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텐센트의 '왕자영요'가 돌아온다... 왜 지금인가?

'왕자영요' 글로벌판 '아너 오브 킹즈' 6월 20일 출시

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김재석(우티) 2024-05-16 10:00:05
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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텐센트의 '왕자영요'가 돌아온다... 왜 지금인가?

'왕자영요' 글로벌판 '아너 오브 킹즈' 6월 20일 출시

텐센트의 <왕자영요>가 돌아온다. 왜 지금일까?


<왕자영요>는 중국의 모바일 MOBA 게임으로 현지에서 '국민게임'의 위상을 누리고 있다. <원신>의 등장 전까지 중국 모바일게임 역사상 최고의 성적을 낸 게임이 바로 <왕자영요>다. 한국의 넷마블은 2017년 이 게임을 한국으로 가져와 <펜타스톰>이라는 이름으로 서비스하기도 했다. (2022년 서비스 종료)


그간 <왕자영요>의 인기는 대부분 중화권에 머물렀다. 그리고 마침내 최근, 텐센트는 <왕자영요>의 글로벌 버전 '아너 오브 킹즈'를 직접 서비스하기로 결정했다. 그런데 모바일에서 <와일드 리프트>가 선전 중인 왜 지금일까? 6월 20일 <아너 오브 킹즈>를 글로벌 시장에 출시하는 텐센트의 말을 들어봤다.





# 가장 많은 유저 보유한 MOBA, 한국에 다시 상륙 

<아너 오브 킹즈>의 기원은 MOBA 장르의 발전과 밀접하게 연결되어 있다. <스타크래프트>의 유즈맵을 시작으로 다양한 이야기들이 만들어졌으며, <아너 오브 킹즈>도 그 연장선에 있다. 하지만 <아너 오브 킹즈>는 처음부터 모바일 기기를 통해 MOBA의 즐거움을 경험하는 기회를 제공하는 것을 목표로 개발됐다.


게임 개발 중 가장 큰 도전은 MOBA를 모바일에 이식하는 복잡성과 그 해결책을 찾는 것이었다. <아너 오브 킹즈> 팀은 듀얼 가상 조이스틱의 느낌을 최적화한 끝에 MOBA 게임 경험을 모바일에서 최대한 재현하는 데 성공했다. 그 결과 <왕자영요>와 <아너 오브 킹즈>는 현재 세계 최다 플레이어 수를 보유한 모바일게임이 됐다.


그간 텐센트는 본 게임에서 게임 패키지의 크기를 최소한으로 유지하면서도 최고 수준의 그래픽과 프레임 속도를 유지함으로써 어떤 기기로 게임을 하더라도 게임을 충분히 즐길 수 있도록 보장했다. 또 사전예약 이벤트를 통해 모든 영웅을 무료로 이용할 수 있도록 지원해 초보자, 숙련자 모두 빠르게 게임 플레이를 즐길 수 있도록 지원했다.

 

<아너 오브 킹즈>에는 오리지널 영웅과 스킨 외에도 세계적으로 사랑받는 IP 캐릭터도 출시된다. 현재 <아너 오브 킹즈>는 총 105명의 영웅 캐릭터가 존재하며 영웅마다 각각의 고유 능력을 가지고 있어 다양한 라인에서 활용 가능하고 난이도도 명확하게 구분되어 있다. 오리지널 IP 캐릭터 외에도 관우와 같이 역사적 영웅 캐릭터도 플레이할 수 있다. 관우는 말을 타고 전장에 나타나 언월도를 활용해 적군을 벤다. 


<아너 오브 킹즈>는 유저간 경쟁에 중점을 둔 게임으로, 몰입감과 롤플레잉뿐만 아니라 영웅 간의 상호작용, 즉 영웅 간의 상성 및 카운터 관계가 매우 중요하다. 예를 들어, 카로는 탱커 영웅을 제압하고, 사마의는 마법사 영웅을 카운터할 수 있다. <아너 오브 킹즈>는 영웅 간 상호작용을 위한 풍부한 전략적 공간을 설정했다. 



# <아너 오브 킹즈>, "P2W는 없다"


<아너 오브 킹즈>에는 클래식한 5대5 팀 경기 모드, 전투가 더 빠른 3대3, 1대1 대결 모드, 각종 아케이드 모드 등이 준비되어 있다. 텐센트는 <아너 오브 킹즈>에서 P2W(Pay to win) 방식의 게임 디자인을 도입하지 않겠다는 원칙을 고수한다. 게임에는 '아르카나'라고 불리는 룬을 제한된 시간동안 무료로 사용할 수 있도록 지원한다.


텐센트는 동시에 게임 내외부에서 다차원적인 설계와 제어를 통해 전장의 밸런스를 유지하고 있다. 매일 1억 건 이상의 전투에서 얻은 플레이어 피드백과 데이터를 기반으로 밸런스 조정을 진행하고 있으며, 이러한 데이터는 AI 기반 학습 모델을 활용하여 전투 시뮬레이션을 돌리고 조정 사항의 영향을 예측하는  데 활용하고 있다.


추가적으로, <아너 오브 킹즈>의 e스포츠팀도 프로게이머의 의견과 피드백을 정기적으로 수집하고 밸런스 조정에 참고자료로 활용하고 있다. 플레이어 티어에 무관하게 안정적이고 밸런스 있는 게임 경험을 제공하기 위함이다.


<아너 오브 킹즈>는 플레이어가 쉽게 적응할 수 있도록 다양한 장치를 마련했다. 초보자 튜토리얼, 영웅 추천, 특수 스킬 영상, 트레이닝 캠프 등을 통해 플레이어들은 새로운 기술을 배우거나 기존 기술을 연마할 수 있다. 플레이 경험이 많은 플레이어에게는 더 빠르게 전투에 참여할 수 있는 패스트 트랙 시스템도 마련되어 있다. 


<아너 오브 킹즈>는 다양한 언어로 완전히 현지화하고 있다. 게임 내 모든 텍스트(인터페이스 및 대화)가 번역되었고 영웅과 각 스킨에도 현지 전문 성우의 오리지널 보이스가 포함되었다. 또한, 낮은 핑과 뛰어난 성능을 위해 전세계 각 지역에 전용 서버를 배치했다. 텐센트는 전세계 플레이어들과 소통할 수 있도록 각 지역마다 로컬 커뮤니티 및 고객 서비스 팀을 운영한다. 



# <아너 오브 킹즈>, 세계 문화 요소 담는다... 출시는 6월 20일


텐센트는 "전세계가 공감할 수 있는 문화적 관련성은 업데이트 및 이벤트에 콘텐츠를 통합하는 방식의 핵심"이라고 소개했다. 


최근 <아너 오브 킹즈>에는 라마단을 테마로 한 디자인, 전용 이벤트, 신규 영웅 및 스킨 등이 추가되기도 했다. 또 <아너 오브 킹즈>는 AAA급 디자인, 방대한 게임 플레이 깊이, 대규모 플레이어 수를 기반으로, 전세계 유명 파트너들과 파트너십을 맺고 있다. 한스 짐머, 히사이시 조와 같은 아티스트, SNK, 세인트 세이야, 헬로키티와 같은 IP 프랜차이즈와 협업했다.


<아너 오브 킹즈>는 스마트폰 브랜드와 긴밀히 협력하여 보급형 일반 기기에서도 최적화를 구현한다. 플래그십 기기에서는 최첨단 기술을 활용해 수준 높은 체험을 지원한다. 플레이어들이 인류의 당면 과제 해결에 관심이 높아지는 만큼 문화유산, 농업, 생태, 기후 등 지속가능성 콘텐츠를 게임에 포함시켰다.


<아너 오브 킹즈>는 기 출시 지역 운영 수준을 끌어올리면서 글로벌 론칭을 준비해 왔다. 이미 출시한 지역에서는 지역 커뮤니티 소통 강화 및 업데이트 빈도는 유지할 예정. 글로벌 출시를 위해서는 신규 버전, 영웅, 모델 출시에 집중한다.


<아너 오브 킹즈>의 클래식 영웅 외에도 다양한 문화 요소가 들어있는 영웅과 스킨을 제공할 예정이. 6월 20일에는 남미 문화에 영향을 받은 새로운 영웅 루아라가 출시된다. 이후에도 다양한 문화와 배경을 가진 더 많은 영웅이 지속 등장할 계획이다. 


게임의 사전등록은 오늘(5월 16일) 시작됐다. 게임의 출시일은 6월 20일로 확정됐다.



# 1,500만 달러 규모의 e스포츠 지원 프로그램 발표


<아너 오브 킹즈>는 아마추어부터 프로 e스포츠 선수까지 인재를 육성하는 글로벌 e스포츠 생태계 구축에 전념한다. 


올해 <아너 오브 킹즈>는 1,500만 달러를 투자해 새로운 <아너 오브 킹즈> 인비테이셔널 시리즈와 오픈 시리즈를 운영한다. 이를 통해서 포괄적인 글로벌 e스포츠 생태계를 조성하겠다는 계획이다. 플레이어들은 인게임 공개 토너먼트에서 글로벌 인비테이셔널 대회에 참가하여 순위를 올림으로써 인비테이셔널 챔피언십 무대에 오를 기회를 부여받을 수 있다.  


또 텐센트는 전세계 e스포츠 팀들과 파트너십을 적극 구축하고 장기적인 협력 계획을 수립하는 한편, 주목할 만한 국제 토너먼트를 개최하여 전체 e스포츠 환경을 확대하고자 한다. 텐센트는 현재 글로벌 e스포츠 협회와 정부기관과 협력 중이며, 올 여름에는 사우디아라비아의 리야드에서 열리는 e스포츠 월드컵에 참여한다.


텐센트의 신드라 펭 e스포츠 총괄은 "2024년은 <아너 오브 킹즈> e스포츠에게 놀라운 한 해가 될 것"이라며 "어떤 팀이 우승할 지 함께 지켜봐주시길 바란다"고 전했다.




# <아너 오브 킹즈>, 전략적 깊이가 있는 모바일 MOBA를 추구한다


딘 황(Dean Huang) 아너 오브 킹즈 수석 디자이너
헨리 리(Henry Li) 아너 오브 킹즈 현지화, 스토리 디자인 및 파트너십 총괄
신드라 펭(Syndra Feng) 아너 오브 킹즈 e스포츠 총괄


Q. 디스이즈게임: <왕자영요>는 중국 및 동남아 시장에서는 인기가 높으나 한국에서 인지도가 높지 않은 게 현실이다. 2018년 한국에서 e스포츠 대회를 열었으나 반응이 부족해서 철수했고, 작년 항저우 아시안게임에서도 국내 이용자 풀이 작아서 한국이 <왕자영요> 대표단을 보내지 못했다. <와일드 리프트>나 <모바일레전드> 같은 대체재도 유통되고 있다. 이런 환경에서 국내에서 부족한 인지도를 어떻게 극복할 것인지?


A. 딘 황: <아너 오브 킹즈>(Honor of Kings) 임직원 모두 전 세계 플레이어에게 최상의 경험을 선사하기 위해 최선을 다하고 있다. 우리는 자신감과 실행력을 바탕으로 글로벌 플레이어들에게 최적의 서비스를 제공할 준비가 되어 있다. 현지화도 각 지역의 고객 서비스 팀과 긴밀히 협력하여 유저 피드백을 적극적으로 반영하는 등 지속적으로 서비스를 개선할 방침이다. 



Q. 아무래도 <와일드 리프트>와 비교하지 않을 수 없겠는데, 같은 장르 경쟁 모바일 게임과 비교해서 <아너 오브 킹즈>의 특장점은?


A. 딘 황: <아너 오브 킹즈>를 타 게임과 비교하기 어렵다는 점 양해 부탁드린다. 다만, <아너 오브 킹즈>가 모바일 MOBA 장르에서 뛰어난 최적화와 완성도를 갖춘 게임 중 하나라고 확신한다. 모바일게임에서 요구되는 빠른 속도감과 MOBA 매니아들이 원하는 깊이 있는 전략적 깊이를 완벽하게 결합한 만큼, 최고의 게임 중 하나로 꼽고 싶다. 이번에 한국 플레이어들이 <아너 오브 킹즈> 커뮤니티에 합류하게 된 것을 진심으로 환영한다. 



Q. 과거 넷마블이 <왕자영요>를 기반으로 한 <펜타스톰>을 서비스하고 종료했는데, 이번 콘텐츠 내용이나, 서비스 전략 등이 넷마블 때와는 다를까요?


A. 딘 황: 두 게임이 출시된 후 게임 밸런스, 플레이 모드 등 여러 측면에서 큰 변화가 있었다. 한국 플레이어들도 다른 지역의 플레이어처럼 <아너 오브 킹즈>를 즐길 수 있기를 바란다.



Q. 앞으로 한국 유저들은 게임이 먼저 서비스된 중국 지역 유저들과 차이를 겪을 텐데, 발표된 영웅 숫자, 밸런스 패치, 기타 콘텐츠 등 관련해서 한국 런칭 시점 기준, 중국 버전은 어떨까?


A. 딘 황: 한국 론칭 이후에도 빠른 속도로 더 많은 영웅을 선보일 예정이다. 글로벌 출시가 계속된다고 해서 콘텐츠, 밸런스 측면에서 중국 버전에 큰 영향을 미치지는 않을 것으로 예상한다. 



Q. 구체적인 <아너 오브 킹즈> 출시 타임라인이 궁금하다. 한국 현지화는 어떻게 준비 중인지?


A. 헨리 리: <아너 오브 킹즈>는 6월 20일 한국을 포함한 다양한 국가에서 론칭될 예정이다. 구체적인 시간은 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 결정하는 만큼 현재로서는 언급하기 어렵다. 시간은 확인되는 대로 빠르게 공유하겠다. 한국어 빌드의 경우 모든 텍스트가 현지화될 예정이다.



Q. 1,500만 달러의 e스포츠 프로그램에 투자한다고 밝혔는데 모바일게임 e스포츠에 대한 전망이 그렇게 밝다고 평가하는 것인가?


A. 신드라 펭: 최근 몇 년 동안 모바일 e스포츠는 괄목할 만한 성장을 기록한 바 있다. 이러한 성장세를 주목하여 아마추어와 프로선수 모두의 성장을 촉진하는 e스포츠 생태계 개발 지원을 위해 1,500만 달러를 투자할 예정이다.



Q. 문화유산, 농업, 생태, 기후 등을 키워드로 발표했는데 와닿지 않는다. 협업의 기획과 규모에 대해서 자세히 알 수 있을까?


A. 헨리 리: <아너 오브 킹즈>는 다양한 경제, 문화적 배경을 가진 방대한 플레이어 수를 보유 중이다. 그렇기에 플레이어들이 관심을 갖고 있는 문화 유산과 문화적 이슈에 적극적으로 관심을 기울이고 있다. 또한, 사회적 책임도 <아너 오브 킹즈>의 핵심 가치로 간주되고 있다. 예를 들어, 중국에서 첫 번째 영웅으로 양귀비를 출시했다. 약 4천만 명의 플레이어들이 다양한 플레이 방식을 통해 양귀비 스킨을 획득함으로써 양귀비라는 인물에 대한 역사적, 문화적 배경을 인지하게 된다.



Q. 글로벌 버전을 출시해도 국가별로 규제 수준이 각기 다르고, 모바일게임에 대한 수용도가 다른데 어떻게 최적화를 진행하고 있는지?


A. 딘 황: 텐센트는 책임감 있는 개발사로서 게임의 공정성과 밸런스를 유지하는 가운데 현지 법률과 규정을 준수할 수 있도록 관련 사항을 조정할 계획이다. 



Q. 지금 한국에서는 모바일게임에 대한 대중 마케팅 강도가 강해지는 반면에, 시장 규모는 정체에 있다는 평가가 있다. P2W를 지양하는 모델이라면 수익성은 어떤 부분에서 확보할 건가?


A. 딘 황: <아너 오브 킹즈>는 P2W 모델을 운영하지 않는다. 현 단계에서 수익성이 중요한 목표가 아니다. 한국 플레이어를 포함한 모든 <아너 오브 킹즈> 플레이어들이 어디서든 모바일 MOBA 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 이를 위해 전체 임직원이 최선을 다하고 있다.



Q. 글로벌 e스포츠가 진행될 경우, 한국(글로벌 버전) 유저와 중국 유저의 차이(출시 시점, 버전에 따른)가 발생할 것으로 예상다. e스포츠에서 출시 시점이 다른 국가 유저들 사이의 차이를 어떻게 해소할 계획인가?


A. 신드라 펭: 각 플레이어마다 고유의 플레이 스타일과 선호도를 가지고 있다. 그런 만큼 글로벌 출시 이후 각 지역에 맞는 게임을 구성하는 한편, 이러한 선호도에 가장 잘 맞도록 접근 방식을 조정할 계획이다. 플레이 시간이 늘어나면서 모든 플레이어들이 게임에 더 능숙해질 것이다. 또한, 더 많은 토너먼트가 진행되고 플레이어들이 플레이에 더 많이 노출됨에 따라 다양한 지역의 팀들의 경험이 더욱 균형 있게 발전할 것이라고 생각한다.



Q. <왕자영요>는 각 나라마다 이야기를 가진 특수 영웅을 내놓았는데, 혹시 한국적인 영웅 출시 계획이 있을까?


A. 헨리 리: 현재 추가 영웅 후보를 검토 중이며, 게임이 출시되는 지역의 역사, 문화적 배경에서 영감을 받은 새로운 영웅을 만들 계획이다. 신규 영웅 개발은 시간이 오래 걸릴 수밖에 없다. 하지만 큰 자부심을 느끼며 지속해서 작업 중이다. 플레이어들이 출시 후 새로운 영웅을 재밌게 활용하길 바란다. 



Q. 한국 시장에서 마케팅, 유저 이벤트, 또는 e스포츠 팀과 콜라보 할 계획이 있나?


A. 신드라 펭: 현재 구체적인 계획을 수립하고 있다. 앞으로 한국의 e스포츠 커뮤니티와 더 깊게 교류하여 이들의 니즈를 충분히 잘 파악할 수 있기를 기대한다. 


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