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소니의 야심작 '콘코드': 7년을 공들인 슈팅게임의 즉흥성과 전략성

[인터뷰] 파이어웍스 클로드 제롬 & 킴 크레이네스

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김재석(우티) 2024-06-28 15:02:42
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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소니의 야심작 '콘코드': 7년을 공들인 슈팅게임의 즉흥성과 전략성

[인터뷰] 파이어웍스 클로드 제롬 & 킴 크레이네스

<콘코드>에 대한 시연을 마치고 파이어웍스의 제작진과 대화를 나누었다. 7년 넘게 <콘코드>를 만든 제작진은 즉흥적으로 변화는 상황에 대한 전략적 플레이가 게임의 핵심이라고 소개하면서, 동시에 게임 속 캐릭터들이 특이하지만, 우리 주변에서 흔히 만날 수 있는 사람처럼 느껴지는 인물들의 이야기라고 밝혔다.

이들 캐릭터의 이름은 '프리거너'로 플레이어는 게임을 진행하면서 어떤 프리거너와 함께 우주를 여행할지 고르게 된다. 우주선에서 진행되는 게임은 다양한 배경의 캐릭터들이 모여 소동을 벌이는 MCU <가디언즈 오브 갤럭시>가 떠오른다. 개발진들은 게임 속 프리거너들의 일상을 만나며 우주선이 '집처럼' 느껴지길 바란다고 말했다. <콘코드>에는 주 단위로 2분 분량의 컷씬이 제공되며 거기에는 매주 특별한 이야기가 진행된다.

<콘코드>에 대해 더 자세히 알아보기 위해서, 파이어워크 스튜디오의 리드 게임 플레이 디자이너 클로드 제롬(Claude Jerome)과 IP 디렉터 킴 크레이네스(Kim Kreines)와 함께 게임에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다.

25일 SIE 본사에서 인터뷰를 진행한 파이어웍스 스튜디오의 클로드 제롬(왼쪽)과 킴 크레이네스(오른쪽)


 
Q. 디스이즈게임: 하이퍼 하이러 액션이라고 봤는데, 제작진은 게임의 장르를 어떻게 정의하는가? 글로벌 게임 시장에서 해당 장르가 얼마나 경쟁력이 있다 보는가?

A. 킴 크레이네스(이하 킴): <콩코드>는 확실히 좋은 기반을 가지고 시작했다. 여러 전략적 층위가 있는 게임이다. 플레이어 수가 추가되면서 전략 또한 추가될 가능성을 가지고 있다. 그렇기 때문에 팀빌드나 변형 같은 요소들이 중요하게 작용을 한다. 

개인적으로는 앞으로 글로벌 시장에서 내러티브 부분이 더 확장되는 걸 보고 싶다. 스튜디오로서 멀티플레이 게임에 내러티브가 다른 방식으로 적용되는 것을 보고 싶다. 그 깊이가 계속 진화하는 것을 보고 싶다.

Q. <콘코드>가 앞으로 어떤 타이틀로 자리하기를 바라는지?

A. 클로드 제롬(이하 제롬): <콘코드>의 핵심은 5:5 슈팅게임이라는 것이다. 그리고 캐릭터별 능력 차이 같은 요소가 있다. 그렇지만, 이것만 가지고 새로운 장르라고 하기는 어렵다. <콘코드>는 <콘코드>다. 팀 플레이에서 확장되는 경험, 팀 시너지 같은 것들이 있다. 이를 통해서 성장하고 적응하고 협동할 수 있는 것이 <콘코드>라고 생각한다.


Q. 캐릭터가 죽고 다시 살아나도 설치한 오브젝트가 계속 유지된다. 이러한 게임 디자인을 기획한 이유는 무엇인가?

A. 제롬: 처음에는 딱히 계획한 게 아니고 우연히 나온 것이다. 아이디어 단계에서부터 출발해서 실제 적용해봤더니 마법처럼 잘 적용되었다. 그래서 계속 아이디어를 '만약에' 형태로 확장했다. 만약에 이런 오브젝트가 더 오래 지속된다면, 만약에 라운드가 끝나고도 유지된다면, 만약에 다른 오브젝트도 마찬가지라면? 이런 식으로 말이다.

전략가(<콘코드>의 클래스) 같은 경우에는 게임에서 이런 요소를 생각하면서 플레이할 수 있다는 것도 알게 되었다. 궁극적으로는 컨트롤만 잘하는 것이 아니라, 다른 요소를 통해서도 승리할 수 있는 그런 게임을 만들려고 했다고 보시면 좋겠다. 승리에 컨트롤 요소만이 전부가 아닌 게임을 만들고 싶었다. 



Q. 한 라운드나 게임 자체가 속도감있게 느껴졌다. 카고 런 모드도 화물을 미는 게 아니라서 빠른 느낌이었다. 그런 부분을 어떻게 조율하고자 했는지?

A. 제롬:​ 밸런스에 대해 말하자면, 엘리(Eliminated)가 가능한 라운드는 타이트하고 짧게 만들어서 다음 라운드에 대한 고민을 빨리 가져갈 수 있게 만들려 했다. 그런 모드에서는 이전 라운드에서 승리하면 그 다음 라운드에서는 선택할 수 있는 캐릭터의 목록이 변한다. 이런 선택 부분에서도 재미를 느낄 수 있도록 색다름을 추구했다. 앞으로도 캐릭터별 차이점과 다양한 조합에서 오는 재미를 고민하려고 한다.


Q. 캐릭터를 구하는 방식은 '은하계 가이드'를 통해서 얻는 것이다. 내러티브를 통해서 캐릭터를 해금하는 것인데, 그 이유는 무엇인가?

A. 크레이네스: <콘코드>는 기획에서부터 시즌이 존재하는 게임이었다. 추가가 되는 새로운 캐릭터와 맵과 모드를 통해서 플레이도 성장하기를 바랐다. 게임의 내러티브도 이에 맞춰서 성장하기를 바란다. 커뮤니티가 어떤 캐릭터를 좋아하는지 확인하고, 캐릭터 또한 게임과 함께 성장할 수 있기를 바랐다. 이런 측면에서 앞으로 우리가 출시할 요소들이 어떻게 보여질지 굉장히 기대하고 있다.



Q. 힐러 역할군이 적었던 인상이다. 힐을 받다가도 피격을 당하면 끊긴다. 이런 구조를 채택한 이유는?

A. 제롬:​ 게임에 '무조건 힐러가 있어야 한다' 같은 것들은 최대한 피하고 싶었다. 동시에 힐러를 하고 싶은 사람이 있다면, 그걸 충분히 할 수 있는 환경을 만들고 싶었다. <콘코드>에서 힐 기능이 있는 캐릭터는 그렇게 만들어졌다.

일단은 기본적으로 모두가 혼자서도 게임플레이를 할 수 있도록 구성했다. 하지만 그러한 상황에서 힐러가 필수는 아니다. 그래도 있다면 도움이 많이 되는 구조다. 어느 순간부터는 피해를 줘도 의미가 없어질 수 있고, (힐러의 존재로) 라운드가 쓸데없이 길어질 수도 있어서 피해를 입는 경우에는 힐이 중단되는 시스템을 적용했다.


Q. 한국 시장에서 다른 슈팅게임들이 성공을 거두었다. <콘코드>의 한국 흥행 가능성을 어떻게 판단하고 있나?

A. 제롬: 다양한 사람들이 <콘코드>를 즐길 수 있기를 바란다. 이제 이 게임은 더이상 우리의 것이 아니라 커뮤니티의 것이다. 커뮤니티로부터 배우고 성장하기를 바란다. 다양한 캐릭터의 가능성과 이런 격투게임과 슈팅게임의 만남 같은 것들이 잘 실현되기를 기대한다. 격투기를 좋아하는 사람같은 경우에는 캐릭터들의 독특한 점에서 흥미를 느끼지 않을까 생각한다.

A. 크레이네스: 그밖에도 완벽한 한국어 보이스오버를 준비했다.


Q. 시즌 업데이트 주기는?

A. 크레이네스: 1년에 수 회 정도 생각하고 있다. 상황을 보면서 조율을 할 수 있을 거 같다. 현재로서는 3개월에 1번 정도를 계획하고 있다.



Q. 팀 슈터라서 음성채팅이 거의 필수적인 게임으로 판단되는데, 요즘은 음성채팅 또한 하고 싶어하지 않는 사람들이 많다. 그런 사람들을 위해서 고도화된 핑 시스템을 제공하는 경우가 많은데 <콘코드>는 그렇지 않아 보였다.

A. 제롬: 비언어적 소통 방식에 대해서 언급한 것 같다. 일단 출시 시점에선 현재 시스템으로 적용하고, 출시 이후에 계속 체크하려 한다. 이러한 과정에서 커뮤니티가 어떤 니즈를 가지고 있는지 보면서 완성시키면서 성장시킬 생각이다. 플레이어들이 어떠한 소통을 원하는지 보고, 게임 안에서 구현하려 한다. 


Q. 결국 새로운 시즌이 거듭될수록 캐릭터가 추가되는 구조이다. 라이브하면서 계속 밸런스를 맞춰야 한다는 문제가 있다. 결국 게임에서는 이기고 싶기 때문에 모두가 같은 조합을 사용할 수도 있고, 개발사가 특정한 직업군 선택을 강제했다가 잘 안 된 케이스도 있다. 이런 부분은 어떻게 맞춰 나갈 것인가?

A. 제롬: 이런 문제를 직면하지 않고 게임을 만드는 것은 쉽지 않다. 플레이어들이 이기기 위해서는 꼭 지켜야 할 룰이 있다고 생각하는 것은 바라지 않는다. 첫번째는 플레이어들이 직접 해가면서 새로운 방법을 찾아 나갈 수 있는 기회를 제공하면 좋겠다. 저희가 개발사로서 플레이어들이 어떻게 하는지 정하는 게 옳지 않다고 본다. 통제하지 않고 보면서 배워나가려 한다.

둘째로 플레이어 스스로 대응하고 결정할 수 있는 기회를 드리기 원한다. 이를테면 이전 라운드에서 이긴 경우에는 도중에 사망한 캐릭터를 사용할 수 없다. 일종의 팀 빌딩 요소도 포함되는데 새롭게 어떤 캐릭터가 들어오느냐에 따라서 플레이에 영향을 많이 받는다. 변형 옵션도 여러분이 생각하는 적절한 대응방법을 통해서 조정할 수 있다.

원-오프(1-OFF)는 좋은 기술 많이 가지고 있는데 느리다. 개인적으로 팀보너스로 활용해서 이동속도를 빠르게 만드는 방식을 취해서 원오프를 빨리 이동시키는 전략을 많이 사용한다. 그래서 코어 게이머는 플레이어들이 어떻게 즉석에서 반응하는지 보는 게 있고, 그래서 그 위에 즉흥적인 플레이 위에 전략적인 요소가 얹어지기를 바라고 있다.

이건 언급한 적은 없는데, 프리 에이전트라는 시스템이 있다. 매치에 일단 선택한 12명의 캐릭터로 시작하고, 4명의 캐릭터들이 프리 에이전트로 무작위로 남는 것이다. 다음에 어떤 프리거너가 나오게 될 지 알 수 없기 때문에 서프라이즈로 작동한다. 여기서는 플레이어가 해금하지 않는 캐릭터가 등장하기도 않다. 이런 변수로 인해서 매 경기가 신선하게 느껴질 것이다.


Q. 이번 시연에서는 3가지 모드에 대해서 플레이했고 나머지 3개는 해보지 못했다. 설명을 듣고 싶다.

A. 킴 크레이네스: <콘코드>에는 아래와 같은 모드들이 있다.

- 전리품 사냥: 상대 팀을 쓰러뜨리고 현상금 카드를 수집해 팀 점수를 획득하는 부활 가능 모드. 제한 시간 안에 목표 점수에 먼저 도달하는 팀이 승리.
- 화물 탈취: 블루 버디 로봇 택배 배달 시스템을 회수해 구역에 설치하고, 상대 팀의 공격으로부터 방어해야 하는 부활이 불가능한 모드.
- 격돌전: 부활이 불가능한 라운드 기반의 게임 모드. 양 팀은 전장 중앙에 위치한 구역을 점령하기 위해 격돌.
- 구역 쟁탈: 양 팀이 전장에 흩어져 있는 여러 개의 구역을 점령하고 장악하기 위해 경쟁을 벌이는 부활 가능 모드. 구역을 두 개 이상 장악하면 점수를 획득하며, 목표 점수에 도달한 팀이 승리.
- 신호 추격: 매치동안 위치가 바뀌는 하나의 구역을 통제하기 위해 경쟁하는 부활 모드. 시간이 종료되기 전에 목표 점수에 도달한 팀이 승리.
- 제압전: 라이벌 팀을 제거하기 위해 싸우는 부활 모드로, 상대방을 처치할 때마다 점수를 획득. 시간이 종료되기 전에 목표 점수에 도달하는 팀이 승리.

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