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"리:메멘토와 기존 서브컬처와의 가장 큰 차별점은 전투”

출시 예정작 ‘리:메멘토’ 개발사 인터뷰

방승언(톤톤) 2024-09-04 17:48:06
톤톤 (방승언 기자) [쪽지]
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"리:메멘토와 기존 서브컬처와의 가장 큰 차별점은 전투”

출시 예정작 ‘리:메멘토’ 개발사 인터뷰

블랙스톰은 지난 2021년 <최강의 군단>, <마블 퓨처 레볼루션>, <서머너즈 워> 등 다양한 유명 작품 출신 개발자들이 모여 만든 RPG 전문 스타트업 개발사다. 지난 7일 시리즈 A 투자 유치 소식을 알리기도 한 블랙스톰은 9월 4일 기자간담회 통해 첫 번째 신작 <리:메멘토 - 하얀그림자>(이하 ‘리:메멘토’)의 디테일을 최초로 공개했다.

(왼쪽부터) 신지훈 사업본부 팀장, 김도윤 CEO, 허권 개발본부장, 이진수 아트 디렉터

간담회는 <리:메멘토> 허권 개발본부장의 게임 소개 프레젠테이션으로 시작됐다. <리:메멘토>는 기존에 <니모닉> 이라는 이름으로 알려져 있던 모바일/PC 멀티플랫폼 게임이다. 허권 본부장은 “JRPG 감성과 턴제 RPG의 만남”이라는 표현으로 게임의 기본 특징을 요약했다.

<리:메멘토>는 오리지널 스토리를 지닌 캐릭터 수집형 게임이기도 하다. 개성 있는 캐릭터를 수집해 파티를 구성해 전략적 턴제 전투를 펼칠 수 있다. 로딩 없는 심리스 월드 탐험과 생활형 콘텐츠도 준비되어 있다.

스토리는 ‘보이 밋 걸’ 클리셰를 비틀어 독자적인 이야기를 갖추었다. ‘보이 밋 걸’이란 주인공 남자가 우연히 어떤 여자를 만나 전개되는 전형적 내러티브 구조를 통칭하는 말이다. 시놉시스를 요약하면 ‘신들이 남겨둔 기억을 가진 자들이 되돌아온 마녀들의 악몽에 맞서는 이야기’다.


기술·감성적 완성도를 모두 갖추는 것이 개발팀의 목표다. 언리얼 엔진 최신 버전을 사용했으며 카툰렌더링 아트 스타일에 실시간 라이팅을 접목해 게임의 독특한 무드를 창조했다.

또한 출시 기준 100여 개 메인스토리 컷씬과 풀보이스 지원으로 스토리 몰입감을 키울 예정이다. 더 나아가 22개 최초 캐릭터에 더불어 3주일 주기 업데이트로 콘텐츠도 꾸준히 추가한다.

스토리나 캐릭터만큼이나 중시되는 요소는 전략적 전투다. 필드 이동 중 적을 만나는 인카운터 시스템을 기본 구조로 따르고 있으며 전투 자체는 캐릭터별 액션 게이지가 별도로 존재하는 턴베이스 시스템이다. 여기에 독특한 스킬 구조, 가드 파괴 시스템을 동원해 ‘쉽게 익히고 어렵게 마스터하는’ 밸런싱을 추구하고 있다.



# 베꼈다고 하면 억울해

이어진 질의응답 시간에는 김도윤 CEO, 허권 개발본부장, 이진수 아트 디렉터, 신지훈 사업본부 팀장이 자리해 기자들의 다양한 질문에 답했다.

Q. 디스이즈게임: 심리스 오픈월드, 턴제전투, 인카운터 시스템 등을 가지고 <원신>이나 <붕괴 스타레일>과 비슷하게 보는 유저들이 많다. 다른 서브컬처 게임과 구분되는<리:메멘토>만의 무기는?

A. 허권 개발본부장(이하 허 본부장): 이런 자리에서 보통 개발자분들이 무난하게 에두르는 답변을 할 때가 많은데 저는 오늘 솔직히 말할 생각이다.

먼저 <스타레일>과 특히 비교가 많이 되고 있다. 서브컬처 테이스트, 캐릭터 신체 비율, 오프닝 영상, 톤 등에서 유사성이 있다. 포스트 아포칼립스 테마에 맞춰 아트를 분위기 있게 누른 점도 비슷하다.

<스타레일>과는 어쩔 수 없는 장르적 유사성도 존재한다. 그런데 사실 월드를 탐험하다가 적을 조우하는 시스템은 <파이널 판타지>, <드래콘퀘스트>, <포켓몬스터> 등 다양한 턴제 RPG에 존재해 온 것이다.

그리고 <리:메멘토>가 프리프로덕션 단계였던 당시에는 <스타레일> 존재하지 않았다. 타깃이 되는 게임이 있었기보다는 JRPG를 모바일로 구현하겠다는 목표로 시작된 프로젝트다.


최근에 박찬욱 감독이 “<존 윅 4>를 베꼈다고 하면 욕을 먹지만 히치콕의 <버티고>를 베꼈다고 하면 있어 보인다”고 말한 인터뷰가 화제였다. 나도 <스타레일>을 베꼈다고 하면 억울한 점이 있다. JRPG 원류에 가까운 감성을 내기 위해서 노력했고 그래서 전투에 더 공을 들였다.

기존 서브컬처와의 가장 큰 차별점은 전투다. 전투에 있어서 캐릭터 간 밸런스를 평이하게 만들어서 캐릭터 어빌리티 조합이 중시되게끔 디자인했다. 그래서 전투에서 특정 캐릭터의 강함이 강조되는 다른 서브컬쳐 게임들과는 다른 점이 있다.

게임 메타에 따라 가장 강한 캐릭터를 보유하는 것이 중요하지 않고, 각자 빌드에 필요한 캐릭터를 보유하는 것이 중요한 밸런싱이다. 따라서 게임 메타상 가장 중요한 캐릭터가 아니라 자기가 원하는 빌드 완성에 돈을 쓰는 구조다. 유저들에게 선택권을 넘기고 싶었다.


A. 김도윤 CEO(이하 김 대표): 처음으로 투자를 유치할 때, 국내에선 누구도 저희 게임에 돈을 쉽게 주지 않으려 했는데 당시엔 모바일 씬에 흔치 않은 장르적 모험이라고 판단했기 때문으로 보인다. 이후 해외 회사들에게 투자를 받아 게임을 처음으로 공개했을 때도 좋은 반응은 아녔다.

그러다가 2023년에 <스타레일>이 나오고 나서는 국내 많은 회사들과 퍼블리셔에서 연락을 받았다. 그런데 이번에는 또 ‘왜 <스타레일>을 따라했냐’고 하더라.

우리는 2021년부터 프리프로덕션에 들어갔고 2022년부터 본 개발을 했다. <스타레일>이나 <원신>과의 연관성을 찾을 수야 있겠지만 두 게임을 염두에 둔 것은 아니다. 무엇보다 <스타레일>은 서브컬처에 맞는 콘텐츠 제공에 집중하고 있지만 우리는 JRPG, 턴제 RPG 측면에 포커스를 맞추고 있다.


Q. 개발 기간과 인원은?

A. 허 본부장: 2년 반 정도 개발했다. 30여 명으로 시작했고 평균적 개발 인력은 45명 정도 같은데, 현재는 100명으로 늘어났다.

A. 신지훈 사업본부 팀장(이하 신 팀장): 소규모로 시작했지만 프로젝트에 욕심이 많아 인원을 늘렸다. 완벽하게 준비해서 출시하는 것을 목표로 일하고 있다.



Q. JRPG가 부활하고는 있다지만, 어쨌든 지나간 유행이다. 왜 JRPG를 선택했나?

A. 허 본부장: 일단 제가 좋아하는 장르다. 좋아하는 것이어야 잘 만들 수 있다고 생각한다. 턴제 RPG도 꾸준히 즐기고 만들어 왔다. 사업적 측면을 이야기해 보자면, 비록 <스타레일>의 케이스가 있기는 하지만 모바일 시장 안에서 다른 장르들보다 무주공산이라고 느꼈다. 유저에게 더 가까이 다가가고 재미를 줄 수 있다고 생각했다.

A. 김 대표: 블랙스톰은 장르 트렌드에 맞춘 게임 제작을 지양한다. 시장 흐름을 뛰어넘어서 재미를 주는 게임을 만드는 게 우리 목표다. 지금은 인기 없는 장르더라도 장르의 기존 한계를 뛰어넘으면 더 많은 유저들이 즐길 수 있다고 생각한다.


# 캐릭터와 BM

Q. 이전 영상과 최근 영상 비교했을 때 캐릭터 모델링과 색감 등 전반적 면모가 발달했다고 느꼈다. 기술적으로 바뀐 부분이나 신경쓴 것을 설명해 준다면?

A. 이진수 아트 디렉터(이하 이 디렉터): 기존 공개했던 캐릭터 디자인은 밝은 색채였다. 이후 게임의 스토리라인을 수정하게 되면서 포스트아포칼립스 장르에 맞게 월드 분위기를 바꿨다. 처음의 밝은 분위기보다는 진중하고 깊이 있는 연출을 위해 PD와 논의하면서 아트를 바꿔나갔다.

후반부에 등장하는 캐릭터들은 그런 세계관에 어울리는 디자인으로 변경되면서 현재의 <리:메멘토> 분위기가 완성된 것으로 볼 수 있다.

또한 게임에 ‘하얀그림자’라는 상징적 키워드를 사용 중인데, 인게임에도 관련 표현이 많아서 아트에서 검은색과 흰색을 대비시키는 상징적 색 표현과 라이팅 등 연출이 많다.

A. 김 대표: 블랙스톰이 내놓을 앞으로의 모든 게임은 인게임 영상으로 PV를 만들 예정이다. 지금까지 공개된 두 개의 <리:메멘토> 영상도 마찬가지다.



Q. 캐릭터 뽑기형 BM을 가지고 있다고 했는데, 자세히 설명해 준다면?

A. 허 본부장: 확률형 아이템을 포함하고 있다. 캐릭터 뽑기와 무기 뽑기 모두 존재한다. 다만 전투 어빌리티 요소를 활용한 공정한 밸런싱에 신경을 썼다. 등급이 높거나 새로운 캐릭터라고 해서 (다른 캐릭터에 없는) 더 좋은 어빌리티를 가지는 건 아니다. 팀 공용의 어빌리티를 개성적 방법으로 구현하는 형태다.

따라서 새 캐릭터가 출시되더라도 ‘이 캐릭터는 무조건 가져야 한다’는 강박을 느끼기보다는 어떻게 하면 해당 캐릭터를 내 빌드에 활용할 수 있을지 고민하게끔 했다. 또한 시장 내에 경쟁작이 많다. 어떻게 보면 우린 후발주자다. 그래서 가격은 낮고 확률은 높게 설정했다. 물론 천장 시스템도 존재하며, 이 또한 경쟁작보다 낮다.


Q. 유저 각자의 빌드마다 신규 캐릭터의 필요성이 달라진다고 했다. 그러면 과금 유도 측면에서 불리하고, 캐릭터를 충분히 많이 생산해야 할 텐데 콘텐츠 파이프라인 상 괜찮을까?

A. 허 본부장: 실제로 새로운 캐릭터를 강하게 설정해서 출시할 때 매출이 강화되는 경향이 있기는 하다.

하지만 그것이 게임의 롱런을 좌우한다고는 생각하지 않는다. 이 경우 결국 게임 내에 파워 인플레이션이 생겨서 게임 전체가 무너지는 경우도 많다. 특정 캐릭터만 선호되기보다는 캐릭터 모두를 사용하게 유도하는 것이 우리 목표다.

즉, PvP와 PvE를 막론하고 특정 파티를 구성하는 데서 끝나는 것이 아니라 다양한 파티를 만들어보고 싶게끔 디자인하는 것이 중요하다고 여기며, 실제로 그런 기조로 게임이 밸런싱 되어있다.

A. 신 팀장: 게임이 일부 고액 과금 유저에게만 사랑받는 게 아니라 많은 이용자한테 사랑받기를 원한다. 주머니 가벼운 이용자들도 게임을 이용하기 쉽게끔 설계하고 있다.



Q. 캐릭터별 역할군이 존재하는 것 같다. 역할군별 디자인적 직관성 측면에서 신경쓰신 게 있는지.

A. 이 디렉터: 유저들의 몰입을 위해 직업이나 역할보다는 메인스토리를 관통하는 캐릭터별 서사를 디자인에 더 많이 담고 있다. 그 대신 캐릭터별 속성 측면에서는 키 컬러를 일치시키는 데 신경을 썼다. 직업을 알려주는 디자인은 존재하지 않는다.


Q. 스킨도 준비되어 있나? 획득 방식은?

A. 허 본부장: 런칭 스펙에 스킨 시스템이 포함되어 있다. 스킨에는 능력치가 없으며, 구매 혹은 보상으로 얻을 수 있다.

A. 이 디렉터: 이벤트 진행 시에 캐릭터가 기본 복식 그대로 등장하면 재미가 없을 것 같아서, 이벤트 테마에 맞는 스킨들이 나오게 할 예정이다.


Q. 서브컬쳐 장르에서는 캐릭터만으로 유저가 많이 모이고 또한 게임에 남는다. 이런 지점을 위해 캐릭터 디자인에 있어서 초점을 맞추거나 염두에 둔 것이 있나?

A. 이 디렉터: 예전에는 유저분들이 서브컬처 게임을 좋아하는 이유에서 시각적 요소가 자치하는 지분이 크다고 생각했다. 하지만 요즘에는 캐릭터가 단순히 ‘예뻐서’ 갖고 싶다 생각하진 않는 듯하다.

그보다는 성격, 외모, 설정, 개성, 등으로 시각과 감성을 모두 만족시켜 줄 때 가지고 싶어지는 것 같다. 그래서 캐릭터의 다리, 바스트, 실루엣 등 하나의 시각적 매력포인트를 강조하는 디자인은 요구하지 않고 있다. 그보다는 유저의 감성을 만족시킬 만한 디자인에 신경 쓰고 있다.


A. 허 본부장: 개별 캐릭터별 퀘스트도 있다. 출시 기준 모든 캐릭터 퀘스트가 존재하는 상태인데, 이를 통해 캐릭터에 애착을 가지실 수 있지 않을까 생각한다.

A. 김 대표: <원신>을 해본 분들이 여기도 많을 텐데, <원신>에서도 캐릭터의 서사를 확인하고 났을 때 비로소 캐릭터를 갖고 싶다는 생각을 하게 되더라. 저희 게임이 지향하는 캐릭터 디자인은 외모가 아니라 개성과 서사를 집중적으로 표현하는 것이다. 유저들이 게임을 오래 플레이하면, 캐릭터의 외모보다는 캐릭터에 품은 진심이 더 중요해진다.

국내 많은 서브컬처가 외형 표현에 많이 치중하지만 중국은 캐릭터 개성과 서사에 더 집중한다. 우리도 이쪽에 기획적 포커스를 맞춰서 캐릭터 디자인과 출시를 계획하고 있다.


Q. 성장 시스템이 중요할 것 같은데, 어떤 방식인가?

A. 허 본부장: 내적 성장과 외적 성장으로 나눠서 생각할 수 있다. 먼저 내적 성장은 캐릭터 레벨링, 동일 캐릭터 수집을 통한 각성 등 일반적 시스템을 가지고 있으며, 그 외 더 심도 있는 시스템들도 존재한다. 외적 성장으론 세트 장비, 무기 장착으로 캐릭터의 원래 특징을 더 뾰족하게 만드는 시스템이 있다.


Q. 서브컬처 장르 내에서 캐릭터와의 직접 교감 시스템이 유행하는데 <리:메멘토>에도 그런 콘텐츠가 있는지?

A. 허 본부장: 캐릭터 퀘스트에 연계한 호감 시스템이 존재한다. 이러한 인연, 호감 퀘스트는 추후 지속 확장 예정이다. 다만 <블루아카이브>와 비슷한 직접적 메신저 시스템은 없다.



# 전략이 강조되는 턴제 전투

Q. 자동 전투가 있을 텐데 어떻게 구현되어 있는지?

A. 허 본부장: 탐험이 있는 게임으로서 자동 이동은 좋지 않다고 판단해서 이동 및 퀘스트 수주는 전부 수동으로 이뤄진다.

전투의 경우 기본적으로 이중적 구성이라고 생각한다. 첫째는 파티를 짜는 고민 단계다. 둘째는 실제로 차례를 돌아가며 스킬을 사용하는 턴제 전투 단계다. 자동 전투는 두 번째 파트의 수고를 덜어준다. AI 고도화를 통해 이를 구현했다.

기본값은 수동 전투이며 원하면 자동으로 전환할 수 있다. 파티 구성만을 중시하면 자동, 스킬 사용까지 중시하면 수동으로 플레이하면 된다.


Q. 자동전투 시 스킬 사용 순서 등도 세팅할 수 있나?

A. 허 본부장: AI가 담당한다.



Q. 전투시스템에 대해 더 구체적으로 설명해 준다면?

A. 허 본부장: 단순하기 때문에 겉으로 보기엔 별로 전략적이지 않아 보일 수 있다. 그러나 복잡성이 곧 전략성은 아니라고 생각한다. 체스가 지금까지 전략적 게임으로 통하는 것은 룰이 복잡해서는 아니다.

<리:메멘토> 전투에서 모든 캐릭터 어빌리티와 버프, 디버프는 파티 공용이다. 같은 ‘독’ 스킬이더라도 캐릭터 간 호환이 안 될 수 있는 다른 게임들과 달리, <리:메멘토>에서 ‘독’은 다 같은 ‘독’이다. 캐릭터들의 어빌리티를 다루는 게 전략의 기본이 될 것이다. 게임 내 모든 캐릭터를 활용하여 전략을 구상할 수 있도록 했다.

가드 파괴 시스템도 심플하다. 적에게 (가드 체력을 의미하는) 숫자가 쓰여 있는데, 그 숫자만큼 공격을 가하면 가드가 깨진다. 이처럼 쉽게 익히고 마스터하는 데 오래 걸리는 시스템을 구현하고 있다.


Q. <리:메멘토>는 서브컬처 팬덤을 노린 게임 같다. 그런데 서브컬처 유저들은 PVP를 싫어하는 경우가 많다. 캐릭터 성장 시스템에 결부되어 강제성을 띠는 경우가 많아서다. 싱글 플레이 콘텐츠와 PVP 연관성이 궁금하다.

A. 허 본부장: 저희도 우려하는 사항으로 그러한 점을 경고하는 피드백을 많이 받았다. 그래서 조심스럽게 접근하려는 계획이다. 우선 비동기식 PvP를 도입하고, 이후에 유저 반응을 살피면서 PvP 콘텐츠를 추가할 것이다. 또한 PvP를 통해 획득하는 보상과 재화는 성장 시스템과의 직접적 연관성을 제한하고 있다. 성장 속도에 영향은 줄 수 있겠지만 반드시 해야 하는 콘텐츠는 아니다.


Q. 유저간 PvP가 있는 턴제 RPG라면 캐릭터 너프의 가능성도 있는데, 유저들은 이에 민감하게 반응하기 쉽다. 캐릭터 성능 변경 가능성은 얼마나 되나?

A. 허 본부장: 변경 소요가 없도록 처음부터 잘 디자인하는 게 중요하다. 캐릭터를 구매하는 시스템이기 때문에 예민한 문제라는 것을 알고 있다. 그래서 캐릭터를 직접 버프/너프하기보다는 다른 캐릭터나 어빌리티들을 조정해 밸런싱을 간접적으로 맞추는 방향을 택할 것이다.

밸런스 패치 주기를 정하고, 의도보다 과한 밸런스가 나올 경우 어빌리티 자체를 축소한다거나 유사어빌리티를 사용하는 캐릭터를 통해 간접 밸런싱할 것이다.



Q. 스킬 사용의 전략 요소를 조금 더 설명해 준다면?

A. 허 본부장: 모든 캐릭터는 스킬이 하나뿐이며, 공용 자원을 사용한다. 이때 자원의 투입량에 따라 스킬이 변형된다. 따라서 스킬별 자원 분배가 중요한 전략 요소가 된다.


Q. 스킬의 효과가 바뀌는지, 아니면 형태가 바뀌는지 궁금하다.

A. 허 본부장: 양쪽 다 있는데, 캐릭터마다 다르다. 자원을 끝까지 투입하면 필살기가 발동한다.


# 운영 계획과 포부

Q. 게임 요구 사양과 최적화 상태를 설명해 준다면

A. 허 본부장: 4분기 출시를 목표로 현재 개발 막바지 단계다. 마감은 마무리되어가지만 최적화는 계속 진행 중이다. 약 70% 완성됐다고 여겨지며, 최근 괄목할 만한 성과가 있었다. 요즘 나오는 서브컬쳐 게임들과 요구 사양은 비슷할 것이다.

A. 신 팀장: 글로벌 런칭도 염두에 두고 있기 때문에 대중적 최저 사양을 구현했다. 저사양 기기로도 이용 가능하게끔 노력 중이다.

A. 이 디렉터: 프레임을 설명해 드리면 저사양에서는 30프레임을 목표로 하고 있으며 유저 니즈에 따라 고사양 기기에서는 60프레임까지 구현된다.


Q. 4분기 출시 전까지 플레이테스트 계획은?

A. 김 대표: 지난 6월 글로벌 FGT를 진행했다. 국내에서는 50명 정도의 소수 인원으로 진행했지만 글로벌로 보면 상당히 큰 규모였고 결과가 매우 좋았다. 오픈 직전인 11월에 CBT를 진행할 예정이다.

A. 신 팀장: CBT 규모는 1,000명에서 2,000명 사이다. 게임을 잘 만들었다고 생각하고 자신 있지만, CBT까지 건너뛰는 건 겸손하지 못한 일 같다. 아무리 열심히 준비해도 사람이 하는 일이다 보니 문제가 있을 수 있다. 얼마나 많은 분들이 관심 주실지 모르지만 오늘 인터뷰를 통해 많은 분들이 알고 참여해 주시면 성과가 있을 것으로 생각한다.



Q. 스토리가 중요한 게임 같다. 이에 맞춰 컷씬을 많이 준비했는데, 스킵 없이 게임을 끝까지 플레이하면 총 얼마나 시간이 걸릴지?

A. 허 본부장: 컷씬이 전부 완성된 것은 아니지만, 막힘 없이 게임을 플레이한다고 가정하면 20시간 이상의 싱글플레이 분량이 보장된다.


Q. 최근 서브컬처 게임들은 스토리 콘텐츠를 다 끝내고 나면, 다음 업데이트까지 ‘분재 게임’이 된다. <리:메멘토>의 스토리 업데이트 주기는 어느 정도인지?

A. 허 본부장: 순수 업데이트 주기는 3주 정도로 예정되어 있다. 3주 단위로 캐릭터나 스토리 등이 추가된다, 하지만 한 챕터가 추가되는 대형 업데이트는 3개월 주기로 정해졌다.

다신 서비스 이후에 풀릴 콘텐츠 축적 분량이 어느 정도 있다. 이를 이용해 실제 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 보면서 시기를 조절할 예정이다.

A. 김 대표: 서브컬처 요소가 있는 게임은 맞지만, 가장 앞에 내세우는 장르는 턴제 RPG다. 따라서 턴제 RPG에 어울리는 업데이트가 첫째 목표고, 그다음에 서브컬처 유저들을 겨냥한 업데이트가 두 번째 목표가 된다.

턴제 RPG에서 중요한 건 전략적 측면, 즉 게임 메타나 밸런스다. 유저 이탈이나 턴제 RPG로서의 만족감을 떨어트리는 요소에 먼저 신경 쓰면서, 서브컬쳐 콘텐츠를 업데이트할 예정이다.


Q. 11월 테스트 예정인데, 출시 전후 오프라인 행사나 전시 참여 등 계획이 있는지?

A. 신 팀장: 아쉽게도 올해 지스타는 참여 못 할 것 같다. 그러나 게임의 매력을 알리기 위한 마케팅은 준비하고 있는 게 많다. 가령 지스타 기간 인근 지역에서의 작은 팝업스토어 마련, 옥외 광고 등을 고민하고 있다. CBT 앞서 일주일 정도부터 다방면의 마케팅이 이뤄질 수 있도록 계획 중이다.



Q. 탐험요소가 있다고 했는데, 구체적으로 설명한다면?

A. 허 본부장: 오늘 설명에서 일부러 ‘오픈 월드’라는 표현은 피했다. 오픈월드 탐험 요소를 바라보는 유저들의 눈이 높아졌기 때문에 기대가 깨질까 봐 우려해서다. 실제로 <리:메멘토>는 제한적 월드로 구현됐다. 탐험 콘텐츠는 속성 기믹을 사용한 퍼즐 요소 같은 것들이 있고 그 외 채집. 수렵, 요리, 낚시 등 추후 콘텐츠가 계속 추가될 예정이다.

A. 김 대표: 적을 만나면 그 자리에서 바로 전투가 벌어지는 시스템이다. 그래서 월드의 지형 구현에 제약이 많았고, ARPG 오픈월드 식의 자유로운 탐험 구현은 힘들었다.

A. 신 팀장: 그렇다고 해서 다른 오픈월드 게임들에 있는 배경, 색상, 컨셉 등이 없는 것은 아니다. <리:메멘토>의 필드는 아름답고, 지역, 지형, 국가에 따른 특색도 살아 있다. 유저 분들이 눈요기로 즐길 수 있게끔 했다. 다만 클라이밍, 비행과 같은 요소는 배제되었다고 봐야 한다.


Q. ‘숙제’라고 불리는 일일 콘텐츠에 드는 하루 소요 시간, 그리고 하드코어 유저 기준 하루 평균 플레이 타임이 궁금하다.

A. 허 본부장: 솔직히 플레이타임을 아직 정확히 측정해 보지는 않았으나 1시간 이하로 예상한다. 숙제를 좀 더 심플하게 플레이할 수 있도록 관련 UI를 모아 놓는 등, 편의를 마련할 예정이다.

라이트 유저같은 경우 스토리 콘텐츠를 모두 소모했다는 가정하에 30분에서 1시간 정도의 일일 플레이 시간을 예상한다. 하드 유저의 경우 특히 PvP를 즐긴다면 무한대로 플레이할 수도 있다.



Q. 출시 후 어떤 게임이 되길 원하는지?

A. 김 대표: 돈 버는 게임보다 오래 할 수 있는 재미있는 게임이 됐으면 좋겠다. 이건 앞으로 우리 회사에서 나올 게임 전부에 해당하는 말이다.

A. 신 팀장: 첫 작품인 만큼 모두에게 사랑받는 게임이 되길 바란다.

A. 이 디렉터: 아트에서 어떻게 유저를 행복하게 만들 수 있을지 고민 중이다. 향후 업데이트에서도 유저에게 어떤 선물을 드릴지 고민하는 마음으로 나아갈 것이다.

A. 허 본부장: 모바일 라이브 게임에서 많이 보는 양상 중 하나가 업데이트 때만 유저가 늘어나고 업데이트 효과가 빠지면 유저 수도 함께 떨어지는 것이다. <리:메멘토>는 근저에 즐길 거리가 깔려 있어서 유저 스스로 게임플레이를 창조할 수 있는, 장수 게임이 되기를 희망한다.

예전부터 하고 싶던 장르다. 그만큼 열심히 했서 이제 결과를 만나보게 됐다. 많은 분들이 사랑해 주고 오래 기억해 줬으면 좋겠다. 또한 이번 작품은 오리지널 IP인데, 추후 세계관이 확장될 기회가 됐으면 좋겠다.

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