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가디언 테일즈, 시즌 3 '신규 유저들의 부담감' 확 낮춘다

콩스튜디오 김부강 디렉터 인터뷰

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현남일(깨쓰통) 2024-03-23 16:30:04
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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가디언 테일즈, 시즌 3 '신규 유저들의 부담감' 확 낮춘다

콩스튜디오 김부강 디렉터 인터뷰

콩스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 캐릭터 수집형 게임 <가디언 테일즈>는 최근 또 하나의 반환점을 돌았습니다. 지난 1월, '월드 18'이 업데이트되면서 마침내 오랜 기간 진행된 '시즌 2' 이야기에 마침표를 찍은 것인데요. 

하지만 콩스튜디오는 여기에서 끝이 아니라, 바로 이어서 '시즌 3'의 시작을 준비하고 있습니다. 특히 이번 시즌 3는 단순하게 새로운 스토리만 보여주는 것이 아니라, '게임'의 기본 틀까지 대대적으로 개선하는 것을 목표로 한다는 데요. 디스이즈게임은 콩스튜디오의 김부강 디렉터를 만나 <가디언 테일즈>의 미래와 시즌 3에 대해 이야기를 들어봤습니다.


 
콩스튜디오 김부강 디렉터


# 시즌 3, 초보자와 복귀 유저들의 부담 대폭 낮춘다


Q. 디스이즈게임: 월드 18의 업데이트로 시즌 2가 마무리 되었는데, 소회를 먼저 밝히자면 어떨까요?


A. 김부강 디렉터: 시즌 2 진행 도중 워낙 많은 일이 있었죠. (김부강 디렉터 또한 시즌 2 진행중에 취임했습니다) 스토리 적으로든, 콘텐츠 적으로든 많은 것을 시도하고 마무리해야 할 이야기가 많았는데, 그래도 최선을 다해 잘 마무리했다고 생각합니다. 특히 월드 18은 연출 면에서도 많은 신경을 썼는데, 유저들의 반응도 나쁘지 않은 것 같아서 다행이라고 생각합니다. 


Q. 디스이즈게임: 시즌 2에서 '정말 잘 되었다' 싶은 점과 '아쉬웠던 점'을 꼽자면 무엇이 있을까요?

A. 김부강 디렉터: 우선 잘 된 부분은 스토리 적인 측면에서 잘 마무리했다는 것을 꼽고 싶습니다. 실제로 시즌 2에서는 다른 무엇보다도 '역병의사'와 '공주'의 이야기를 잘 마무리하는 것이 과제라고 생각했는데, 서사 자체는 깔끔하게 마무리 지었다고 생각합니다. 시즌 2 시작과 함께 던졌던 '거대 로봇'에 대해서도 계획했던 데로 되었고 말이죠.

아쉬운 부분은 '큰 틀'에서는 서사가 잘 마무리되었는데, 개별 캐릭터 면에서는 이야기가 부실해진 것 같다는 점입니다. 특히 '모리안'의 서사가 제대로 표현되지 못한 것 같아 아쉬움이 남습니다. 이건 이후에라도  다른 스토리 콘텐츠를 통해서 보충할 수 있는 방법을 알아보겠습니다. 

그리고 본래 시즌 2는 '2023년 중 마무리'를 약속했는데, 이것을 지키지 못한 것도 정말 아쉽습니다. 개발 '견적'을 짜는데 시행착오가 많았고, 저 역시 많은 것을 실수했던 것 같습니다. 하지만 동시에 많은 것을 배운 만큼, 시즌 3에서는 이 경험을 살려 보다 잘할 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
 
기나긴 여정에 마침표를 찍은 <가디언 테일즈> 시즌 2 '마계

Q. 디스이즈게임: '시즌 3'에 대해 말씀해주셨는데, 어떤 방향으로 준비중인지 궁금합니다.

A. 김부강 디렉터: 시즌 2는 시즌 1때 만들어진 게임의 틀에 큰 변화 없이 스토리 콘텐츠에서 다양한 시도를 했습니다. 반면 시즌 3는 단순히 콘텐츠의 '양'을 늘리는 것보다는 현재 갖춰진 게임의 기본적인 틀부터 대대적으로 개선할 계획을 세우고 있습니다.  

대표적으로 게임의 '로비'와 'UI' 부터 바꿀 예정인데요. 이를 통해 게임에 접속했을 때 '이제 뭐하지?' 라며 헤매지 않고, 즐길 거리를 직관적으로 이해할 수 있도록 할 계획입니다. 로비 콘텐츠 자체도 확장해서 즐길 거리를 늘릴 계획입니다. 

또한 콘텐츠의 구조를 개선을 해서 '신규 유저'나 '복귀 유저'가 최대한 빠르게 엔드 콘텐츠까지 올라올 수 있도록 하는 것. 그러니까 신규 유저와 복귀 유저 입장에서 '부담감'을 즐이는 것도 중요한 목표로 설정하고 있습니다. 

로비 확장 및 신규 건물 이미지. 로비 UI만 개선되는 것이 아니라 콘텐츠도 대폭 추가될 계획이다.

Q. 디스이즈게임: 실제로 게임의 서비스가 오래되다 보니 아무래도 신규 유저 입장에서는 '뒤따라 가는 것'에 큰 부담을 느낄 것 같습니다.

A. 김부강 디렉터: 그러한 부담을 줄이고자 합니다. 보다 손 쉽게 엔드 콘텐츠까지 올라올 수 있도록 성장재화의 수급을 원활하게 하고, 여기저기 퍼져 있는 콘텐츠를 대거 정리하고 동선을 단순하게 해서 보다 손 쉽게 게임을 파악할 수 있도록 할 계획입니다. 

물론 그렇다고 해서 기존 유저들을 신경쓰지 않겠다는 이야기는 아닙니다. 최종 성장 한계치를 높여서 기존 유저들도 계속해서 육성의 목표의식을 갖게 할 것입니다. 또 UI를 대폭 개선하는 김에 편의성까지 개선해서 유저들이 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 할 것입니다. 대표적으로 현재 많은 유저들이 요청하고 있는 것이 '편성 프리셋'의 확장인데, 콘텐츠 별로 프리셋을 관리할 수 있게 하면서 그 수를 늘릴 계획입니다. 

이제 콘텐츠마다 편성 프리셋 기능을 제공할 계획이다.
 
Q. 디스이즈게임: 신규 유저 입장에서는 쌓여 있는 스토리 자체가 워낙 많으니, 이걸 보는 것 자체가 장벽이라고 느낄 수도 있을 것 같습니다.

A. 김부강 디렉터: 그 부분도 고민을 하고 있습니다. 일종의 '점핑권' 판매도 생각을 하고 있습니다. 그러니까 유저들이 처음 게임을 시작해서 어느 정도의 단계를 통과하면 바로 시즌 3 시작 시점인 월드 19부터 게임을 플레이할 수 있도록 한다는 식이죠. 

물론 그렇다고 해서 월드 18까지 모든 콘텐츠가 '클리어' 처리되는 것은 아니고, 월드 19부터 시작하는 유저들은 '시간이 될 때' 편하게 기존 시즌 1과 2 콘텐츠를 클리어할 수 있도록 하면 어떨까 생각하고 있습니다. 아직 구체적으로 확정된 안은 아니지만, 확실한 것은 신규나 복귀 유저가 '최대한 빠르게' 엔드 콘텐츠까지 도달하는 것이 개발팀의 목표라고 보시면 될 듯합니다.


Q. 디스이즈게임: 그렇다면 '스토리' 적인 측면에서 시즌 3는 어떤 방향성으로 개발할 계획인지 궁금합니다.

A. 김부강 디렉터: <가디언 테일즈>는 시즌 1과 시즌 2의 분위기가 확연하게 다르고, 이야기 구조도 차이가 납니다. 시즌 1은 '챔피언 소드'라는 키워드에 맞춰 분위기가 다른 여러 월드를 돌아다니고, 각 월드에서 여러 챔피언들을 만나는 것이 목표인 반면. 시즌 2는 '마계'라는 공통 배경에서 굉장히 큰 이야기가 떡밥에 떡밥을 물고 이어졌죠. 

시즌 3는 시즌 1때의 분위기로 돌아가려고 합니다. 구체적으로 개별 '월드' 하나 하나만 봐도 재미있게 즐길 수 있고, 전체적인 시즌 3의 목표 자체도 복잡하게 제시되지 않을 것입니다. 보다 부담 없이 즐길 수 있을 것이라고 보면 될 듯합니다. 

아 물론 그렇다고 해도 <가디언 테일즈>의 핵심 재미인 '복선/깊이 있는' 스토리는 유지할 계획입니다. 게임의 '근본'은 지킬 것이라고 할까요? 밸런스를 잘 잡을 수 있도록 하겠습니다. 

시즌 3의 시작을 알리는 '월드 19' 픽시의 숲 이미지
 
Q. 디스이즈게임: 그렇다면 '시즌 3'의 업데이트 일정은 어떻게 될까요?

A. 김부강 디렉터: 우선 4월에 시즌 2의 에필로그격 콘텐츠가 업데이트된 이후, 시즌 3 본 업데이트는 5월 중순을 목표로 하고 있습니다. '다소 늦는거 아니야?' 할 수 있는데, 5월 중순에 '월드 19'와 함께 UI와 로비 개선, 편의성 개선, 신규 '순환형' 콘텐츠의 업데이트 등이 한 꺼번에 이루어질 것입니다. 규모가 큰 만큼 확실하게 준비를 하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 

로비 UI도 시즌 3 부터 바뀔 계획이다.

# '스토리 RPG'로서 아직 <가디언 테일즈>는 경쟁력이 있다.

Q. 디스이즈게임: 올해 7월이면 4주년을 맞이합니다. 아직까지도 <가디언테일즈>가 가진 경쟁력이 있다면 무엇이라고 생각하시는지 궁금합니다.

A. 김부강 디렉터: 어떻게 보면 콘솔 RPG와 유사하다고 할 수 있는데, '재미 있는 스토리'를 소설이나 애니메이션 처럼 일방적으로 감상하는 것이 아니라, '게임 답게' 플레이어가 스스로 역경을 넘어가면서 직접 즐길 수 있는. 그런 재미를 제대로 감상할 수 있는 모바일 게임이라는 점에서 여전히 경쟁력이 있다고 생각합니다. 

게임 플레이 측면에서 희열과 감동을 느낄 수 있는 게임. 어느 정도 난이도도 동반을 하기 때문에 그에 걸 맞는 재미의 '리턴'이 있는 게임. 그게 바로 <가디언 테일즈>의 최대 장점이고 경쟁력이라고 생각합니다.


Q. 디스이즈게임: 소위 말하는 '숙제' 콘텐츠도 많이 쌓였는데, 혹시 정리를 할 계획이 있을까요?

A. 김부강 디렉터: 현재는 입장재화가 하나고, 숙제 콘텐츠가 많다 보니 이걸 어떤 식으로 사용할 것인지에 대해 유저들이 '재화 매니지먼트' 관점에서 게임을 즐기는 경우가 많습니다. 이걸 개선할 것입니다.

구체적으로 신규 싱글 콘텐츠와 신규 협동 콘텐츠를 선보이면서, 이 콘텐츠들을 중심으로 순환 콘텐츠를 정리할 계획입니다. 기존에 선보였던 여러 콘텐츠들은 문을 닫지는 않을 것이며, '도전' 콘텐츠로서 유저들이 시간이 될 때 하는 용도로 남기기는 하겠지만, 그래도 이제는 유저들이 신규 콘텐츠들을 통해 보다 게임 플레이 구조를 '직관적으로' 이해할 수 있게 될 것입니다.

그리고 신규 싱글 콘텐츠와 협동 콘텐츠는 단순하게 '소탕'만하는 것이 아니라, 유저들이 짧은 시간이라도 플레이할 때 재미를 느낄 수 있는 방향으로 개발을 하고 있습니다. 이런 개선을 통해 최소한 유저들이 우리 게임에 접속했을 때 "이제 뭐하지?" 하고 되묻는 상황은 안 생기도록 하고 싶습니다.


Q. 디스이즈게임: PVP에는 개선이나 변화가 있을까요?

A. 김부강 디렉터: PVP는 일단 '데스매치'를 정식 버전으로 올리는 것을 제외하면, 시즌 3 초반에는 큰 변화 없이 갈 것 같습니다. 물론 그와 별개로 캐릭터 별 밸런스는 계속 맞춰갈 예정입니다.


Q. 디스이즈게임: 그밖에 시즌 3에서 도입되는 신규 콘텐츠나 시스템이 있을까요?

A. 김부강 디렉터: 우선 시즌 3에 앞서 유저들에게 게임의 변화 방향에 대해 설명을 할 것이고, 또 시즌 2의 에필로그 격인 '악몽 월드 14'가 업데이트될 것입니다. 이를 통해 유저들의 반응이 많이 나올 것인데, 그 이후 공개할 수 있지 않을까 싶습니다. 

물론 내부에서는 굉장히 여러 가지 요소들을 논의하고 있습니다. 캐릭터의 '픽업 시스템' 자체도 변화를 꾀할까 고민하고 있습니다. 일례로 유저들이 직접 '픽업 캐릭터'를 선택하는 '선택 픽업' 시스템의 도입도 고민하고 있습니다. 


# 계속해서 '재미있는 스토리' 보여주고 싶다
 
Q. 디스이즈게임: 3월 23일에 두 번째 오케스트라를 진행합니다.

A. 김부강 디렉터: 이번 오케스트라는 새로운 사운드 디자이너로 개발팀에 합류한 '제제'(ZEZE)님이 의욕적으로 프로듀싱해서 작업을 진행하고 있습니다. 제제님은 <가디언 테일즈>이라는 게임에 대한 애정이 강하고, 스토리에 대한 이해도 매우 높습니다. 이번 오케스트라에서는 시즌 2의 여정을 돌아보는 구성으로서 게임을 즐긴 유저들에게 즐거움을 선사할 것이기 때문에 많은 기대를 부탁하고 싶습니다.


Q. 디스이즈게임: ​ 다른 오프라인 행사의 참여나 개최는 고려하고 있는지?

A. 김부강 디렉터: ​고민은 하고 있지만, 정말 아쉽게도 지금 당장 무언가 공개할 내용은 없습니다. 다만 서큐버스 카페는 불가능합니다. (웃음) 


Q. 디스이즈게임: 최근에 <전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여>와 콜라보레이션을 시작했습니다. 드디어 최신(?) IP와의 콜라보레이션입니다.

A. 김부강 디렉터: 사실 이번 콜라보레이션은 굉장히 오래 전부터 계약이 되어 있었던 건입니다. 본래 지난 해에 선보일 계획이었는데 늦어져서 아쉬운데, 그래도 무사히 선보일 수 있어서 다행이라고 생각합니다. 

이번 콜라보레이션은 그동안 <가디언 테일즈>에서 진행했던 콜라보레이션에 대해 나왔던 여러 피드백을 최대한 반영해서 구성했습니다. IP를 좋아하는 유저들 입장에서는 이를 통해 <가디언 테일즈>에 입문하기 좋도록, 그리고 기존 유저들 입장에서는 '플레이 감각'을 해치지 않는 선에서 콘텐츠를 설계했는데, 부디 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다.


Q. 디스이즈게임: 기존에 선보였던 콜라보레이션의 복각은 계획된 것이 있을까요?

A. 김부강 디렉터: 현재는 별도로 복각 계획이 존재하지 않습니다.


Q. 디스이즈게임: 좀 먼 이야기일 수 있지만 시즌 3 '이후'의 <가디언 테일즈>에 대해 어떤 구상을 하고 있는지도 궁금합니다.

A. 김부강 디렉터: 아직까지 <가디언 테일즈>의 최종 목적지는 없다고 생각합니다. 그보다는 오랜 기간 이렇게 재미있는 '스토리 RPG'를 만들어나가는 것이 <가디언 테일즈>의 미래이고, 제 바람입니다. 

이번 시즌 3는 그 동력을 만들기 위한 중간지점이라고 보는데, 계속해서 유저들에게 가치 있는 스토리 콘텐츠를 제공하고, 이를 통해 시즌 4, 시즌 5에 이르기까지 계속해서 '재미 있는' 이야기를 보여드리고 싶습니다. 앞으로도 <가디언 테일즈>에 많은 관심과 애정 부탁드리겠습니다. 
 
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