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RTS 부활의 신호탄? 블리자드 베테랑들이 만든 '스톰게이트'

카카오게임즈가 퍼블리시를 맡은 이유는?

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김재석(우티) 2024-06-18 19:15:13
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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RTS 부활의 신호탄? 블리자드 베테랑들이 만든 '스톰게이트'

카카오게임즈가 퍼블리시를 맡은 이유는?

한국은 <스타크래프트>와 함께 'e스포츠의 종주국'이 됐다. 블리자드와 한국이 맺었던 특별한 관계를 기억하는 독자들이 적지 않을 것이다. 


<스타크래프트>는 대단한 인기를 끌었고 그 게임의 영광은 아직까지 '민속놀이'나 '대학리그' 등으로 이어지고 있다. 하지만 그 다음은 없었다. 정식 후속작 <스타크래프트 2>는 한국보다는 글로벌에서 좋은 성적을 거두었다. 그렇게 한국은 역설적으로 <스타크래프트>의 영광 때문에 RTS의 불모지가 됐다.


'프로스트 자이언츠 스튜디오'는 블리자드에서 퇴사한 개발자들이 설립한 스타트업으로 <스타크래프트 2>, <워크래프트 3> 개발자들이 포진되어 있다. 이들은 RTS 신작 <스톰게이트>를 개발 중이며 한국 시장을 핵심 공략 지역으로 꼽았다. 카카오게임즈는 지난 2022년 해당 스튜디오에 240억 원 규모의 투자를 유치했고, 지난 10일 신작의 국내 퍼블리싱 계약을 체결했다.


과연 <스톰게이트>는 한국에 RTS 붐을 다시 불러올 수 있을까? 카카오게임즈와 프로스트 자이언츠 스튜디오는 18일 서울 강남구에서 <스톰게이트>의 기자 간담회를 열었다.






# 카카오게임즈 "양질의 게임에 지원 아끼지 않고 있다... <스톰게이트> 기대해달라"


2018년 카카오게임즈에 합류해 지난 2월 CEO로 취임한 한상우 대표는 이렇게 말했다.


카카오게임즈 한상우 대표: 카카오게임즈는 올해 또 다른 도전을 앞두고 있다. 글로벌 시장에서 지속적으로 가능성 있는 PC,모바일,콘솔 등 다양한 장르의 게임을 선보이고자 노력하고 있다. 기존 게임과 다른 신선한 재미와 양질의 게임플레이를 경험하기를 원하는 이용자가 꾸준히 증가하고 있다. 국내 개발사 또한 게임의 본질적 재미에 집중한 작품에 대한 지원을 아끼지 않고 있다.


카카오게임즈 역시 여러 플랫폼에서 다양한 게임을 선보이고자 끊임없이 노력하고 있다. 오늘 이 자리에서는 온라인 실시간 전략 시뮬레이션 <스톰게이트>를 소개하며 새로운 포트폴리오를 추가하려 한다. <스톰게이트>는 세계적인 실시간 전략 시뮬레이션 만들고 서비스한 실력 있는 개발자들의 신작이다. 누구나 쉽게 접할 수 있는 세계적인 RTS를 만들고자 진심으로 임했다.


카카오게임즈는 국내 이용자분께 <스톰게이트>를 통해 RTS 만의 진정한 재미와 몰입감을 전달하기 위해 노력하겠다. 이 자리에 참석하신 스튜디오의 팀 모튼 대표와 함께 안정적이고 성공적인 한국 서비스 제공을 위해 긴밀하게 협업하며 정성을 다해 준비하겠다.


카카오게임즈 한상우 대표

# "천사, 메카, 그리고 악마의 전쟁"

이어서 프로스트 자이언츠 스튜디오의 팀 모튼(Tim Morten) 대표가 무대에 올라 게임에 대해 소개했다.

팀 모튼은 <C&C: 제너럴 2>와 <스타크래프트 2>의 디렉터를 맡았던 인물이고, 공동대표 팀 캠벨(Tim Campbell)은 <워크래프트 3: 프로즌 쓰론>의 캠페인 디자이너를 맡았다. 프로스트 자이언츠 스튜디오는 블리자드에서 <스타크래프트 2>의 개발을 직후 설립됐다. 모두 블리자드의 전직 개발진이었던 시점에서 시작했으며, 그 이후에 추가적으로 개발진이 합류했다.

프로스트 자이언츠 스튜디오 팀 모튼 대표

신작 <스톰게이트>는 미래의 지구에서 벌어지는 일들을 그리는 게임이다. 지난 2022년 E3에서 최초 공개된 바 있으며, 다른 세계로 가는 포털이 열리면서 악마 군단이 지구를 공격하면서 이야기가 시작된다. '인퍼널'이라는 악마 그룹에 의해 지구는 멸망 직전의 상황에 처하고, 인류는 '뱅가드'라는 조직을 만들어 대응한다. 그리고 외계 종족 '셀레스철'이 인퍼널과 맞써 사우게 되면서 3종족의 구도가 완성된다.

팀 모튼은 <스톰게이트>의 세계를 "천사, 메카, 악마의 전쟁"이라고 표현했다. 



# F2P <스톰게이트> 전통적인 RTS 스타일 유지... 유니크한 부분은?

<스톰게이트>에는 스토리 미션, 협동전 미션, 경쟁전 미션 등의 모드가 출시된다. 각각 캠페인, 친구와 협동, PvP 모드로 얼리억세스가 끝난 시점에서는 신규 모드가 추가된다. 팀 모튼은 "2025년에는 3 대 3 협동전과 맵 에디터를 출시할 것"이라고 예고했다.​ 또 <스톰게이트>는 F2P 게임으로 제공되며, 유닛 스킨 펫 등 형상변환 아이템, 유료 미션, 추가 영웅 등을 유료로 판매한다.


<스톰게이트>는 전통적인 RTS의 플레이 스타일을 유지한다. 하지만 새로운 요소를 통해 '유니크한' 특성을 담아냈다. 또 빠른 속도의 글로벌 매치메이킹을 도입했으며, 쉬운 학습을 위한 여러 장치를 마련했다. 기본적인 튜토리얼을 제공하는 한편, 새로운 유저를 위한 '버디봇'을 통해 게임의 학습을 조금 더 능동적으로 안내하는 기능을 추가했다. "쉬운 학습과 플레이어들이 쉽게 게임 플레이를 학습할 수 있는 구조"를 담아내려 했다는 것이 팀 모튼의 설명이었다.

7월 31일 게임의 사전 팩을 구매하면, 2주 먼저 <스톰게이트>를 만날 수 있다. 게임의 얼리억세스 개시일은 8월 14일로 스팀에서 무료로 즐길 수 있다. 이 시점에서 게임에는 총 6가지 종류의 캠페인이 제공되며 추후 새로운 캠페인과 협동전 맵이 추가된다. 아울러 분대 스킨, e스포츠 전용 기능 등의 업데이트를 기획 중이다. 얼리 액세스 팩에는 뱅가드 영웅 아마라와 함께 뱅가드 캠페인이, 디럭스 팩의 경우에는 인퍼널 및 셀레스철 영웅과 펫이 포함된다. 얼티메이트 팩에는 미션 전체가 동봉된다.

팀 모튼 대표는 얼리억세스 이후 한국풍 영웅을 내놓을 것이라 이야기했다. 서울 출신의 콘셉트 아티스트가 디자인 중인 영웅으로 현재 디자인 개발 단계에 있다. e스포츠에 대해서는 오는 2024년 풀뿌리(지역) 대회를 개최한느 것을 시작으로 올해 연말에는 글로벌 챔피언십 대회를 개최한다. 내년부터는 지역별 리그를 운영한다. 한국, 북미, 유럽이 주요 대상 지역이다.




# "<스톰게이트>로 뉴트로 스톰 만들겠다"


이어서 카카오게임즈의 김상구 사업본부장이 <스톰게이트>의 사업계획을 발표했다.


카카오게임즈 김상구 사업본부장


김 본부장은 한국 시장에서 <스타크래프트>를 뛰어넘는 RTS는 아직 나오지 않았다면서 "최근 흥미롭게 MZ세대들이 <스타크래프트>로 다양한 콘텐츠를 만드는 놀이 문화가 자발적으로 생겨나고 있다"고 이야기했다. 그는 대학리그나 우왁굳의 콘텐츠를 언급하면서, 해당 창작 문화를 <스톰게이트>에 결합하겠다고 밝혔다. RTS를 열심히 즐겼던 이들과 MZ세대의 결합으로 '뉴스토 스톰'을 만들겠다는 것이 카카오게임즈의 복안이다.


<스톰게이트>는 오직 스팀에서만 서비스되며, 글로벌 단일 서버로 운영된다. 플레이어는 AWS를 통해서 네트워크 환경이 가장 좋은 플레이어와 우선적으로 매칭된다. 카카오게임즈는 <패스 오브 엑자일> 등의 해외게임을 들여온 경험을 바탕으로 수준 높은 현지화를 제공한다. '배럭'은 익숙하지 않은 병영 대신 '배럭'이라고 번역한다. 이뿐 아니라 한국어 성우 더빙을 검토 중이며, 현재 한국인 게이머를 위한 디스코드를 제공 중이다.



카카오게임즈는 다양한 액션을 통해서 여러 유저층과 소통한다. RTS의 재미를 이해하는 유저층들과 RTS를 잘 모르는 유저들을 위해서 위해 숲(前 아프리카티비)과 함께 '스톰대학'을 오픈한다. 인플루언서 파트너십의 일환으로 '우왁굳'과 함께 콘텐츠를 제작한다. 협업 PC방을 운영하는 한편, 프로모션 팝업존을 배치해 그간 <배틀그라운드>와 <이터널리턴> 등의 게임을 PC방에서 서비스했던 경험을 활용한다.


두 회사는 <스톰게이트>의 e스포츠 성공을 중요 과제로 보고 있다. 이러한 계획 속에서 두 회사는 <스톰게이트>의  이벤트 리그 및 이벤트 대회를 개최하는 것을 시작으로, 내년 봄부터는 한국 리그를 개최하는 것을 목표로 제시했다.




# <스톰게이트>로 한국에서 RTS 새 바람 불까?

이하 프로스트 자이언츠 스튜디오, 카카오게임즈가 국내 매체와 나눈 일문일답.


Q. 디스이즈게임: RTS 진입장벽 높은데 스톰게이트는 어떻게 해소하려 했는지?

A. 팀 모튼: 처음으로 결정한 부분은 무료 출시다. 무료로 출시해 더 많은 분들에게 쉽게 접근시키려 했다. 둘째로 게임을 쉽게 배울 수 있는 기술을 탑재했다. 튜토리얼도 있지만, 퀵 매크로를 통해서 빌드 단에서 게임플레이를 도와준다. 이를 통해서 전투를 더 쉽게 배우게 하려 했다. 또 버디 봇을 통해서 게임플레이를 돕고, APM이 높지 않아도 전투를 학습시킬 수 있도록 했다.



Q. <스톰게이트>만의 차별점은?


A. 팀 모튼: ​스튜디오를 창립하고 첫 1년은 오로지 기술 개발에만 집중했다. 이루고 싶던 목표는 RTS 중에서도 가장 반응속도가 빠른 엔진을 만드는 것이었다. 다른 하나는 글로벌 매치 메이킹을 만드는 것이었다. 내부적으로 세 번째 종족 '셀레스철'이 건물 이동을 통한 창의적인 플레이가 돋보이는 종족이다. 또 <스톰게이트>는 몇 년 동안 확장팩을 기다리는 게임이 아니라, 계속해서 서비스가 이어지는 게임이다. 업데이트를 통해 주기적으로 스토리를 배포하는 한편, 3 대 3 같은 새로운 게임 모드도 준비 중이다. 


A. 카라 라포지(Cara LaForge)​ 사업책임자: 스톰게이트가 글로벌한 e스포츠 되길 바란다. 새로운 네트워킹. 그래서 서버 구조가 큰 도움 되고 있다. 그 구조를 통해서 스톰게이트는 지역내에서만 플레이하는 한정되는 게임이 아니라 전세계 어디에서도 누구와도 즐기는 게임이 되도록 노력. 현재 테스트에서도 새로 탑재한 롤백 기술을 탑재하면서 거리가 있는데도 불구하고 부드러운 게임플레이를 즐길 수 있도록 했다.



Q. 종족, 유닛 특성, 맵 밸런스 등 RTS에는 변수가 다양하다. <스톰게이트>는 어디에 초점을 맞췄나?

A. 팀 모튼: RTS에 밸런스를 맞추는 것은 중요하다. 피드백을 수집하며 테스트를 진행하면서 개별 유닛에 대한 피드백이 많았다.  아무래도 많은 시간을 투자하고 연구하는 것은 개별 유닛과 유닛 생산 과정, 유닛 스킬이다. 이 부분에서 밸런스를 잘 맞추려 노력하고 있다.

<스톰게이트>의 3가지 종족

Q. 각 종족은 어떤 특성을 가지고 있나? 캠페인의 분량은 어느 정도인가?

A. 팀 모튼: 캠페인 스토리를 통해서 게임의 각 종족의 특성을 볼 수 있다. 한 종족은 전통적인 RTS의 게임플레이를 가지고 있다. 2번째 종족은 희생을 테마로 하며, 마지막 종족은 강력한 힘과 기술을 가지고 있다. 실제 플레이에서 세 종족을 배울 기회를 공평하게 제공하려고 준비하고 있다. 캠페인, 협동전, 경쟁전 모두 공평하게 즐길 수 있도록 준비 중이다.

Q. 가장 중요한 시장은 어디라고 보는지?

A. 카라 라포지: 위시리스트를 보면 어떤 분들이 게임을 기대하는 지 알 수 있다. 다만 개인적으로 한국에 대한 애틋함이 있다. RTS라는 장르를 통해서 한국과 긴 역사를 함께 한 분들이 회사에 많다. e스포츠 선수들을 존경하고 있고, 함께 역사를 만든 부분이 커서 한국 시장이 중요하다고 생각하고 있다. 한국과 특별한 관계를 이어갈 수 있는 것이 우리에게는 중요하다.


Q. RTS 인기가 식은 거 같은데 게임을 계속 만드는 배경은 무엇인가? 어떻게 젊은이들을 끌어들일 수 있나?

A. 팀 모튼: 데이터를 수집하며 알게 된 것은, 다른 장르와 달리 RTS는 안정적인 유저 풀이 유지되고 있다는 것이다.​ 그러면서도 누구보다 열정적인 커뮤니티를 보유하고 있다. 그래서 RTS를 만들기로 결심한 것이다. 새로운 유저를 끌어들이기 위해 친구들과 함께 즐길 수 있는 요소를 더 많이 제공하려 한다. 게임 자체의 접근성을 더욱 쉽게 하려고도 노력 중이다.

A. 카라 라포지: 프로스트 자이언츠가 여러 행사를 참여하면서 많은 팬들과 만났을때, 그 분들이 RTS에 대한 추억을 이야기하고는 했다.​ 어릴 적 RTS를 즐겼고, 지금도 2세들과 함께 즐기고 있다는 것이다. RTS 장르가 깊은 사고가 요구되며, 그 발달에도 도움이 되는 장르라고 생각하기 때문에 장르에 대한 열정은 식었다고 보지 않는다.

A. 김상구: 한국 사업을 준비하면서 굉장히 고민을 많이 했다. <스타크래프트>의 유즈맵으로 AOS가 나왔고, <워크래프트 3>의 유즈맵으로 MOBA가 탄생했다. 한국 시장은 독특한 점이 있다. 세계적으로 <스타크래프트>가 이렇게 잘 된 것은 한국 뿐이다. 그래서 블리자드에서 한국을 고맙게 여겼던 것이다. 

전 세계적으로는 RTS보다 AOS가 더 유행했고, 지금도 (해당 장르는) 매우 잘 되고 있다. 한국은 RTS에서 AOS를 건너뛰고 MOBA로 건너왔다고 여긴다. 그런데 독특하게도 MZ세대는 과거의 유산으로 남은 <스타크래프트>를 꺼내서 가지고 놀고 있다.

RTS는 매우 어려운 장르고, 돈 벌기도 어렵다. 그럼에도 불구하고 해보자고 했던 것은 한국의 MZ세대들이 과거의 유산을 꺼내서 재밌게 플레이하는 부분에 집중하고 착안했던 것이다. 이런 부분을 핵심으로 잘 만든 개발력과 꾸준한 업데이트 케어가 가능하다면 한국에서도 다시 한 번 RTS '뉴트로 스톰' 만들 수 있지 않을까 해서 서비스를 결정했다.


Q. <스톰게이트>의 주요 타겟은?

A. 김상구: '어느 유저가 타겟이다'라고 답변을 하기는 어려울 것 같다.

MZ세대에게 RTS의 명작은 1990년대 나왔다 보니 생소하고 복잡하고 어려운 장르라고 생각하고 있다. 그러나 카카오게임즈가 과거에 RTS를 좋아했던 분들을 타겟으로 사업한다면 사업성이 떨어진다. 때문에 신세대에게 <스톰게이트>가 어필되기를 바란다. 다양한 편의장치를 통해서 RTS의 어려움을 해결해 나가고 있어서 가능성이 있다고 판단한다. RTS 코어 게이머와 MZ세대 모두 중요하다고 생각한다.


Q. F2P 게임이지만 부분유료화 BM이 있다. BM은 게임에 어떤 영향 미치나?

A. 팀 모튼: 스킨은 경쟁전을 즐기는 플레이어들, 영웅은 협동전이다 3 대 3을 즐기는 사람들을 위한 것이다. 캠페인은 스토리를 즐기는 사람을 위한 것이다. 이 모든 콘텐츠가 부분적으로 유료화되기 떄문에 본인이 즐길 수 있는 부분에서만 투자하고 즐길 수 있다. 구매는 자율적으로 이루어질 수 있도록 준비했다.

A. 카라 라포지: P2W는 없다.​


Q. 카카오게임즈를 퍼블리셔로 선택한 이유는?

A. 팀 모튼: 이전부터 투자 관계에 있었다. 그 관계가 이어지면 좋겠다고 생각해서 노력하게 됐다. 그리고 우리도 카카오게임즈가 출시하는 다른 게임도 즐기고 있었다. 


Q. 소개를 들었을 때는 <스타크래프트>와 얼마나 다른지 의문이다. 차별점은 무엇인가?

A. 팀 모튼: 많은 유저들이 게임에 익숙함을 가지고 시작하는 것은 괜찮은 일이라고 생각한다. 접근성이 쉬워지기 때문이다. <스톰게이트>는 각 종족의 스토리가 다르다. 악마와 천사라는 테마 속에서 이야기가 진행되며, 전장 자체도 지구 공간을 배경으로 하고 있다. 뱅가드는 상상이 가는 종족이지만, 인퍼널이나 셀레스철은 이전 RTS에서 보기 힘든 부분을 추가하면서 만들었다.


Q. RTS는 싱글 캠페인이 중요한데, 이야기를 소설 등으로 선보일 계획이 있는지?

A. 팀 모튼: 펀딩을 통해 웹툰 제작을 밝혔고, 목표치를 달성해서 현재 계획 중이다. 이후에도 타 플랫폼이나 IP를 통해서 <스톰게이트>의 스토리를 전달하려는 마음은 있다. 열어놓고 생각 중이지만, 출시를 앞둔 지금은 캠페인 통해서 좋은 스토리를 전달하고 싶다. 


Q. 이른바 '유즈맵'이 신규 유입에 도움이 될 것으로 보인다. 맵 에디터의 활용 방안은?

A. 팀 모튼:​ 과거부터 맵 에디터를 활용하는 개발자들이 많았다. 나도 게임개발을 시작할 때 다른 게임의 맵 에디터를 배운 부분이 많다. 새로운 게임 모드나, 새로운 게임 그 자체를 에디터를 통해서 만들 수 있을 것이다.

A. 카라 라포지:​ 에디터가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 새로운 개발과 모드 맵이 RTS를 계속 유지하고 활성화시키는 활력원이라고 생각한다. 3년 반 동안 개발하는 과정에서 주기적으로 RTS 씬의 주요 인물과 회의했고, 그 피드백 중에는 모딩 커뮤니티에 관한 것도 있었다.


Q. 카카오게임즈를 파트너로 맞았는데 북미나 유럽은 직접 퍼블리시하는 건가?

A. 팀 모튼: 스튜디오에서는 창의성과 비전을 유지하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 아메리카와 유럽은 자체 퍼블리시를 진행한다.


Q. 그간 여러 인기 RTS 프랜차이즈들의 후속작이 나왔지만, 전작들에 비해서는 흥행에 실패했다는 평가를 받고 있다. 그 원인은 무엇이라고 보는가?

A. 팀 모튼: ​RTS는 개발하기 힘든 장르라고 생각한다. 수많은 유닛이 포함된 장르이기 때문에 개발 과정이 어렵다. 스토리 측면에서도 선악이 뚜렷하게 존재하지 않으며, 캐릭터와 유닛의 배경을 통해서 유대감을 만들 수 있는 세계관을 탑재한하는 것이 어렵다. 그래서 많은 경험과 노력이 필요한 장르라고 생각한다.

A. 김상구: 한국 시장 관점에서 말씀드리겠다. 타 게임에 대한 언급이 조심스럽지만, 대한민국은 <스타크래프트>의 나라였지만 그 후속작은 그만큼 성공 거두지는 못했다. 역설적으로 <스타크래프트>가 너무 잘 돼서 대중성의 벽에 갇혀버린 부분이 있지 않나 판단한다. 그래서 또 역설적으로 이제 새로운 RTS를 받아들일 준비가 되었다고 판단하고 있다. 

많은 e스포츠 프로들과 인터뷰를 해보면, 그 분들도 새로운 RTS를 원하지만, 조금이라도 바뀌면 안 된다는 생각을 가지고 있다. 그렇기에 반대로 (후속작들이) 잘 만든 게임이었지만, 시대적인 문제도 있었던 것이라고 보고 있다. 이러한 부분들이 종합되어 <스톰게이트>에는 새로운 기회가 있다고 보고 있다.


Q. 우왁굳은 섭외가 어렵다고 알려졌는데 섭외가 이루어진 건가?

A. 김상구: 우리(카카오게임즈)도 놀랐다. 각종 대학리그 콘텐츠가 유저들에 의해서 자발적으로 만들어졌는데, 자발적으로 본인(우왁굳)이 스타를 좋아해서 그런 것이다. 우왁굳이 워낙 RTS를 좋해서 콘텐츠를 만들었고, 그것이 우리 사업전략과 너무 잘 맞는다고 생각했다. 최근에 가장 핫하신 분 중에 하나고, 버튜버라는 새로운 비즈니스모델을 개척하시는 분이라고 생각해서 어렵게 접근했는데 흔쾌히 '해보겠다' 말씀하셨다.


Q. RTS 즐기는 분들이 RTS를 두고 죽은 장르라고 말하기도 한다. RTS에서의 재미가 AOS로 대체됐다는 의견도 있는데, 플레이어들을 어떻게 다시 불러올 수 있는가?

A. 팀 모튼: AOS에서만 느끼는 희열이 있고 MOBA에서 느끼는 희열이 있는데, RTS가 제공하는 희열은 남다른 특징이 있다. 게임 안에서 어떻게 협동하는지, 전략 시뮬레이션을 즐기는 유저들과 어떻게 함께 갈 수 있도록 기대감을 형성하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 다양한 장르로 빠져나간 사람들을 불러오는 것이 중요하지만, 새로운 플레이어에게 <스톰게이트>를 알리는 것도 중요하다.



Q. 장기간 서비스를 목표로 하고 있는데, 업데이트나 DLC 출시 계획은?

A. 팀 모튼: 3 대 3 경쟁전이 추가된다. 그리고 3티어 유닛이 새롭게 개발 중이다. 이런 유닛들의 추가가 계획에 포함되어 있다. 새로운 전장이나 게임모드를 만드는 등 다양한 형식의 변화도 가능하다. 어느 요소에 한정적으로 생각하지 않고 다양한 콘텐츠 준비하려 노력 중이다.

A. 카라 리포지: 추가적으로 말씀드리자면 스튜디오를 창립할 때 아무런 기술 없이 새로 시작해야만 했다. 그 때 선택한 기조는 언리얼엔진 5로 통해 개발하면서도, 우리가 추구하는 '반응속도가 빠른 RTS'를 위해서 1년 동안 기술 개발에만 힘썼다. 이제는 자신있게 준비되었지만, 게임을 제공하는 것은 이제부터 시작이다. 이후 창의성을 발휘할 수 있는 부분도 마련하려 한다.



Q. 개발 초기부터 프로게이머와 협업했다고 들었다. 이들이 어떤 피드백을 남겼는가?

A. 팀 모튼:  초반부터 1 대 1 경쟁전이 유지되어야 한다고 말씀을 주셨다.​ 또 영웅 같은 신규 요소가 너무 많으면 안 된다는 의견도 있었다. 그밖에 밸런스나 게임의 속도, 메타에 대한 이야기를 많이 나누었다. 테스트를 통해서 피드백을 수집하는 것은 진행형이고, 앞으로도 잘 모아서 게임의 디자인과 밸런스를 신경쓰려 한다.


Q. 오늘 e스포츠 계획에 대해서 자세하게 발표했다. 이용자 풀이 형성되지 않으면 힘들 것 같은데, 이용자 풀을 잠정적으로 확보했다고 보는 것인가?

A. 김상구: 아까 프로스트 자이언츠가 카카오게임즈를 선택한 이유를 물었는데, 반대로 우리가 프로스트 자이언츠를 선택한 것이다. 카카오게임즈가 넘버 원 게임 퍼블리셔라면 그렇지 않다고 생각한다. 그럼에도 불구하고 우리가 해외 게임을 많이 퍼블리싱하고, 잘 서비스하고 있다고 판단하고 있다.

오랜 기간 해오면서 느낀 건데, 대한민국 게임시장은 작다. 아무리 우리가 인터넷 강국이고 온라인게임 강국이었다고 하더라도 기본적으로 인구수가 작아서 태생적 한계가 있고, 글로벌 시장과도 고립된 부분이 있다. <스타크래프트> 시절에는 재밌게 할 게 마땅치 않아서 효과가 더 컸다고 생각한다. 지금은 좋은 게임이 너무 많다. 모바일게임도 있다.

<스톰게이트>가 잘 된다고 과거처럼 40%, 50% 점유율을 가져갈 거라고 생각하지 않는다. 그렇다면 <스톰게이트>의 한국 매출만으로는 (프로스트 자이언츠가) 개발력 유지하기에는 한계있다. <POE> 때도 그랬는데, 글로벌에서 성공할 체력이 되어야지만, 한국에서도 같이 올라갈 힘을 받는다.

<스톰게이트>는 이제 발걸음을 떼는 단계다. 올해 안에 체계적인 e스포츠가 자리잡기는 어렵다고 생각한다. 가능한 올해 한국에서 많은 텃밭을 만들고, 이들이 탄탄한 팀으로 만들어지기를 기대한다. 내년 2월부터 시즌 1, 시즌 2를 거쳐서 월드챔피언십을 보내는 게 목표다. <리그 오브 레전드>도 여기까지 오는 데 10년 이상 걸렸다. 우리도 그렇게 긴 길을 걸어가고 싶다고 생각한다.

<스톰게이트>가 글로벌에서 잘 될 거라고 판단하고 투자했고, 한국이 하나의 축으로 될 수 있게끔 지원하고 있다.

"<스톰게이트>가 글로벌에서 잘 될 거라고 판단하고 투자했고, 한국이 하나의 축으로 될 수 있게끔 지원하고 있다."
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