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'더 라그나로크', 모바일로 만나는 "진짜 라그나로크"

9월 9일 출시 예정, <더 라그나로크> 미디어 간담회

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안규현(춘삼) 2024-08-28 18:08:25
춘삼 (안규현 기자) [쪽지]
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'더 라그나로크', 모바일로 만나는 "진짜 라그나로크"

9월 9일 출시 예정, <더 라그나로크> 미디어 간담회

<라그나로크 온라인>의 추억이 모바일에서 다시 재현된다. 9월 9일, 모바일 MMORPG <더 라그나로크>(THE RAGNAROK)가 국내에 정식 출시된다. <더 라그나로크>는 그라비티의 대표 PC MMORPG <라그나로크 온라인>의 정통성을 잇는 것을 목표로 개발됐다. 


원작의 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 그래픽부터 거래소 시스템, 던전 보스, PVP 등 핵심 콘텐츠를 모바일에 완벽하게 구현한 것이 특징이다. 특히 <라그나로크 온라인>의 강점으로 꼽혔던 BGM은 수많은 <라그나로크> IP 기반 타이틀 중 최초로 오케스트라가 연주한 곡을 적용해 웅장함을 더했다. 


그라비티는 28일 <더 라그나로크> 출시를 앞두고 게임에 대해 소개하는 간담회를 개최했다. 선상웅 사업 PM이 게임 소개와 향후 서비스 계획 발표를 맡았으며, 이어진 질의응답에서는 나경일 사업 PM, 박연주 운영 총괄이 참석해 게임에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다. 그 시절 추억을 재현해 이어나갈 예정인 <더 라그나로크>를 소개한다. /디스이즈게임 안규현 기자



# <더 라그나로크>의 목표: "현재, 과거, 미래의 재미를 한 번에 주는 게임"

선상웅 사업 PM은 <더 라그나로크> 프로젝트를 시작하게 된 계기가 "<라그나로크>의 현재, 과거, 미래의 재미를 한 번에 주는 게임을 만드는 것"이었다고 밝혔다. 과거 <라그나로크 온라인>을 계승하되 새로운 콘텐츠를 추가해 나간다는 방향성이다. 

<더 라그나로크>는 IP의 정통성을 계승하기 위해 원작의 2D 그래픽을 100% 재현했다. 2D 도트로 구현된 캐릭터와 3D 배경은 물론, <라그나로크 온라인>에서 볼 수 있었던 직업 의상, 보스의 스킬과 패턴 등 역시 전부 구현했다. 


핵심 콘텐츠인 공성전은 <더 라그나로크> 속 여러 콘텐츠 중 가장 원작에 가까운 콘텐츠로 원작의 규칙과 맵을 그대로 구현했다는 설명이다. 원작과 마찬가지로 각 지역에서 엠펠리움을 차지하기 위한 공성 진행이 가능하고 다른 지역에 계속해서 도전할 수 있다. 엠펠리움을 차지한 길드는 다음 공성전까지 일정 버프와 상점을 이용할 수 있는 권한이 주어지며 공성전 포인트로 성장 재료 등 특별 보상을 교환하는 기회도 제공할 예정이다.

출시 시점에는 2-1차 직업까지 사용할 수 있으며, 추후 2-2차, 3차 전직을 비롯해 <라그나로크> IP 최초로 <더 라그나로크>만의 신규 직업까지 추가한다. 질의 응답 과정에서 밝힌 정보에 따르면 신규 직업은 기존의 6개 직업군에 대한 확장 개념으로, 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다.

선상웅 사업 PM은 "원작 코스튬 또한 모두 개발이 완료되었으며, 다양한 IP 협업을 비롯한 <더 라그나로크>만의 특별한 코스튬도 만나볼 수 있을 것"이라 덧붙였다. 


<라그나로크 온라인>에서 거닐었던 필드 역시 그대로 <더 라그나로크>에서 만나볼 수 있다. 차이가 있다면, 편의성 개선을 위한 변경이 생겼다는 점이다. 언제 어디서나 이용할 수 있는 워프(순간이동) 시스템, 마을에 귀환하지 않아도 UI를 통해 진행할 수 있는 인벤토리 정리 등이 대표적이다. 

편의성 개선의 측면에서 그 시절 <라그나로크 온라인>의 한 축이었던 경제 시스템, '노점'은 자유로운 거래소 시스템으로 구현했다. 초 단위로 이루어지는 실시간 판매 및 정산이 특징으로, 자유로운 거래 생태계를 만드는 것이 목표다. 



# <라그나로크 온라인>을 추억으로 간직하고 있는 유저들을 위한 ‘진짜 라그나로크’

(왼쪽부터) 나경일 사업 PM,​ 선상웅 사업 PM, 박연주 운영 총괄
이하 질의 응답 전문

Q. 디스이즈게임: 전작 <라그나로크 오리진>에서 ‘가장 완벽한 정통성’을 강조했다. 또다시 정통성을 내세운 <더 라그나로크>를 출시한 이유가 궁금하다.

A. 선상웅 사업 PM: 그동안 <라그나로크>를 아껴주시는 유저분들의 피드백을 경청하였습니다. 2002년 그때의 감동을 다시 한 번 느끼고 싶다는 피드백이 많이 있었던 만큼 내부적으로 많은 고민과 논의가 있었습니다. 새로운 스타일의 그래픽이 아닌 정통 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인의 조합으로 원작을 되살리자는 결심을 하게 되었고, 드디어 여러분들에게 자신있게 프로젝트를 공개할 수 있는 자리를 만들 수 있었던 것 같습니다.


Q. 얼핏 보기에는 <라그나로크M>이나 <라그나로크 오리진>과 큰 차이가 없어 보인다. 앞선 두 타이틀과 비교해서 <더 라그나로크>에서는 어떤 점이 달라졌는가?

A. 선상웅 사업 PM: 대표적으로 외관적인 부분은 그래픽 입니다. 3D 모델링을 채택했던 기존작과 달리, <더 라그나로크>는 원작 재현에 초점을 두었습니다. 그리고 <더 라그나로크>의 거래소는 철저히 자율도를 강조 했습니다. 언제 어디서나 거래소 UI에 진입하면 원하는 아이템을 즉시 등록/즉시 판매할 수 있는 효율적인 거래 생태계 시스템을 구현했습니다.

3D 모델링을 채택한 <라그나로크 오리진>

Q. 다른 <라그나로크> IP 기반 타이틀의 이용자 층이 잠식될 우려는 없을까.

A. 선상웅 사업 PM: 취향의 차이일 것 같습니다. 가령 <라그나로크 오리진>을 좋아하시는 분들은 코스튬을 좋아하시는 경향이 많고, <라그나로크 X>의 경우는 개방적인 콘텐츠를 원하시는 분들이 많습니다. <더 라그나로크>는 추억, 감성을 원하는 유저들이 목표가 되지 않을까 싶습니다.


Q. 작품명을 <더 라그나로크>라고 정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.

A. 선상웅 사업 PM: 정통 게임성을 바탕으로 가장 유저들에게 접근성이 좋은 네이밍으로 소개드리고 싶었습니다. 서브 타이틀을 추가하자는 의견들도 많았지만, 네이밍만으로도 라그나로크의 고증을 느끼게 해드리고자 최종적으로 <더 라그나로크>라는 이름을 선택하게 되었습니다.


Q. 프론테라 광장에 잔뜩 깔린 노점이 추억이었던 시절이 있다. 거래소 시스템으로 대체되면서 아쉬움을 느끼는 분들도 있을 것 같다. 이를 상쇄할 만한 이점이 있나?

A. 선상웅 사업 PM: 노점이 없는 대신 거래소를 통해서 실시간 거래를 할 수 있는 그런 편의성으로 봐주시면 될 것 같습니다.

프론테라 광장에 잔뜩 깔린 노점은 추억으로 회상하기에는 좋은 시스템이지만, 실제 유저가 모바일에서 체험하기에는 접근성이 부족했습니다. 저희는 모바일의 선진화된 거래소를 개발하였으며, 특히 <더 라그나로크>는 거래 대기시간이 없는 즉시 구매/즉시 판매 등록 할 수 있게끔 구현을 하였고, 노점에서 거래했던 감성과 거래소의 우수한 시스템을 접목했습니다.

기존  게임들과 가장 특별하게 다른 점은 보통 판매 등록을 하게 되면 판매나 입찰에 있어서 대기 시간이 있습니다. 반면 <더 라그나로크>에서는 1초마다 바로 아이템이 등록되고 거래가 이뤄지는 것들이 가능합니다.

그리고 다이아로 거래를 하더라도 똑같이 판매 대금은 다이아로 정산이 됩니다. 이로 인해서 과금을 하지 않은 유저들도 유료 다이아를 얻을 수 있고, 카드를 습득하거나 하는 과정도 거래소를 통해 할 수 있습니다. 유저간의 자유로운 거래 생태계를 조성하는 것이 목표입니다.

<라그나로크 온라인> 특유의 노점 시스템

Q. 원작을 기억하는 코어 유저들이 가장 기대하는 콘텐츠 중 하나는 공성전일 것 같다. <더 라그나로크>에서도 길드 시스템에 기반한 공성전이 추가될 예정인지 궁금하다

A. 선상웅 사업 PM: 앞서 진행한 한국 CBT에서도 공성전에 대한 유저분들의 관심이 높았습니다. 원작 <라그나로크 온라인>에서 경험하셨던 공성전을 100% 모바일화로 구현 하였으며, 실제로 CBT 기간동안 가장 인기 높은 콘텐츠로 뽑히기도 하였습니다.


Q. 공성전 진행 방식과 엠펠리움을 차지한 길드에게 어떤 혜택이 주어지는지 궁금하다. 

A. 선상웅 사업 PM: 프론테라, 모로크 등 각 마을에서 동시에 공성전이 진행되며, 공성을 하고싶은 마을로 이동하여 전략적인 전투가 가능합니다. 엠펠리움을 차지한 길드에게는 전용 길드 던전, 코인을 통한 특정 상품 교환 등 공성에 성공한 길드에게만 다양한 혜택들이 제공 될 예정입니다.


Q. 모바일에서 공성전의 실시간 50대 50 PvP를 구현하는 것이 쉽지 않아 보인다. 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

A. 선상웅 사업 PM: <더 라그나로크> 공성전의 경우, 원작 시스템과 맵 구현에 가장 많이 신경썼습니다. 기본적인 규칙과 진행 방식에 대해서는 원작의 감성을 가까이 느낄 수 있도록 구현하였습니다. 실시간 50대 50 PvP는 공성전과 별개의 콘텐츠로 매일 랜덤 팀매칭을 통해서 경험하실 수 있습니다. 두 콘텐츠 외에도 <더 라그나로크>에는 다양한 PvP를 선보일 예정입니다.


Q. 4차 전직이 <라그나로크 온라인> 외에 구현된 적이 없는지? 만약 그렇다면 이번에 <더 라그나로크>에 구현되는 최초 4차 전직에 대해 소개 부탁한다.

A. 나경일 사업 PM: 신규 전직으로 보시면 될 것 같습니다. 복사, 검사, 법사 등 6대 라그나로크 직업의 전직은 주기적으로 업데이트 되고 있으나, <더 라그나로크>에서는 그동안 발표되지 않은 신규 전직 단계를 개발 중에 있습니다. 현재 말씀 드릴 수 있는 부분은 리소스 제작과 스킬 기획, 밸런싱이 진행 중입니다. 추후 신규 전직에 대한 자세한 내용들을 공개하겠습니다.

<라그나로크>의 기반이 되는 6대 직업

Q. 기존 시리즈와는 다른 <더 라그나로크>만의 고유한 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?

A. 선상웅 사업 PM: 우선 기존 시리즈에 존재하지 않은 저희만의 코스튬이 존재합니다. 특히, 대규모 PVP에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 소개드리고 싶은 부분은 재련/강화 입니다. THE 라그나로크에서는 강화와 재련이 파츠에 직접 업그레이드가 가능하므로, 신규 장비를 획득해서 장착하더라도 수치가 유지 됩니다. 해외에서도 반응이 좋았으며 매우 혁신적이고 편의적인 콘텐츠라고 확신합니다.


Q. 직업별 스킬이 많이 간략화 된 느낌이다. 이렇게 밸런스를 조정한 이유가 있다면?

A. 나경일 사업 PM: 자주 사용하지 않거나, 활용도가 낮은 스킬들은 간소화 하였습니다. 스킬 배분에 있어서 전략적인 요소는 그대로 유지하되, 특정 스킬에 집중을 해서 성장 난이도를 낮추었습니다.


Q. 원작과는 달리 필드 드랍 아이템에 일반, 희귀, 전설과 같은 등급 개념을 추가했다. 원작은 강화 수준과 카드 장착 여부로 장비 빌드에 차별화를 주었는데, <더 라그나로크>에서는 등급 개념을 선택한 이유가 알고 싶다

A. 선상웅 사업 PM: 원작과 다른 포인트가 이 부분인거 같습니다. 강화와 재련의 수치를 캐릭터에게 귀속 시켰으며, 획득하는 장비는 즉시 본인의 강화와 재련의 수치가 적용 됩니다. 신규 장비를 얻더라도 재련을 처음부터 해야 하는 부분이 없도록 해서 성장 스트레스를 최소화 하였습니다. 그 때문에 장비들을 세분화해서 파밍에 대한 재미를 좀 더 드리고 싶었습니다.

<더 라그나로크>에서는 강화와 재련의 수치가 계승된다. 사진은 <라그나로크 온라인>의 재련 시스템.

Q. 라그나로크 온라인의 독특한 매력 포인트 중 하나는 다양한 콘셉트의 마을과 필드, 던전, 몬스터와 보스다. 론칭 스펙 기준으로 <더 라그나로크>에는 몇 종의 마을이 구현되어 있는지 궁금하다.

A. 선상웅 사업 PM: 프론테라를 비롯한 기본 5개 마을과 함께 고성과 코모도 지역까지 개방되며, 이후 버전 업데이트를 통해서 신규 지역들을 계속해서 업데이트 할 예정입니다.


Q. 원작을 최대한 계승하는 것으로 보이는데, 반대로 원작과 다른 부분이나 차별화 요소가 있다면?

A. 선상웅 사업 PM: 강화나 재련 등 성장에 대한 혁신입니다. 특히 원작에서 재련을 담당하는 NPC인 홀그렌을 통한 재련의 실패로 많은 유저들이 스트레스에 시달렸을 텐데요. <THE 라그나로크>에서는 재련의 경우 한번만 해놓으면 장비를 변경해도 유지가 되는 만큼 홀그렌이 실직한 것이나 다름 없습니다. 


Q. 기존 라그나로크 IP 게임들에 비해 BM 면에서 차이점이 있다면?

A. 나경일 사업 PM: 시간을 들일 수록 강해지는, 타임 투 윈(Time to win) 방식으로 구성되어 있습니다. 뽑기를 최소화하였고, 시간만 투자한다면 성장에 허들이 없도록 기획했습니다.


Q. '라그나로크' 온라인의 정통성을 추구한다는 홍보 문구가 인상적인데, 이전에 출시 및 서비스 되었던 '라그나로크' IP 기반 MMORPG들과 다른 점, 핵심 가치가 있다면 무엇인가.

A. 선상웅 사업 PM: '추억으로 초대한다'는 슬로건을 많이 쓰고 있습니다. 이전 작품들에서는 모바일의 선진화를 중점으로 다뤘다면, <더 라그나로크>는 과거의 추억을 바탕으로 제작한 그래픽, 모바일에 최적화된 콘텐츠와 UI, 미래로써는 신규 전직 개발로 새로운 재미를 추구하고 있습니다.

또 <더 라그나로크>는 원작 정통성을 유지하면서도 모바일에 최적화된 게임입니다. 라그나로크 온라인을 비롯한 기존 게임들과 방향성이 다르기 때문에 이용자분들이 성향에 맞는 게임을 찾아서 플레이하실 수 있을 것 같습니다.


Q. 원작의 그래픽은 가져왔지만 모바일게임에 맞춰 퀘스트 기반으로 게임을 진행하는 과정에서 <라그나로크 온라인>을 했던 유저들은 몰입이 어려울 수도 있겠다는 생각이 들었다. 이런 방식을 사용한 이유가 무엇인지 궁금하다.

A. 나경일 사업 PM: 원작을 계승했더라도 <라그나로크> IP를 처음 접하는 유저가 있을 수 있다고 충분히 가능성을 다 열어놓은 상태로 개발했습니다. 따라서 우선 편의성을 제일 강조하고 싶었습니다.

튜토리얼, 퀘스트, 사냥에 이르기까지 많은 요소가 자동화가 되도록 최적화 되어 있습니다. <라그나로크>를 처음 접하시더라도 <더 라그나로크>의 매력을 느끼실 수 있도록 이런 최적화 부분에서 많은 준비를 했습니다.



Q. 한국 서비스만의 특별한 점은 없을지 궁금하다.

A. 나경일 사업 PM: 업데이트 주기나 BM에 대해 신경 썼습니다. 한국 유저의 플레이 속도나 성장 속도가 빠르다는 부분을 강하게 인지하고 있습니다. 콘텐츠 및 이벤트의 속도를 지속적으로 관찰하면서 볼륨 있는 업데이트를 진행할 계획입니다. 한국에서는 밸런스나 버그 등이 최적화된 게임 환경을 즐기실 수 있을 것 입니다.

한국 서비스의 대표적인 콘텐츠는 코스튬 부분이 될 것 같습니다. 한복과 같은 전통 복장을 선보여 한국에서만 느낄 수 있는 감각을 제공할 예정입니다.


Q. CBT를 포함한 주요 유저 피드백은 어떤 것들이 있었고, 어떻게 반영했는지? 그리고 어떻게 개선해 나갈 계획인지 설명 부탁드린다.

A. 선상웅 사업 PM: 제니 및 강화석 수급에 대해 의견들을 주셨었고, 이미 이벤트나 기타 수급 장치 등을 통해서 제니와 강화석 수급에 대해서 최적화를 진행하였습니다. 자동 전투가 가까운 몬스터에게 타게팅 되도록 최적화를 진행하고 있으며, 이후에도 유저 피드백 바탕으로 지속적인 최적화와 소통을 진행할 예정입니다.


Q. CBT 기간 중 가장 많이 받은 피드백과 인상 깊었던 피드백은?

A. 선상웅 사업 PM: 긍정적인 동향 중에서는 그래픽이 반갑다는 피드백이 많이 접수 되었습니다. 인게임 채팅창을 보면서 가장 인상이 깊었던 것은 과거 플레이를 함께 했던 친구를 닉네임만으로 알아보더라고요. 그 외에 CBT중 받은 피드백은 런칭까지 개선이 어렵다 하더라도 지속적인 숙제로 바라보고 개선을 해나갈 예정입니다.

<더 라그나로크>는 8월 19일부터 26일까지 비공개 베타 테스트를 진행했다.

Q. 앞서 출시된 해외 지역에서의 반응이나 성과를 더욱 자세히 공유한다면?

A. 선상웅 사업 PM: 대만, 홍콩, 마카오에서 높은 순위를 장악하였으며, 현재도 높은 순위권에서 <더 라그나로크>의 존재감을 뚜렷하게 보여 주고 있습니다. 게임의 안정성을 바탕으로 현재는 지속적인 접속자 수 상승 추세를 보이고 있습니다. 


Q. 초기 유저풀 확보와 흥행 지속을 위한 장단기 계획은 각각 무엇인지?

A. 선상웅 사업 PM: 우선 런칭 초반에 많은 유저들에게 오픈 소식을 알려주기 위해, 공격적인 브랜딩 마케팅을 진행하고 있습니다. 현재 사전예약이 순조롭게 진행되고 있으며 오픈 당일 많은 유저들이 다같이 프론테라에 모일 수 있을텐데요. 저희는 장기적인 서비스를 위해 향후 1년 이상의 업데이트 플랜을 이미 구성 중입니다. 또한 유저들의 성장 속도와 피드백에 따라서 유동적인 대응과 서비스를 진행할 계획입니다.


Q. 출시 후 업데이트 로드맵을 소개한다면?

A. 선상웅 사업 PM: 출시 후 매주 업데이트를 진행 하겠지만, 첫번째로 유저 분들이 가장 관심에 둘 업데이트는 2-2 전직이 될거 같습니다. 세부적인 스케줄은 내부적으로 확정해 두었지만, 마찬가지로 실제 라이브 서비스의 피드백과 데이터 바탕으로 유동적인 업데이트 계획을 마련하겠습니다.


Q. 아무래도 원작 팬층을 타깃으로 삼고 있는 것으로 보인다. 혹시 <라그나로크> 시리즈를 접하지 않은 신규 유저 유입에 대한 계획은 어떻게 되는지.

A. 선상웅 사업 PM: 라그나로크 IP를 처음 접하는 유저들을 위해 상당히 높은 편의성을 제공하고자 준비 중입니다. 이해하기 쉬운 튜토리얼과 자유로운 맵 워프, 가독성 높은 퀘스트 등 <더 라그나로크>를 처음 접하시더라도 저희 게임의 매력을 느끼실 수 있을 것이라 확신하고 있습니다.


Q. 원작인 라그나로크 온라인과 필드와 몬스터 배치, 아이템 체계 등 많은 부분을 그대로 재현했다. 아무래도 PC 기반 MMORPG와 모바일 기반 MMORPG는 플레이 패턴이나 콘텐츠 소비 속도에서 크게 차이가 날 수밖에 없는데, <더 라그나로크>는 어떤 부분에 주안점을 두고 개발하셨는지 궁금하다.

A. 선상웅 사업 PM: 기본적으로 PC 기반의 <라그나로크 온라인>보다 성장 속도가 빠른 편입니다. 이용자 분들이 바쁜 현실과 공존하면서 게임 하는 부분들을 충분히 감안하고 있고, 적은 시간을 투자하더라도 최대의 성장 가치를 누릴 수 있도록 기획하였습니다. 물론 콘텐츠의 접근성은 가까우나, 시간을 투자하는 만큼 더욱 높은 성장의 기회가 있습니다.


Q. 개발 인력 규모와 기간은?

A. 선상웅 사업 PM: 기획 단계부터 2년 이상의 시간을 투자하여, 대규모 프로젝트를 완성했습니다. 그라비티의 철저한 게임 기획과, IP 검수 등을 통해 정통성을 유지하였으며 개발을 담당하는 조직에서는 100명 이상의 인력을 투입하였고, 그라비티의 노하우를 바탕으로 <더 라그나로크>를 실체화 하는 것에 성공하였습니다.


Q. 라그나로크 온라인 원작 그래픽을 모바일로 구현하면서 어려움은 없었나. 오래된 게임 특성상 렉 같은 문제도 있었던 것으로 기억한다.

A. 선상웅 사업 PM: 동일한 그래픽을 계승하였을 뿐, 개발 환경이 다릅니다. 실제로 필요한 도트 이미지들은 추가로 모두 제작을 진행하였습니다. 라그나로크 원작의 그래픽을 다시 되살리는 부분에 가장 많은 시간과 노력을 투자한 것 같습니다. <더 라그나로크>는 개발 환경이 다르기도 하고 모바일 특성에 맞게 최적화가 잘되어 있어 쾌적한 환경으로 플레이하실 수 있습니다.


Q. 테스트 환경에서는 터치-드래그 조작으로만 플레이를 진행했는데, 원작 특유의 조작 체계를 살리려면 키보드-마우스 조작이 필요할 것 같다. 크로스 플랫폼 차원에서 PC 버전도 출시 계획이 있는가?

A. 선상웅 사업 PM: 구글 PC버전 이후에도 클라이언트 출시를 염두하고 있습니다. 다만, 일정의 경우 내부 개발이 종료되고 자세히 안내드릴 수 있을 것 같습니다.


Q. PC게임을 모바일로 이식하면서 했던 가장 큰 고민과 해법은?

A. 선상웅 사업 PM: 크로스 플랫폼 서비스를 염두해 두고 있습니다. 런칭 버전에서는 구글 PC버전을 통해 크로스 플랫폼을 진행할 예정이며, 전용 클라이언트를 추후 배포하여 완벽한 크로스 플랫폼으로 서비스를 이어갈 예정입니다. 추후 관련 사항이 확정되면 추가적으로 공개할 수 있도록 하겠습니다.


Q. <라그나로크> IP 기반 신작이 나올때마다 운영적인 측면을 꼬집는 유저들이 많았다. 그라비티 측은 이 상황에 대해 어떻게 생각하고 있으며, 이 인식을 바꾸기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?

A. 박연주 운영 총괄: <더 라그나로크> 운영에서 핵심은 문제 해결 입니다. 신규 콘텐츠의 추가나 게임 개선 등 게임 자체의 즐거움을 만들어 나가는 과정이 개발과 사업적 측면이라면, 운영은 이러한 서비스 과정에서 생기는 이슈와 의견들을 정확하고 빠르게 전달하는 업무를 중점으로 하고 있습니다. 

간담회 전 진행된 CBT 기간 동안 게임 이슈를 접수하는 허들을 없애고자 게시판 구분 없이 응대를 진행하였고, 통상적으로 진행하지 않는 CBT 기간 마켓 리뷰 대응을 진행 하였습니다. 정식 서비스에도 개발, 사업, 운영 모두 각자의 업무를 통해 즐거움을 만들어 나가겠습니다.


Q. 동 장르의 IP 파생작이 다수라 다소 피로감이 느껴진다는 의견도 엿보이는데, 이러한 의견에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금하다.

A. 나경일 사업 PM: 모든 타이틀이 그렇지만 앞서 출시한 제품들과의 차별점과 매력이 분명히 존재합니다. <더 라그나로크>의 재미를 느끼시는 분들은 아무래도 과거의 PC 게임 세대가 많을 것이라 예상됩니다. 모든 연령과 성별층에서도 충분한 재미를 느끼실 수 있도록 ‘재미’ 위주로 준비했으니 많은 기대를 해주셔도 될 것 같습니다.


Q. THE 라그나로크를 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은?

A. 선상웅 사업 PM: <라그나로크> 본질의 중점인 재미를 추구하기 위해 밤낮 없이 고민하며 오랜 기간 차근차근 준비했습니다. 얼마 남지 않은 정식 론칭일까지 성실하게 서비스 준비에 임할 예정입니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. <더 라그나로크>는 <라그나로크 온라인>을 추억으로 간직하고 있는 유저들을 위한 ‘진짜 라그나로크’입니다.
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