이는데 이유가 있는가? 솔로를 선호하는 사람도 있다.


A. 먼저, 테스트에서는 인원별로 모드가 분리되어 있지는 않다. 동시 접속자가 많아진다면 나눌 수도 있겠지만 현재로써는 3인 파티가 기본이다. 파티 플레이를 강조한 이유는 기본적으로 같이 하는 것이 재미있기 때문이다. 


몬스터의 밸런스는 2인에 맞게 되어 있다. 2인이어도 무리 없이 게임을 할 수 있고, 3인 풀 파티라면 보다 안정적으로 게임 플레이가 가능한 식이다. 1인 플레이도 물론 실력이 된다면 싸울 수 있는 밸런스라 생각한다.


첫 테스트에서는 PvE 모드도 있다. PvP에 대한 부담감 없이 친구나 동료들과 코옵하는 재미를 느낄 수 있다. 다만, 모두가 PvE만 하면 안 되니 일일 3회 제한이 있다. 등장하는 아이템의 수준도 조금 낮다. 게임을 연습해서 PvPvE 모드로 넘어가는 단계라 생각한다. 이 부분도 접근성을 챙기고자 만든 것이다. 물론, 반응이 나쁘면 삭제될 수도 있다.



Q. 게임 그래픽이 많이 어둡다. 트레일러를 보니 의도적으로 조명을 파괴하고, 어둠 속에 숨어서 기습을 하는 등의 플레이가 가능한 것으로 보이는데.


A. 테스트 과정에서는 조금 더 밝아졌다. 처음에는 조명만 몇 천 개를 만들었는데, 최적화를 위해 많이 다듬었다. 밝아졌더라도 조명을 끈 부분은 확실히 어두워지는 면도 있다 그래픽을 위해서는 어두워도 살짝 윤곽이 보이는 편이 좋지만, 목표한 게임플레이를 위해 거의 안 보이게 만들었다. 기습을 위주로 하는 클래스는 너무 약체가 될 수도 있으니까.


어둠 속에 숨은 적에게 등 뒤를 기습당하지 않게 조심해야 한다. 대미지 보너스가 크다. <던전스토커즈>는 부위별로 대미지가 달라진다. 뒤에서 머리를 공격당하면... 많이 아플 것이다.


그 외에도 언리얼 엔진 5의 루멘 기술을 이용해 여러 재미있는 표현을 넣었다. 캐릭터 주위에 빛나는 링이 존재하기도 하는데 아군을 표시해 주는 시스템이다. 



Q. 부위 대미지 시스템을 언급한 김에 <던전스토커즈>가 추구하는 액션 시스템을 설명해 달라. 트레일러를 보니 공방을 주고받는 모습이 상당히 묵직해 보이는데.


A. 저희가 빠른 액션을 추구하지는 않는다. 상-하체 분리라고도 하는데, 조작하면서 공격하고 어느 부분을 공격할 지 잘 맞춰야 하는 게임이다. 다른 게임으로 비유하면 <나라카>라기 보단 <쉬벌리>에 가깝다. 


전투는 상황에 알맞는 스킬이나 공격을 하는 판단력이 중요하도록 의도했다. 많은 게임이 평타 공격으로만 승부를 보다 보니 컨트롤의 영향이 매우 큰데, 이 부분을 라이트하게 잡기 위해 스킬 기반의 요소를 섞어 부위별 대미지 시스템을 만들었다. 액션 게임에 익숙할 사람이라면 알 만한, 평타를 휘두르다 모션을 스킵하고 스킬을 사용하는 것도 가능하다. 카운터 스킬을 가지고 있는 캐릭터도 있다. 그렇다고 너무 고인물화가 될 수 있는 전투 시스템은 방지하려 했다.


파티 플레이를 강조한 만큼 '스킬 콤비네이션'이라는 요소도 있다. 제가 개발에 참여하기도 했지만 <블레이드 앤 소울>의 합격기랑 비슷한데, A라는 속성 공격을 성공시킨 후 B 속성 공격을 연이어 맞추면 상대방이 스턴되는 식이다. 플레이어나 보스에게도 통용되는 시스템이라 이런 합을 맞추는 재미도 있다. 꼭 파티 플레이를 해야만 가능한 것은 아닌데, 테스트를 하다 보니 함정을 이용해서 콤비네이션을 넣는 분도 계시더라.

 

파티 플레이 면에서는 조금 고전적인 방식을 추구한다. 기사가 정면에서 적을 도발하며 공격을 막고 뒤에서 딜러들이 지원 사격을 해 주는 식이다. 이런 점이 위에서 언급한 시스템과 잘 맞아 떨어져 재미있게 즐길 수 있으리라 생각한다.



Q. 퀘스트 시스템이 있다고 들었다.

 

A. 던전에 그냥 들어가는 것보단 목적성이 있으면 좋겠다고 생각해서 다른 사람의 시체를 찾아서 회수한다던가, 다른 플레이어를 일정 횟수 킬한다던가, 유물을 탐색해 던전이 왜 만들어졌는지와 같은 이야기를 풀고 싶었다. 여담으로 플레이어끼리 거래할 수 있는 거래소 시스템도 있다.

 


Q. 아무래도 이런 게임은 사운드도 중요하다.


A. 당연히 발자국 소리라던가, 기본적으로 장르에 기대되는 요소는 충실히 구현되어 있다. 공수표가 될 수 있지만, 추후에는 던전 안에서 소통할 수 있는 인 게임 음성 채팅 기능도 생각하고 있다. 다른 파티의 대화를 엿듣거나 하는 것이 게임의 재미가 될 수 있어 고민하는 중이다.



# 캐릭터 디자인의 이유


Q. 플레이어가 캐릭터를 커스텀하거나, 정해진 클래스를 선택하는 것이 아닌, 준비된 캐릭터를 사용하는 방식이다. 설명을 부탁한다.

A. 클래스 대신 캐릭터 방식을 정한 이유는 우선 업데이트다. 클래스보다는 캐릭터를 주기적으로 업데이트하는 것이 밸런스도 맞추기 좋고, 조금 더 업데이트 주기를 짧게 가져갈 수 있으리라 판단했다. 그리고 제 성향 자체가 전통적인 스킬 방식도 좋지만, 캐릭터를 통해 조금 낭만스러운 모습도 보여주고 싶었다.

가령 지금은 기사 캐릭터로 '힐다'가 있지만, 나중에 같은 기사지만 다른 특성을 가진 남성 캐릭터를 추가할 예정이다. 이런 식의 업데이트를 통해 유저들에게 플레이에 대한 동기 부여를 주는 한편, 캐릭터와 관련한 요소를 즐길 수 있으리라 생각했다. 캐릭터를 선택하는 방식이기에 게임이 잘 된다면 콜라보레이션도 꼭 해보고 싶다.


Q. 캐릭터 육성은 어떻게 되는가? 캐릭터를 여러 번 플레이하며 별도의 특수 능력을 해금하는 방식인가?
 
A. 고유 패시브나 공통 패시브를 언락해서 장착할 수 있다. 여기서 캐릭터를 활용하는 방향성을 정할 수 있다. 저희도 내부 테스트에서 각종 스킬을 조합해 한 캐릭터를 다양하게 활용하고, 주로 사용되는 메타가 바뀌고는 한다. 

액티브 스킬은 6개가 존재하고, 3개를 각 버튼(키)에 장착할 수 있다. 나중에는 <데이 바이 데이라이트> 처럼 1회성 패시브 스킬도 넣을 수 있지 않을까 생각한다. 다음 게임은 반드시 우승하겠다는 각오이자 희망을 주는 요소가 되지 않을까 싶다. 

 
Q. 육성 시스템이나 장비의 등급이 있음으로써 발생하는 불균형은 어떻게 다룰 예정인지 궁금하다. 원거리 슈팅 게임이라면 헤드샷이나 에임 실력 차이로 어느 정도 해소가 가능하지만, 근거리 전투가 있는 게임은 아무래도 밸런스를 잡기 어려울 수 있다.
 
A. 당연히 힘들다. 어렵다. 모든 게임이 가져가는 숙제가 아닌가 싶다. 먼저 안전 가방이 있어 소수의 아이템은 사망하더라도 가져갈 수 있다. 그리고 갑옷의 내구도가 감소하면 파괴되는데, 방어구가 파괴될수록 영향을 덜 받게 된다. 완전히 파괴되면 방어구 효과를 못 받게 돼 취약해진다.

당연히 장비를 잘 갖춘 이용자가 유리할 수밖에 없긴 하다. 좋은 아이템을 파밍했는데도 강함이 느껴지지 않는다면, 파밍의 재미가 없어지고 역으로 불쾌함이 발생할 수 있다.

그렇다고 시스템적으로 변수를 줄 수 있는 장치를 줘 반드시 숙련되고 강한 장비를 가진 유저가 모두를 이기는 일방적인 그림은 없애려 한다. 아무리 강한 유저가 지나가고 있어도 계속된 전투로 방어구가 파괴되어 있다면 "한 번 싸워 볼까?"와 생각이 들게 하고, 숙련된 유저에게도 계속해서 긴장감을 느끼도록 하는 식이다.

참고로 던전 안에서 갑옷을 수선할 수 있는 시스템은 없다. 갑옷의 내구도와 HP가 다르게 동작하고 있어서 독화살을 맞으면 갑옷 내구도는 줄어들지 않지만 체력은 감소한다. 이런 식으로 사람들이 창의적으로 적을 공격하는 방법도 기대하고 있다.

이 부분은 테스트를 통해 계속 잡아갈 예정이다. 장르의 틀을 깨지 않으면서 친절함을 주는 동시에, 긴장감을 같이 잡아나가고 싶다. 디스코드에서 피드백을 많이 주시면 정말 감사하겠다.


Q. 캐릭터 업데이트 계획은 어떻게 되나?

A. 지금은 6명만 공개됐는데, 7번째 캐릭터도 거의 준비됐다. 스판덱스를 입은 수녀다(웃음). 일정 수준 까지는 새로운 구조를 가진 캐릭터를 개발하고, 그 다음부터는 클래스는 같지만 다른 느낌으로 게임을 할 수 있는 캐릭터를 준비하려 한다. 2~3달에 한 명은 업데이트를 목표하고 있다.
 

Q. 어두운 분위기와는 다르게 캐릭터는 굉장히 미형이다. 이런 디자인을 좋아하는 사람이 있지만, 싫어하는 사람도 있기에 자칫하면 리스크가 될 수도 있다.

A. 간단하다. 저는 제가 좋아하는 걸 만든다. 사람은 좋아하는 것을 해야 잘 될 거라는 생각이 있다.

그리고 한국 사람이 흔히 말하는 '서양의 디자인 느낌'을 내기는 쉽지 않다고 생각한다. 자칫하다간 단순한 흉내내기만 될 수 있다. 저는 여기서 자라며 이 곳의 문화를 봐 왔고, 게임 취향은 서양적이지만 아트 성향은 아시아에 가깝다고 생각한다. <메탈릭 차일드>도 장르는 서구권에서 보다 선호도가 높은 로그라이크지만, 캐릭터는 제가 좋아하는 아트를 넣어 만들었다.

<던전스토커즈>는 아시아 유저들에게 익숙한 아트를 보여주면서, 서양권에서 주로 플레이되는 이 장르(익스트랙션)의 재미를 준다는 목표도 있다.


Q. 캐릭터가 정해진 식이라면 외관 수정이 어렵다. 그러면 상대가 고급 방어구를 장착했는지 어떻게 판단하나?

A. 이 부분은 단점이 맞다. 이런 방식을 선택하면 따라올 수밖에 없는 리스크라고 생각한다. 하지만, 라이브 서비스를 생각하면 캐릭터성을 잘 살리는게 중요하리라 판단했다. 그 대신 무기는 모델링을 잘 해서 강력한 장비를 착용하고 있는 모습을 잘 보여주려 했다. 내구도를 통한 방어구 파괴 시스템이 있기도 하다. 




# 멀티플레이 게임은 유저와 함께 만들어나가는 것

Q. 다양한 게임 개발에 참여해 왔고, 1인 개발을 오래 경험하기도 했다. 혹시 이전에 얻은 노하우가 <던전스토커즈>에 들어갔나?

A. 꽤 많은데, 방어구 파괴도 사실 이전에 개발했던 게임에서 반응이 좋았던 시스템이다.

그리고 피드백을 받는 자세가 노하우다. 고집을 부리면 결국 유저에게 반발만 사게 되더라. 이번 게임 같은 경우는 개발 과정에서도 팀원들에게 솔직하게 의견을 달라고 신신당부했다. 솔직한 의견을 듣고 호불호가 갈리지 않는 편의성 요소를 많이 추가할 수 있었다. 덕분에 최근 진행한 소규모 외부 테스트에서 튜토리얼이 미흡해도 사람들이 잘 플레이해 주지 않았나 싶다.
 
액션 시스템에 대해서도 "구르기를 넣읍시다"라는 의견이 있었다. 그런데 액션 게임을 여러 개 만들면서 느낀 것이 해당 장르에서 안 하던 것을 하면 결과가 보통 나쁘다. 저희가 소울라이크 게임을 만든다면 당연히 구르기를 넣어야 한다. 하지만 이 게임은 다른 장르기에 여기서 할 수 있는 액션에 집중했다. 조금은 느리더라도 수 싸움이 중요한 게임이다.

부위별 대미지 시스템이 있기에 공격 방향을 보며 어디를 공격할 지 판단하는 것도 중요하다. 익스트랙션 게임이 그렇듯 팀킬 시스템도 있는데, 단순히 불쾌하다는 이유로 무턱대고 없애면 모두가 일렬로 포지션을 잡고 활만 쏴 대는 게임이 될 수 있다. 포지션을 잡아 주면서 아군 후열이 공격할 수 있도록 전투 사이사이에 앞선이 틈을 열어 주는 등 이런 협동의 재미도 중요하다고 생각했다.


Q. 주요 BM은 무엇을 생각하고 있나?
 
A. 모나게 가지는 않을 것이다. 배틀 패스나 스킨, 모션, 편의성 아이템을 판매할 것 같다. 게임에 영향을 미치는 무기나 장비 아이템은 당연히 안 판다. Pay to win이 되는 순간 망하는 장르라는 것을 아주 잘 알고 있다.


Q. 유저 피드백을 강조했는데, 어떻게 소통하고 반영해 나갈 것인가?

A. ​일단 저는 자존심이 없다(웃음). 멀티플레이 게임은 유저와 같이 만들어 나가는 것이라고 생각한다. 최근에 여러 좋은 게임이 많았고, 개발자 입장에서 정말 칭찬하고 싶을 정도로 잘 만들었다고 느꼈는데 성적은 아쉬운 경우가 있더라. 그리고 게이머들이 "우리는 테스트 때부터 이 점을 지적했다"고 하는 것을 봤다.

그래서 놓치고 있는 부분이 없는지 조심하자고 생각했다. 물론, 자신이 하는 캐릭터를 무조건 강하게 만들어 달라는 극단적인 의견이 있을 수 있으니 100% 받아들이긴 어렵겠지만, 유저들의 반응을 면밀하게 살피며 무엇이 문제인지 잘 살피고 해결할 수 있는 것이면 적극적으로 소통해 개선해 나가려 한다.

실제로 테스트 시작 전이 되니까 북미 쪽에서 유저들이 디스코드로 많이 와 주시더라. 새벽에 호출이 계속 오는데, 아직 게임을 실제로 경험하신 분들이 적다 보니 PD를 엄청나게 많이 찾는다(웃음). 다행히 소규모 테스트를 한 번 하니 게임을 체험해 주신 분들이 대신 답변해 주시는 것도 있어서 다행이라고 생각하기도 했다. 상당히 적극적으로 게임을 알려 주시더라.

일단은 유저와 솔직히 이야기하면서 오해를 쌓지 않는 것이 중요하다고 생각한다. 저희가 엄청나게 큰 회사나 개발 조직이 아니기에, 유저와 솔직히 가까이서 이야기한다는 것을 어필하는 것이 무엇보다 중요하지 않을까 싶다.


Q. 그러고 보니 첫 공개 당시 타격감과 모션에 대한 아쉬운 반응이 있었다.

A. 정말 많이 개선했다. 공개 후 바로 진행한 것이 타격 관련 요소다. 그 때는 저희도 공개하며 많이 부족한 부분이라고 느끼고 있었다. 오늘 정말 많은 말을 했는데, 불안한 부분도 있지만 타격감 관련해서는 개선됐다고 확신하고 말씀드릴 수 있다.


Q. 얼리 액세스 계획과 로드맵은 어떻게 되나?

A. 이번을 시작으로 꾸준히 테스트를 해 나가며, 가능하다면 2024년 상반기 안에는 얼리 액세스를 시작하고 싶다. 얼리 액세스를 하며 BM 구조나 게임 완성도에 대한 자신감이 채워지면 정식 출시가 되지 않을까 싶다. 일단, 테스트 과정에서 좋은 반응을 얻어 상반기 내 꼭 얼리 액세스를 시작하고 싶다.
 

Q. 첫 테스트가 내일(28일)이다. 마지막 한 마디 부탁한다.

A. 한국 게이머들은 언제나 날카로운 피드백을 준다고 생각한다. 그렇기에 꼭 테스트에 참여하셔서 이 게임의 부족한 점은 지적해 주시고, 재미있게 만들려 한 부분은 잘 느껴주시면 좋겠다. 개발자에게는 무관심이 비판보다 더 무섭다고 하지 않던가(웃음).

<던전스토커즈>를 통해 유니크한 재미를 줄 수 있는 게임을 만들었다고 생각하고 있다. 게임을 체험해 보셨으면 꼭 저희 디스코드도 찾아와 주시길 바란다. 서로 채팅하면서 더욱 재미있고 멋있는 게임을 만들어 나가고 싶다. <던전스토커즈>는 유저와 소통하며 함께 만들어 나가는 게임이 되고 싶다.


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