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변화하는 개발환경과 시장에 유니티는 어떻게 대응하고 있나?

유니티 코리아 송민석 신임 대표이사를 만나봤다

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김승준(음주도치) 2024-05-22 18:10:24
음주도치 (김승준 기자) [쪽지]
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변화하는 개발환경과 시장에 유니티는 어떻게 대응하고 있나?

유니티 코리아 송민석 신임 대표이사를 만나봤다

AI 솔루션을 강화하며 개발자 지원을 점차 늘리고 있는 유니티. '유니티 6' 프리뷰 공개 이후 개발자 커뮤니티 사이에서 유니티 엔진에 대한 관심이 더욱 커지고 있던 중이다. 동시에 지난 해 있었던 유니티 런타임 요금제 파동 이후 이미지 개선 또한 절실한 상황이다.


5월 22일부터 23일까지 진행되는 'U-day 서울' 행사 현장에서 유니티 코리아 송민석 신임 대표이사를 만나 여러 질의를 주고받았다. 유니티는 신뢰 회복에 대해 어떻게 접근하고 있을까, 급속도로 발전하는 AI 기술을 유니티는 어떻게 활용하고 있을까, 그리고 '유니티 6'를 포함한 유니티의 미래 방향성은 어디에 있을까? 만약 당신이 유니티 엔진을 사용하고 있거나, 사용할 예정이라면 이 기사가 큰 도움이 될 것으로 보인다.


유니티 코리아 송민석 신임 대표이사. 
프로그래머 커리어를 거쳐 MS에서 기술 전략가를 지냈고, 2016년 유니티에 입사해 2024년 2월 대표이사로 취임했다. 
참고로 그가 미디어와 직접 접촉한 건 오늘이 처음이다.

 

# 위기 타파 방안은 "백 투 베이직"


런타임 요금제 파동으로 개발자들로부터 큰 반발을 샀던 유니티. 요금제 수정 개편안을 발표하고, 존 리치티엘로 CEO 체제에서 제임스 화이트허스트 임시 CEO, 현재의 매튜 브롬버그 CEO까지 본사 차원의 대응도 이어져 왔다.


이미지 쇄신과 관련한 질문에 송민석 대표는 "커뮤니티의 반응도 더 많이 듣고, 더 투명하게 (정보와 서비스를) 제공했어야 한다고 생각한다. 앞으로 이런 일은 일어나지 않을 것이고, 더 노력할 것이다. 한 번 꺾인 신뢰 회복에, 당장 뚜렷한 비법이 있을 것 같진 않지만, 다시 베이직으로 돌아가서 개발자 지원이라는 유니티의 기본 정신을 되새겨야 한다. 개발자와 우리가 함께 상생하는 선순환을 꿈꾼다"고 말했다.


그는 "더 진정성 있는 모습으로 커뮤니티에 다가가는 게 중요하고, 역량 강화에 힘을 쏟아야 한다. 그러면 진정성을 알아주시고 이미지도 회복되지 않을까-라고 생각한다"고 밝혔다. 


자체 엔진을 사용하는 회사도 늘어나고, 고도 엔진 등 제 3의 엔진도 부상하는 업계 변화 양상에 대해서는 "원인을 제공한 것에 대해서는 안타깝게 생각한다. 현장 자체로 보면, 어느 산업이든 한 두 업체가 독식하는 것보다 건강한 경쟁 관계가 소비자, 생산자에게 도움을 준다. 더 많이 벤치마킹하며 발전할 수도 있기에 긍정적으로 보고 있으며, 유니티도 자극을 받아 더 많은 투자와 노력을 할 수 있지 않을까"라고 언급했다.


이어 "자체 엔진의 장점은 특정 장르와 특정 스튜디오의 게임 개발에 최적화됐다는 면이다. 하지만 비용적인 관점에서는 또 다른 문제다. 양쪽 다 긍정적인 측면이 있다"고 말했다.


유니티 본사에서는 5월 15일부로 매튜 브롬버그가 신임 CEO로 취임했다. 
왼쪽부터 존 리치티엘로, 제임스 화이트허스트, 매튜 브롬버그다.

# '장르' 지형의 변화 그리고 '최적화'

<원신>과 같은 대형 게임부터 <산나비>와 <스컬>처럼 유니티를 활용해 좋은 결과를 낸 게임들이 시장엔 다수 존재한다. 


송민석 대표는 "인디 개발자들을 포함해 여러 개발자들이 조금 더 나은 환경에서 개발할 수 있도록, 커뮤니티 지원을 계속 이어갈 것이다. 좋은 콘텐츠를 노출할 수 있는 방법들도 논의 중이다. 크리에이터 스팟라이트라고 해서 유니티를 어떻게 활용해 어떤 기능을 구현했는지 발표하는 해외에서 반응이 좋았던 세션이 있는데, 이를 한국에서도 적용해볼까 고민 중이다. 다양한 채널을 통해 소개하는 방식을 고려 중"이라 전했다.


국내 시장에서 MMORPG가 축소되어가고 캐주얼이 확대되는 트렌드에 대해서는 "세계에서 제일 큰 북미 시장에서도 캐주얼이 가장 컸다. 캐주얼도 편식이라면 편식이지만, 장르 다양화 입장에서는 긍정적이라 생각한다. 중소 개발사들도 다시 성공할 수 있는 기회가 늘어날 수 있고. 캐주얼 게임 약진 중 상당수가 중국에서 만들어졌다는 게 아쉬움이라면 아쉬움이지만, 한국 개발사들의 역량과 능력을 믿고 있다. 유니티도 기술적인 부분 외에도 노하우 등 다양한 방식의 도움을 드리려 한다"고 밝혔다.


송민석 대표

기자는 최근 출시된 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>의 사례를 들어, '최적화'가 중요한 문제로 부상한 최근의 시장 흐름에 대해서도 질문했다.


송민석 대표는 "최적화는 중요한 요소 중 하나다. 게임이 잘 만들어져도 조기 종료되는 경우도 많다. 유니티가 게임 프로젝트에 필요한 기본적이고 보편적인 최적화 성능은 제공하지만, 실제 게임 최적하는 케이스 바이 케이스로 진행된다. 여기엔 게임 출시 시점 등의 영향도 있는데, 실제로 엔지니어들이 많은 시간을 쏟는 부분 중 하나"라고 설명했다.


이어 "그래도 유니티는 대형 게임사들과 파트너십이 잘 맺어져 있어 많은 지원을 하고 있고, 개발자 차원에서도 이런 논의가 지원될 커뮤니티가 있다"고 말했다.


<나혼렙: 어라이즈>. 최적화 이슈는 한 두 개 게임에 국한된 문제가 아니다.

# 확실히 내실을 다지는 '유니티 6'

'유니티 6' 프리뷰 공개 이후 여러 개발자들의 반응은 "고점도 높아졌지만, 멀티 플랫폼 지원, 성능 개선 등 기반이 탄탄해진 느낌"이라는 것이었다. 


송민석 대표 또한 이와 비슷한 설명을 했다. "한국 개발자분들이 '유니티 6'를 좋게 평가해주시는 것에 대해 매우 기쁘게 생각한다. 대규모 스케일을 지원하기 위한 기능 지원, 렌더링 기술 등 기능의 추가뿐만 아니라 더 좋은 성능을 낼 수 있는 방향성을 가지고 있다. 아티스트들이 많이 쓰는 VFX도 개선하고, 멀티 플랫폼 지원도 성능을 많이 투자했다. 새로운 기능도 중요하지만 안정성을 신경을 많이 썼다"는 것이다.


콘솔 등 플랫폼 지원에 대한 측면에서는 "그 동안에도 멀티 플랫폼에 대해서는 많이 강조해왔었는데, 시장의 선입견도 다소 작용이 됐던 것 같다. 멀티 플랫폼 지원에서 유니티도 좋은 서비스를 제공하고 있고, 특히 콘솔 쪽은 초기 환경 세팅이 어려운데, 이런 도움을 드리는 접근도 많이 해왔다. 엔진 선정이 복잡한 부분이지만, 멀티 플랫폼 자체로만 보면 '유니티 6'를 필두로 해서 멀티 플랫폼 게임이 많이 나오지 않을까 싶다. 특정 콘솔에서는 절반 이상 유니티로 만들어진 플랫폼도 있다"고 전했다.


앞으로의 핵심 비즈니스 영역에 대해서는 "역시 엔진이 저희에겐 가장 중요하다. 개발자나 시장의 피드백을 더 많이 반영하려 노력하고 있다. 그 예시가 유니티 6가 될 수 있겠다. 보다 많은 개발자들이 신규 버전을 활용할 수 있게 하는 중이다. 최근에는 인디 사이즈서도 규모가 커지고 복잡한 콘텐츠가 많아지고 있는데, 유니티 클라우드도 이런 부분을 돕고 있다"고 밝혔다. 


이어 "U-day 서울에도 본사 프로덕트 담당이 라운드 테이블을 하고 있는데, 와야 한다고 설득한 이유 중 하나가, 저희를 통해서 전달받는 피드백뿐만 아니라 고객의 소리를 직접 들어봐야 한다는 차원이었다. 한국 개발자들의 목소리도 더 많이 전달하려고 하고 있다"고 설명했다. 그리고 자연스럽게 나온 다음 주제는 AI였다.


유니티 6에 관심을 갖는 개발자들이 적지 않다.
 

# AI...생산 능력의 '뮤즈', 실행 환경의 '센티스'

본지 기사를 통해서도 여러 차례 소개했지만, 유니티는 AI 솔루션 강화에 많은 힘을 쏟아왔다. 그리고 모두가 알고 있듯 AI 기술의 발전 속도는 더욱 가속화되고 있는 중이다.


송민석 대표는 "이제 모든 사람이 AI에 접근할 수 있는 시대다. 웹브라우저부터 앱까지 AI가 보편화됐다. 커뮤니티와 기술력을 가진 유니티가 이를 지원하는 건 당연하다. 콘텐츠 생산뿐만 아니라 실행에서도 실제로 AI 모델이 들어가 인터랙티브한 방식으로 작동하거나, 다양한 데이터를 활용해 실행할 수 있는 기반을 만드는 게 중요하다"고 했다.


그는 "콘텐츠 생산 능력에 도움을 주는 게 '뮤즈'고, 실행 환경에서 도움을 주는 게 '센티스'다. 특히 '뮤즈'는 예술가들에게 영감과 재능을 주는 존재에서 따온 이름 아닌가. 작년에 얼리 액세스를 시작하고 올해 4월에 끝냈는데, 전 세계 '뮤즈' 사용자 중 한국 개발자가 두 번째로 많았다. 1등은 당연히 가장 큰 시장인 미국이었지만 말이다. 유니티 코리아가 새로운 기술에 관심을 갖는 개발자들에게 더 많은 도움을 드려야겠다는 생각을 했고, 정책들도 기획, 실행할 예정에 있다"고 언급했다.


'뮤즈' 사용자 중 한국 개발자가 많았던 예시를 들어 그는 최근 기능에 대한 한국어 지원의 우선순위를 조정하고 지원을 늘려갈 의향도 있다고 밝혔다. 국내 개발자들의 입장에선 가장 반가운 소식이 아닐까 싶다.


또한 "유니티의 이전 슬로건인 '개발의 민주화'는 보편적 접근성을 내세운 것이었다. AI 기술 또한 소수의 것이 아니라, 관련 지식이 많이 없더라도 도움을 받을 수 있도록 하고 있다. 바뀐 슬로건은, 더 많은 콘텐츠 개발자가 있을 수록 더 나은 세상이 된다는 것이다. AI로 콘텐츠 창작자를 대체하는 게 아니라, 생산성을 높이고, 더 영감을 불어넣는 방향이 될 것"이라 전했다.


AI 솔루션에 많은 R&D와 노력을 기울여 왔던 유니티다.


# 변화하는 시장 그리고 유니티

시장의 변화와 함께 더욱 크게 흥하는 키워드나 플랫폼도 있고, 반대로 평가가 엇갈리는 분야도 있다.


메타버스 키워드가 가라앉으면서 유니티 주가에도 영향이 있었던 것이 아니냐는 질문에는 "회사 공식 입장은 아니지만, 이미 있는 것들을 메타버스라 명명한 것이라고도 생각한다. 단어가 과장됐을 수는 있지만, IT 쪽의 트랜지션과 혁신은 이어지고 있다고 생각한다"고 말했다.


출시 전후 평가가 많이 달라졌던 비전 프로와 이에 적극 지원했던 유니티의 입장에 대해서는 "저희가 지원하는 많은 플랫폼 중 하나다. 비전 프로가 가진 강점이 있고, 메타퀘스트가 가진 강점도 있을 것이다. 좋은 디바이스 중 하나고, 많은 각광을 받았던 것도 사실이지만, 유니티 엔진은 어떤 좋은 장비가 나와도 지원 노력을 이어갈 것이다. 콘텐츠, 개발자, 커뮤니티가 모두 중요하니 지원을 꾸준히 할 생각"이라 전했다


반면, 부상하고 있는 산업 분야에 대해서는 "수치적으로는 산업 쪽이 성장률이 제일 크다. 현재 큰 포션을 차지하는 건 아니지만, 디지털 트랜스포메이션 쪽에서 좋은 상황이 나오면, 벤치마킹이 일어나고, 성장률은 계속 가속화될 것으로 보고 있다. 게임은 AI를 콘텐츠 생산에, 산업은 AI를 시뮬레이션 쪽에 많이 사용하고 있다. 디지털 트윈이 가진 장점이 또 있으니, 잠재력을 높게 보고 있다"고 설명했다.


송민석 대표는 "김인숙 전 지사장님이 이룬 것도 당연히 대단하지만, 저도 유니티에 온지 9년째다. 부담감이나 비교보다는, 하던 업무를 계속한다는 생각이다. 다만, 엔데믹 이후 업계의 변화, 회사 차원에서의 포트폴리오 재정비 과정 등 여러 변화가 있었기에, 개발자분들이 저희 노력을 체감할 수 있게 지원을 계속해야 할 텐데-라는 고민은 있다. 많은 논의를 하고 실행해 나가겠다"고 밝혔다.


송민석 대표


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