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[게임스컴 2024] 하이브IM이 던전스토커즈에 '꽂힌' 이유

'던전스토커즈'는 누구나 즐길 수 있는 게임이다

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김승주(사랑해요4) 2024-08-22 16:00:10
사랑해요4 (김승주 기자) [쪽지]
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[게임스컴 2024] 하이브IM이 던전스토커즈에 '꽂힌' 이유

'던전스토커즈'는 누구나 즐길 수 있는 게임이다

하이브IM이 글로벌 게임으로 낙점찍은 <던전스토커즈>는 무엇을 목표하고 있을까?

게임스컴 2024 현장에서 여러 쟁쟁한 게임이 경쟁하고 있는 가운데, 조용히 해외 게임 미디어에게 첫 선을 보이며 글로벌 시장에 도전하는 국산 게임이 하나 있다. 액션스퀘어가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 익스트랙션 게임 <던전스토커즈>가 그 주인공으로, 2024년 가을 얼리 액세스 출시될 계획이다.

<던전스토커즈>는 2024년 하반기 하이브IM이 선보이는 주요 게임 퍼블리싱 라인업에 포함되어 있다. 하이브IM은 <던전스토커즈>의 어떤 부분에서 가능성을 본 것일까? 개발진은 '어떤 부분'에 가장 집중했을까? 게임스컴 현장에서 <던전스토커즈> 개발을 총괄하고 있는 액션스퀘어 한대훈 PD와 하이브IM 김원모 사업팀장을 만나 이야기를 들었다.

(좌측부터) 액션스퀘어 한대훈 PD / 하이브IM 김원모 사업팀장


# 글로벌 테스트 들어간 <던전스토커즈>, 무엇이 바뀌었나?


Q. 글로벌 테스트와 함께 게임스컴 2024에 B2B로 참여했는데 소감이 궁금하다.

A. 한대훈 PD: 정말 열심히 준비했다. 저희만의 게임 콘텐츠와 방향성을 보여주기 위해 힘을 줬다. 저희 게임은 타 경쟁작의 이용자층을 단순히 빼앗는 것이 목적이 아니다. <던전스토커즈>를 좋아하는 새로운 게임 이용자층을 찾아내는 것이 개발 담당으로써의 목표다. 이런 분들에게 어필하고자 게임을 개선해 테스트 빌드를 선보이고 게임스컴에까지 참가하게 됐다.

A. 김원모 사업팀장: 해외 미디어를 통해 <던전스토커즈>를 글로벌 게이머에게 알릴 필요가 있었다. 서구권 게이머를 본격적으로 만나기 전에, 미디어를 통해 게임을 알리고자 했다.


Q. 지금까지 여러 번 테스트를 했는데, 이번 테스트에서 가장 큰 변경점은 무엇이었나?

A. 한대훈 PD: 전체적인 전투 밸런스다. 속도감을 올렸다. 최소한의 공방의 재미를 느끼면서도 기존보다 빠른 템포를 느낄 수 있도록 했다. 이전 플레이테스트에 참여한 분들이라면 게임이 상당히 스피디해졌다고 느낄 것이다.

두 번째로, 콘텐츠의 순환 구조를 보여드리려 했다. 게임을 플레이하는 목적을 부여할 수 있도록 하나의 흐름을 만들려 했다.

이전에는 단순히 PvPvE 모드에서 파밍을 하고 강한 장비를 얻는 것이 목표였다면, 이제는 장비를 통해 PvP를 플레이하고, 보상으로 보스 레이드에 도전해 최고급 장비를 얻어 시즌 챔피언까지 나아갈 수 있는 흐름이 생겼다. 이런 계단식 구조 속에서 시즌 최종 보스인 '에픽 보스'를 처치해 이름을 남기는 것이 게임의 목표라고 할 수 있다.

이렇게 한 이유는, 이전에는 PvPvE 모드에서 랜덤하게 생성되는 레이드 포탈을 통해서만 보스에 도전할 수 있었다. 본래 장비를 얻고 파티를 꾸려 협동해 강력한 보스에 도전하는 구조를 만들고 싶었는데, 기존에는 보스에 도전하는 것 자체가 쉽지 않다 보니 사람들이 잘 플레이하지 않았다.

그래서 현재의 구조, 장비를 얻고 별도의 PVP 모드에서 승리해 받은 보상으로 별도의 보스 콘텐츠에 도전하는 식으로 바꾸었다. 이런 방식으로 도전할 경우, 패배하더라도 장비를 잃지 않기에 부담이 덜하다.

이런 방식을 채택한 이유는, 익스트랙션 장르의 한계를 극복하기 위해서다. 익스트랙션 장르의 대명사라면 <이스케이프 프롬 타르코프>인데, 대중적이기보단 매니아층을 잘 잡은 게임으로 알려져 있다. 그런 부분에서 저희는 플레이어가 얻은 장비를 기반으로 보스에 도전하는 방식을 최종 콘텐츠로 함으로써 패배로 인한 아이템 상실에 대한 부담감을 줄이고 가벼운 마음으로 재미를 느낄 수 있도록 했다.

마지막으로, 랜덤 플레이 요소를 더했다. '감옥 던전'이란 곳이 있는데, 반복 플레이의 지루함을 덜기 위해 맵이 랜덤하게 생성되게 함으로써 매번 새로운 상황을 느낄 수 있도록 했다.

A. 김원모 사업팀장: 처음 익스트랙션 장르를 접하는 유저 분들이 게임의 매력에 빠지기 전에 충분히 연습할 수 있는 튜토리얼이나 가이드, 훈련장 같은 시스템도 추가됐다.



# "<던전스토커즈>는 <던전스토커즈>만의 재미를 가진 게임"

Q. 익스트랙션 장르에 도전한 이유는? 어느 부분에서 성공 가능성을 본 것인가?

A. 한대훈 PD: 아무래도 저가 서구권에서 인기 있는 장르나 게임 시스템을, 조금 부드럽고 대중적으로 만드는 것을 좋아했다. 인디 시절 만든 <메탈릭 차일드>도 '로그라이트'라는 요소에 귀여운 캐릭터를 덧붙였다. 당시 귀여운 캐릭터가 나오는 로그라이트 게임이 없다고 느꼈기 때문이다.

그래서 확실한 재미가 있는 익스트랙션 장르를, 마니아 뿐만이 아닌 조금 더 많은 사람들이 즐길 수 있는 방식으로 만들면 유저층을 확보할 수 있다고 생각했다. 인기 있는 '배틀로얄' 장르 수준으로 접근성을 낮추는 것이 목표다. 여기에 캐릭터성을 부각해 '히어로 슈팅' 장르 게임을 좋아하는 사람까지 끌어들일 수 있다면 확실히 해 볼만 하다고 생각했다.

A. 김원모 사업팀장: 타겟층에 대해 부연 설명을 하자면, 아무래도 익스트랙션 장르 게임은 서구권 게이머의 선호도가 높은 것으로 알고 있다. 장르 자체가 글로벌 게이머에게 친숙하고, 여기에 아시아권 유저들에게 <던전스토커즈>만의 재미를 살려 끌어들이고자 했다.

캐릭터성이 살아 있고, 3인칭 방식이기에 조금 더 전투가 쉽기 때문이다. 게임 모드도 PvPvE 모드 뿐만 아니라 PvP 모드나 보스 공략 모드가 있어 취향껏 선택할 수 있다는 점도 장점이다. 익스트랙션 장르를 처음 접하는 사람들에게는 <던전스토커즈>가 제격이라고 자신 있게 말씀드릴 수 있다.

보스와의 전투

Q. 시즌제로 게임을 서비스할 것 같은데 '리셋'에 대한 계획은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다. 하드 리셋을 하면 콘텐츠를 확보할 수 있지만, 게임이 너무 하드해진다.

A. 한대훈 PD: 시즌은 3개월 단위로 진행할 예정이다. 콘텐츠는 캐릭터 1~2종과 시즌 에픽 보스 등을 준비하고 있다.

소프트 리셋과 하드 리셋에 대한 점은 아직 고민 중이다. 퍼블리셔와 논의하며 정말로 많은 이야기를 하고 있다. 이번 테스트를 통해 피드백을 받아 유저들에게 저희들에게 맞는 방식을 물어 보려 한다. 그래도 완전히 하드 리셋을 하기보단 어느 정도는 사람들의 노력을 남기고 싶다. 새로운 시즌이 시작되더라도 플레이어들이 어느 정도 감정을 이어가는 수준까지는 보장해 놓자는 생각이 있다.


Q. 확실히 최근에는 너무 하드하면 사람들이 게임을 잘 안 한다.

A. 한대훈 PD: 맞다. 그리고 시즌이 조금 진행된 후에 유입된 사람들이 따라가기 힘들어질 수도 있어서 이런 부분은 유하게 가져가려 한다.

A. 김원모 사업팀장: 올해 가을 얼리 액세스 출시를 예정하고 있는데, 얼리 액세스를 선택한 이유 중 하나가 시즌에 대한 피드백을 받기 위함이다. 프리 시즌을 진행하고 다양한 의견을 받아서 정규 시즌의 완성도를 높여 가려고 한다.


Q. 개발 중간에 힐다 캐릭터의 디자인이 수정되는 일이 있었다. 이번 테스트를 통해 스킨 형태로 이용자가 과거 힐다의 디자인을 사용할 수 있게 했는데, 자세한 이야기가 듣고 싶다.

A. 한대훈 PD: 본래 저희가 모바일을 중심에 둘지 PC를 중심에 둘지 고민하고 있었다. 그러다 PC에 집중하기로 결정한 후 여기에 맞춰 모델링을 고퀄리티로 새로 작업해야 했다. 이 과정에서 체형 등이 과하다는 피드백을 받아서, 힐다가 주인공급 캐릭터다 보니 보다 폭넓은 이용자에게 어필하기 위해 약간의 조정을 거쳤다.

하지만, 이 과정에서 많은 유저분들이 실망하셨다는 점을 인지했다. 최대한 원래의 느낌을 돌려드리려는 방법을 찾기 위해 고민했다. 이미 게임이 많이 개발된 상황이라 아예 이전 모델링으로 바꾸기는 어려웠다. 스킨 형태로라도 돌려드리자는 의견이 내부에서 나왔고, 개발진 나름대로 실망감을 안겨드렸단 것에 대해 성의를 보여드리고자 했다.

테스트를 진행하면서 기존에 있던 요소를 바꾸는 것에 대해 유저분들이 싫어하실 수 있다는 점을 확실히 느꼈다. 게이머 입장에서는 싫을 수밖에 없는 일이다. 저희도 좋건 나쁘건, 유저 분들에게 공개가 된 것은 최대한 건드리지 말자는 원칙을 세웠다. 앞으로 유저 분들을 만족감을 드릴 수 있는 멋진 의상이나 스킨을 만들고 있으니 기대해 주시면 감사하겠다.


Q. 1인칭 시점으로 플레이하길 원하는 사람도 있을 것 같은데.

A. 한대훈 PD: 가장 많이 피드백을 받았던 부분이다. 특히 1차 테스트에서 그랬다. 아무래도 당시에는 <다크 앤 다커>가 스팀에서 사라졋떤 상황이라, <다크 앤 다커>의 느낌을 그대로 보여주길 바라는 피드백이 많았다. "왜 똑같이 안 만드냐 바보들아"라는 이야기까지 들어 봤다.

3인칭 시점은 저희가 만든 캐릭터를 내세우는 과정에서 나온 특징으로 생각한다. 세상에 절대는 없다고 하지만, 아무래도 스팀에 여러 경쟁작이 나온 상황이고, 저희 만의 개성과 차별점을 게이머 분들에게 보여드리는 것이 상당히 중요한 상황이기에 계획에 없다.

저희는 다른 게임에 없는 차별화 요소를 보여주는 것에 집중하고 있다. 단순히 다른 게임을 따라가기만 한다면 경쟁이 어렵다고 생각한다. 저희만의 방향성을 잘 보여준 다음, 추가를 고민하는 것이 좋다고 생각한다.


Q. 밸런스는 어떻게 잡아가려 하나?

A. 한대훈 PD: 모두를 만족시키는 밸런스란 정말 어렵더라. 요즘에는 PvEvP 모드의 경우 유저들이 몬스터를 보다 쉽게 사냥할 수 있도록 하려고 노력하고 있다. 몬스터와 싸우는 것도 어려운데 다른 유저와 경쟁까지 해야 한다면 큰 스트레스를 줄 수 있다. 엘리트 몬스터나 보스 몬스터에게 도전하는 경우에만 '즐거운 어려움'을 주려 한다.

PvP 밸런스도 정말 많이 고쳤다. 이번에는 원거리 캐릭터가 많이 약해졌다. 사이드 스텝으로 투사체를 회피할 수 있는 등 나름 액션 게임을 만들어 왔던 감각을 살려 밸런스를 잡았다. 밸런스는 피드백을 통해 계속해서 잡아나갈 예정이다. 이전 깜짝 테스트에서 일부러 큰 변화를 주고 추이를 보기도 했는데, 이번에 얻은 피드백을 통해 크게 개선해서 적당한 TTK가 만들어졌다고 생각한다.


Q. 마케팅이나 유저 소통은 어떻게 진행해 나갈 예정인가?

A. 김원모 사업팀장: 올해 가을 얼리 액세스 예정이다 보니 시간이 많지 않다. 하이브IM이 처음 퍼블리싱하는 PC 게임이자 하반기 주요 라인업이기에 최대한 많은 게이머들에게 잘 알릴 수 있도록 지역별 마케팅 계획을 준비하고 있다.

그리고 한 가지 말씀드리자면, 저희는 출시 후 단기간의 성과에 일희일비하지 않고 오랜 기간 사랑받는 게임을 만들고자 한다. 장기적으로 <던전스토커즈>를 알리고 유저들과 소통할 수 있는 측면에서 준비하고 있다.


Q. 마지막 한 마디 부탁드린다.

A. 한대훈 PD: <던전스토커즈>는 익스트랙션 장르에 입문하기 쉬운 라이트한 게임이라고 자신있게 말씀드릴 수 있다. 익스트랙션 장르에 생소한 유저, 장르에 익숙한 마니아 모두 환영한다. 아직 테스트 기간이 남아 있기에 아직 해 보시지 못했다면 꼭 찾아와서 피드백을 주시면 감사하겠다.



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